《星际争霸2》Twitter在线交流问答 _ 游民星空 GamerSky.com
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全球性帐号在长期计划中。
问:在“长期”计划里,允许欧洲帐号换到美国服务器上玩或全球性帐号的计划有多遥远?
答:换到你想去的地区肯定在BN的长期计划里,不过我们要跟玩家将清楚如果你选择换到别的地区是会影响游戏的延迟的。至于什么时候么,我还不知道。有不少功能我们想先放出来,跳到不同的服务器在我们的列表上目前不那么重要。
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今天Twitter的"FAQ"我想就这个问题也是很多想买又不敢买美国典藏版的玩家想问的。 从暴雪的口气中看来最近,起码在beta阶段这样的全球通帐号不会有,游戏开卖之后是否会立即有尚不清楚,但是令人欣慰的是暴雪也提到这个以后肯定是会做到的。希望这个简单的问答解决了一些朋友的心病。
Twitter在线交流问答
今天暴雪将会在其twitter就星际2的游戏性和美术设计方面与玩家进行一小时的在线问答。所有的回复将被暴雪总结在以下地址:http://forums.battle.net/thread.html?topicId=24630604051
此贴由SC2C对所有问答做翻译和整理
Q 听说女皇会做出改动,如果是的话,能详细说明吗?A 目前我们没有修改女皇的计划
Q 有没有想过退出一个可以在游戏外聊天的工具?A 我们是打算另做一个集聊天和其他战网特性一体的客户端,不过还没有确定计划。
Q 你们觉得SC2中哪个单位已经完全不同于它刚被设计出来的样子(无论设计还是游戏性)?A 虽然我们一直把腐蚀者作为一个防空单位来设计,不过它前前后后被改了好几次;母舰也是,这几年来他在技能上的修改可以列张表了
Q 目前,自制FPS地图可以运行,不过预防延迟造成影响,有没计划将BN延迟减少到最大250MS?A 新补丁里已经将延迟降低到125MS,我们很乐意尽快的看到自制FPS地图。
Q 有没计划让玩家可以在游戏中看到盟友的资源和人口?以前的BLZ游戏都有此功能,告知下为啥吧A 我们谈过这个,不过我们认为这不值得出现在UI界面中,因为SC2有大量随机玩家,当他们通过这个看到技术不太熟的盟友时会很痛心呐。
Q 有没人说道过改进UI界面?例如放REP时隐藏播放栏A 是的,我们正在关注这一点,在游戏发售后会增加一些能隐藏某些功能的特性。
Q 哪些单位在美工上最难最耗时?你们为某个单位感到自豪吗?哪个单位经常困扰着你们?A 雷神至今都很难做,目前仍在修正。最喜欢的有追猎者,死神,爆蛉。没有感到困扰的单位,虽然有翅膀的小狗和暗堂时常困扰玩家
Q 星际2有三个截然不同的种族,开发团队是如何将单位和地图“融合”在一起的?A 遵循一些特性的话,种族就变得简单了。人族是灰色的,笨重的,肮脏的,P是金色的,表面平滑,气派,Z,棕色,紫色还有刺(我说Z单位怎么个个带刺呢)。在地图里我们一般使纹理简单化以突出单位。如果有些纹理太过繁杂或深色调,如虫苔(虫苔曾被修改过一次),那么我们将不容易辨别他们。我们仍然在处理这方面的问题。
Q 能控制对“实名好友”的隐私分享吗?一些不愿意让别人看到自己真名和对战记录的玩家怎么搞?A 以后使用实名ID讲会有家长控制。对于你说的那样的玩家,他可以只把实名ID分享给他愿意让别人看到的人。
