《星际争霸2》首席设计师Dustin Browder访谈 _ 游民星空 GamerSky.com
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Gameinformer特邀了《SC2:自由之翼》的首席设计师Dustin Browder来谈论一下这款暴雪即将发布的游戏。Dustin不但谈了关于这次beta内测的一些信息,还提及了一些关于游戏正式版可能出现的内容,还有他和他的小组在设计SC2时的一些趣事。

问:在你看来,星际2 beta的比赛和高水平星际1比赛最大的不同是什么? 答:我们在星际2里看到了各种各样的疯狂战术。我们还不清楚这些战术是否有效,应对的方法是否已经找到;这些战术会不会逐渐被玩家们抛弃,或者我们需要发补丁进行调整。但很明显,星际2在许多方面比星际1更灵活多变。星际2里有许多漂亮的走位操作以及hit and run操作。我们常常可以看到,玩家在争夺据点、侧翼夹击以及卡位阻止敌人逃跑时都使用了大量的走位操作——这可能是你所能直接看到的最大的变化。不过正如我前面说过的,我们看到了许多疯狂的rush战术,这些战术甚至连我们都闻所未闻。我们看到神族玩家在对手基地里造各种东西,我们看到了各种在星际1里不可能出现的初期进攻战术,所以我们必须作出决定:“这些东西会成为永久性难题吗?是否我们应该立刻解决这些问题?抑或随着时间推移这些问题将会自行消失?
问:游戏整体上更加灵活多变了,这种改变是你们设计时有意做的吗? 答:非也。我们创作星际2的过程和我创作其它RTS游戏的过程有很大不同,甚至不同于创作魔兽3的过程。我们没有预先定下任何设计目标——我这么一说许多粉丝又要接受不了了。取而代之的是,我们对自己说:“我们要弄出一大堆很酷的单位,我们要竭尽所能让每个单位尽可能的酷,最后再看看这些很酷的玩意放在一起是什么效果,如果有必要,再进行适当调整”。
所以,任何种族特性的改变都不是我们有意而为的。我们的目标就是让每个单位尽可能酷,尽可能与众不同。在此基础上,我们再看看种族特性发生了哪些变化。在我看来,星际2的虫族要远比星际1的虫族井然有序,人族比星际1的人族更有一种"突击队"的感觉。我知道许多粉丝在说:“天啊,你怎么把虫族改成这样。“但我们实在找不到任何方法以保证在重做星际这个游戏的时候不会从根本上改变种族特性。所以我们一开始的目标是:“让每个单位都尽可能地与众不同,让每个单位都拥有独一无二的定位和技能,让每个单位都尽可能地酷,最后再看看每个种族会变成什么样,希望最终结果不会和概念上的种族设定差别太大”。
我们在一开始时真的没有定下什么目标,不过现在我对玩家玩这款游戏的方式非常满意。每个人的玩法各不相同,对抗不同种族打法截然不同。我们将进一步推动差异化。举个例子,我们看到刺蛇+蟑螂的组合在虫族对抗任何种族时都是核心兵种,所以我们会做一些调整来稍微打破这种局面(译者:原来不断削弱蟑螂和刺蛇的动机是这样的)。另一方面,我们也看到神族在对抗人族和虫族时所使用的策略差别很大(这是我们所乐意看到的)。