Q 上次开发者聊天中,T 1V1和2V2胜率都低过其他族,现在呢?有异常吗?A 我们有一些工具来测量种族平衡,黄金和铂金级的胜率如下Terrans vs. Protoss 46% - 54% Protoss vs. Zerg 51% - 49% Terrans vs. Zerg 51% - 49% 我们对目前数据挺满意,也仍然在做平衡工作
Q 计划让虫苔在悬崖蔓延吗?A 不
Q 游戏发售前还会新增或者移除单位吗?A 恐怕会有单位被砍,我是希望对单位进行些修改,正在评估凤凰和腐蚀,未来几周你们可能会看到对他们作出的改动。
Q 地图编辑器里模型和道具都好少,还会增加吗?A BETA的地图编辑器的模型数量是受限制的,正式版会有很多模型,包括战役中才出现的单位等。
Q 有太多人抱怨刺蛇的攻击方式,能改回酸液吗?A 刺蛇的攻击方式一直都是棘刺,在1代里看不到几次所以才改为酸液,2中爆蛉是酸液,小强也是酸液,我们认为刺蛇应该看起来有所不同,所以就用回了以前的设计方案。
Q 3V3 4V4还开不开,啥时候开?A 开是要开的,5月中,不过地图会很少,因为我们希望玩家仍然把注意力放在1V1上好帮助我们测试平衡性。
Q 随着大量关于修改Z的讨论,你们有什么计划吗?A 我们考虑修改腐蚀,也在关注猛犸和感染的平衡。目前,我们没有在BETA过程中公布新单位的打算。
Q 在发售前地图编辑器能使用星际1的单位吗?A 不行,发售前地图编辑器不能使用任务模式里的单位模型
Q 打算增加战队系统吗?可以在ID前显示战队标签A 战队系统确实是未来的计划之一,不过还没有确切的发布日期,会在以后的补丁中出现。
Q 有没免打扰模式让游戏中不出现好友信息A 有,正式版中可以对此进行选择,防止在游戏中出现好友信息影响对战。
Q 是否考虑重做或者重新平衡下立场,还是你们对此已经感到满意?A 我们永远不会对游戏里的任何感到“满意”,我们也在观察游戏里的所有东西。我们认为立场有很多用处也带来了很多新的战术。不过有点担心他是否过于强大,我们正在考虑削弱烧饼,比如抬个价什么的。我们会继续评估每一个技能。
正式版中会有更多的声优参与配音吗?A 不会了,不过我们会继续挑选他们的众多配音以做一些修改
Q 能给单位也贴上标记吗,就像建筑那样?现在他们出镜率不高啊。A 有些单位(马润)是有贴标记的,不过单位确实太小,不方便贴。我们会给一些大型单位加上标记,不过显然喜欢纹身的大家伙不多。
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以下翻译来自178
你觉得微操需要在星际2中扮演更重要的角色吗?龙骑舞甩枪兵会不会回归?我不觉得星际2还需要加强微操方面的东西了,现有的这些已经足够。但我们一直会使得游戏更加有趣,星际2中确实有一些单位在攻击的时候是甩的(如果你说的龙骑舞是这一类的话)。但我们的游戏引擎的精度比星际1高很多,所以你的单位是指令必达的。这周我们确实发现有些单位的反应不够灵敏(例如恶火),准备在下一个补丁中提高它们的反应速度。
会不会在游戏中加入计时器,这样就不用掐着表算时间啦。我们知道大家非常想要秒表,正在讨论这一功能。它可能不会在上市时就出现,但肯定会在发售后不久的某个补丁中考虑加入。
从beta来看美术风格很棒啊。星图还会不会出现呢?代表星际2美工团队谢谢你。星图会经常应用在单人战役里但和我们以前展示的不一样了。大号的星系图是我们非常想用在未来资料片里的东西。
伤害加成系统随着一个个的补丁在越来越边缘化,你们准备彻底拿掉吗?星际争霸1的伤害系统和我们现在的很类似,但更加复杂难以理解。我们对现有的伤害系统对星际争霸1的显著改进感到高兴,会继续将其作为平衡性工具来尽力创作最平衡的游戏。现在没有砍掉它的计划。
人类的多建筑选择会保持现在这样吗?为什么要这么设定?(例如2个挂了不同附件的兵营,你还得Tab选来选去,感觉怪怪的)我们准备改动挂载不同附件的建筑物建造单位的方式。我现在被外面版本的样子和办公室里版本的样子搞糊涂了。如果现在还没发的话应该会在未来的补丁里发布。
会不会给医疗运输机一个不强制运载单位的跟随命令啊?还没这个计划不过我可以看看。
有没有计划让收割者后期也能出场啊,类似狂热者冲锋。有必要的话我们可以给单位添加升级让它们在后期也有竞争力,但目前没有针对收割者的计划。说实在的游戏的整个架构还没有完全定下来,不好说哪个单位后期强哪个单位不强。但收割者是有点顾虑,你的建议不错。
不想使用真实ID的玩家能使用跨游戏沟通的功能吗?目前没有让非真实ID玩家使用跨游戏沟通的计划
会不会针对雷神把眼镜蛇加回来?它的适应性看起来挺不错的。眼镜蛇没那么好玩。单人用起来不错但是其移动攻击特性在多人模式下会遇到操控精度问题。目前没有砍掉雷神的计划。
你们有什么计划把现有的高地的优点改成魔兽3/星际的机制或者别的什么东西么?不,我们喜欢现有的高地机制,它们对星际来说很酷。星际的普通高地对一个技术为基础的游戏来说不大搭调。“只要你能看到你就能射击到”这个理念给了我们很多启示。
几个登入了战网的澳大利亚人在局域网里玩星际2,那么游戏会是局域性质么?你们会通过战网连接起来。我们在努力的确定游戏服务器的放置地点以使各个地方的玩家都能得到最好的游戏环境。比如澳大利亚,我们会通过外洋海域来连接,以降低延迟。
(编注:虽然回答的拐弯抹角,但是我们也能基本确定星际2不会有局域网协议)
你们会重做虫族孵化所(巢穴,母巢)以使它能够再现当初“母巢之战”的时候那种经典的邪恶建筑么??虫族孵化所及其升级建筑不会有什么改动。我们增加了很多邪恶装饰和尖刺在新的建筑上,比如虫族侵染场和虫族毒岭巢。核心建筑被改造得看起来更像标准的虫族建筑。它们现在看起来更像孵化所的升级版而不是全新的建筑。
我对战役很感兴趣。你能告诉我们战役的突破性设计么?有个任务是发生在萨尔那加空间站旁边的外太空。这个古老的漂浮遗迹有着很强的能力,可以撕裂时空,一旦你的部队处于撕裂空间,它就会对他们造成伤害。因此,创造这种奇特的空间,并且规避风险就很具有挑战性了。我们最大的战役构想是围绕剧情创造一种独一无二的游戏机制。对我们来说,设计一场战争很容易,但是要设计一场能够考验你的指挥能力以及让你做一些以前你从未在我们游戏里尝试过的事情的战斗就比较难了。
单人--我们会看到关于虫族的母巢和地洞的装置任务么?很期待。唔,我们不打算带来更多惊喜……
人们往往觉得虫族很枯燥,没有多变性,但这并不意味着不平衡。你们怎么看?我们一直致力于游戏的平衡性,并且会继续这样下去。我们也看到了关于这方面的抱怨,我认为我们可以解决这些问题。如果我们在感染虫,腐化者,雷兽上增添一些游戏模式,我想应该会很有趣,也会多样化。如果那不可行的话,我们会想想还有什么别的可做的。我们在测试版和补丁上花了很多时间以使其可以符合我们的质量标准。 唔,对了,我可不认为虫族很无趣。它们一样能干很多有意思的事:)
你说标准的“毁灭一切”的任务会更少,那么战役里还有么?它们有自己存在的意义的!依然有一些任务允许你和你的宠物一起与敌人作战,但这些任务有各种意外(比如你在一个巨大的存在着很多不确定因素的空间站上作战),而你要做的就是寻找和破坏。
在最终发布的时候,地图编辑会被修改得更方便新手么?我们计划设计一些新手在线帮助文件,但总的来说,地图编辑不会增加更多的新手选项,因为编地图是个技术活,而且网上已经有很多很多的帮助信息了。
请明确回答:上次更新后,125毫秒延迟的更新有效么?或者说下次更新依然可用么?我们之前在US已经做过尝试,并观察群众反应如何。我们并没有明确公布以便观察有谁注意到这个。很惊奇的是,很少有回复是关于这个巨大的变化的。但是我们中的一些人注意到了,而且感觉不错。
我们听说在最新版中,单人战役部分将包含超过25个任务,其中包含可选任务吗?战役中一共有29个任务,在一次通关后,若你完成了所有的部分,你能玩到其中的26个任务。你需要再玩一遍才能看到其他的可选任务。当然,你通过玩这些任务所获得的经验包含了诸多方面,它取决于你在途中购买的科技、研究或雇佣兵。
目前在地图中添加自定义脚本很复杂,有计划在银河编辑器中实现直接编辑脚本么?目前还没有使银河编辑器本身提供脚本编辑的计划。但是,通过导入管理器添加你所需的脚本应该是非常简单的。你在这方面有困难吗?
飞行单位飞行时从巨像中穿过,会有改动确保它们从巨像上飞过吗?没有这方面的改动,我们意识到这样看上去很滑稽,但是在3D游戏中,飞行单位飞的越高,它距离屏幕就越近。我们可以缩小飞行单位,但那么做的话当从特定的角度观察(绝大多数在单人游戏中)它的比例将会变小。我们可以缩小巨像,但那样会使它的峭壁行走看上去很糟糕。我们认为它还能被接受,只有绝大多数(!!)鹰眼般的游戏爱好者才会注意到它。干得好!
有计划允许玩家脱离天梯系统选择他们所希望对战的种族,以获得相应的锻炼么?(自定义游戏只能匹配玩家所玩的种族)我们知道玩家们在不愿意在天梯排名赛中尝试新的种族或策略,所以我们明白玩家希望参与非排名赛以获取锻炼。我喜欢你的想法,但我并不知道我们是否能在发售实现它。看上去我们要在将来的补丁中考虑此事。比起目前我们讨论的无排名比赛的进度,我们还有时间做什么才是大问题。
能详细说下地图发布机制将怎样工作吗?当然。地图发布将允许用户保存一些与他们账户关联的地图或mod。你可以选择私下发布地图,这样当你打开自定义游戏列表时,该地图将不会显示,但是你可以邀请你的朋友们参与在此地图上进行的游戏以帮助测试你的地图和想法。一旦你认定这张地图已经准备好供其他公众玩家游戏时,你可以公开发布它,然后其余公众玩家将能看到此地图,并能在此地图建立上游戏。
请,请,请允许我们这些兴奋的mac用户知道何时我们才能期待mac客户端在EU服务器上可用。我们的目标是下周一发布欧洲区的英文、法文、和德文版SC2 Mac beta。:)
经过了beta测试,星际争霸2最终发布时将对多少核心的CPU进行优化?发布时,星际争霸2仅将为双核进行优化。将来我们肯定会寻求其他优化手段以支持更多核心,但是还没有确切日期。
Dustin Browder会PM我他的名字和id,好让我给他展示怎么玩他自己的游戏么?=pDustin:先生,你扛不住我恐怖的威力的,但是如果你玩白金联赛,我经常在下午玩,也许那时你会有机会的。只需对待每个对手时都拿出你的看家本领,也许最终你会向我展示如何玩这款游戏。天啊,我昨天下午连输4局,也许其中一局对手是你?
Samwise:你不会想和Dustin打的,他连界面(UI)都搞不定,更别说AI了。
Chris:除非你想跟他求交往……