问:当为了游戏的平衡性而不得不作出一些改动时,你会感到遗憾吗? 答:现在我们对平衡性的担心远比开始的时候要高了!就拿雷神来说,它已经有很大的改动。我们在其背部设计了大炮,威力强、远距离的面杀伤攻击,这样做十分拉风也很有趣。雷神这样会抢去了攻城坦克的首发位置。雷神或者攻城坦克,两个得其一就可以了。所以最后我们把雷神的攻击方法缩小为单一目标高输出攻击,与攻城坦克的效果很不一样。不过雷神目前的打击时的视觉效果还远远没达到我的要求。但这带来更好的玩家体验。
我认为这是我们设计星际争霸时遇到的一些最困难的抉择。图像效果会带来某种特殊的外观和感觉,正如现在所呈现的,但这些效果有时不会带来最佳的游戏性。我们经常会考虑到游戏性,而游戏性并不是总能通过图像来得到改善。举例说我有六架大和,那么很多玩家会想:“好壮观啊,这近乎无敌了,我会碾碎一切敌人,没人能抵挡我的前进。”但当他们遇上三四十个扎堆的刺蛇时,他们会彻底无语,心想:“哈!没可能这样啊!”不过我们不会因为当大和在遇到十倍于自己的敌人并败北时,就让大和显得很狼狈不堪。这些是我们目前遇到的挑战,你将会看到我们在这些方面有所改变,我们的宗旨就是让游戏无论在画面还是在游戏性上都十分的拉风。同理,假如我们认为某些细节上的画面效果很出彩,不过有可能会牺牲游戏性时,我们会保持其中一些画面效果,在游戏性上作出一定的修改以获得更好的游戏体验。
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问:你是怎么确定与兵种的相互制衡有关的设计的? 答:我们在这上面下了很大力气。与其它RTS游戏不同,在星际里很多单位之间存在相互制约的关系。同时我们也让玩家通利用操作来突破兵种间的制衡关系。例如,狂热者克制追猎者,除非追猎者使用闪烁技能。玩家的操作对战局影响重大。仅仅生产相克制的单位是不够的,关键在于对这些单位的操作。假如我出错了单位,譬如领着一大群的猎踪者得意洋洋地在地图中央出现,却发现对方除了大量狂热者,也许你会觉得没希望了,其实,你可以通过熟练的操作来扭转局面。 人族的某些单位就是个很好的例子。枪兵一般来说打不过狂热者的,但是假如枪兵能在狭窄的地形面对狂热者,或者枪兵站在建筑的前面以阻止狂热者的包围,这样枪兵也能给狂热者带来很大的伤害。我们不仅要考虑兵种制衡的关系,我们也要考虑到地形因素对兵种相克带来的影响。我们一直在为使玩家有更多的战术选择而努力着。
问:你们有什么办法让新手入门吗? 答:这个我有两点需要解释。一来我真心希望那些有机会得到测试码的玩家不要把游戏当作是一个动画展示。现在的星际2beta测试,与魔兽世界80级竞技场的测试版本很相似,那时候是没有其他游戏内容的。这一点让我觉得很费解。对我们来说,利用对各种水平玩家的测试,能很好的测试游戏的平衡性,这些玩家愿意去学习、体验多人对战且不太介意输掉比赛。等到正式版发售时,我们会在其中包含20小时的战役内容,为他们提供游戏中一些基本元素的教学,就如同你最初接触魔兽世界那20小时一样。 虽然这些内容不是关于一些深奥的操作的,但是会让你对游戏内容有个初步的熟悉。这是我们要面对的挑战,那就是用十张地图来讲解和说明在线对战的基本。这些战役教你如何防范突袭和快攻,教你如何建造你的经济链,教你三个种族之间一些基本的互克兵种的应用,教你如何堵门和补缺口。一切的一切都在教你一些在实际对战中可能需要用到的基础的策略和战术。
我们一共设计了5个等级的AI,你可以选择你能应付的等级来熟练操作你喜欢的种族。当然了,单人战役里的人族(Terran)和联机对战中的人族不太一样。你如果想练习虫族或者神族(Protoss),只要选择相应的AI去挑战就可以了。在开始1v1之前,一旦玩家完成合作对抗AI模式然后开始组队游戏时,我们肯定会给他们一些成就和其他工具来鼓励我们的玩家。我们会提供4v4和3v3的游戏模式,来鼓励他们融入到组队的环境中。这是一个比1v1轻松多的环境;你可以找个人带你,在你危难的时候出手相救。我们真的认为1v1是最终舞台风格似的对战,我们希望玩家能在玩了30,40,50,60小时游戏后再去1v1,这时间长短取决于他们的热情。这是我作为一个设计师的期盼,不过事实是否会如此,我们还要拭目以待。我们会尽我们所能地尝试对UI和成就系统进行优化,来鼓励玩家循序渐进,让他们能准备充足、充满期待地进入1v1的战场并对游戏感到非常舒服——并非是陷入困境的感觉。

问:新的战网支持co-op模式和其他的在线游戏形式吗? 答:我们将会提供对co-op模式的支持,通过成就系统来鼓励玩家进行游戏。我们会根据成就奖励头像,所以展现出你对抗AI的特殊能力吧,无论是单挑还是组队作战。我们还为战网设计了组队系统,它将允许你非常容易地与你的朋友在一起,在各种不同的模式下对抗AI。这也是我喜欢的一种模式——除了竞技战——与我们的朋友一起,在这种模式下玩星际争霸1。我们真的希望这对很多玩家来讲是很大一块体验内容。最后,我设想玩家会从合作对抗AI开始接触游戏,通过配对系统完成成就,但是达到某种程度他们就会毕业,比如有了在线好友或者与好友一起游戏、一起玩自定义游戏、尝试3v4打AI或者3v5打AI。多种多样的游戏选择和体验是星际争霸的乐趣所在,玩家可以不断挑战自我,玩家通过选用不同的种族会从游戏中得到全新的乐趣。
问:在星际争霸2正式版中有什么比较特别的地图吗? 答:我们会设计多种类型的地图,但是地图的不断改进还是要靠广大玩家的共同参与。我们希望数以十万计的地图制作者爱好者能够踊跃参与其中,制作出优秀的地图作品来。当然有些你已经在魔兽争霸III中看到了。比如说塔防地图就是由地图制作迷们开发出来的并最终得以流行的。大家熟知的DotA守护遗迹也是从星际争霸和魔兽争霸中发展出的优秀作品。我们会继续这样的模式和思路。在正式版发布之际我们会提供给玩家一些地图模板供他们参考利用,我们期盼他们能够制作出令大家喜爱的地图作品来。对此,我们翘首以盼。我们会尝试在合作地图中加入战役模式。有的地图中岩浆会每几分钟自动升起、退去,你只能在安全的时候才可以站在低地,如果你在岩浆升起的时候站在低地,所有单位都会死亡。这样一来这些地图会变得非常有趣的,这种地图在技术上难度并不是很大。在正式版中,可能会出现如魔兽争霸和星际1里那样的自定义游戏地图文件夹,甚至于在正式版本出来前很多玩家自制的地图就已经风靡了。正式版推出时这些东西肯定会有的,我们也希望广大爱好者能够在正式版发行后积极制作游戏地图。
问:游戏的自定义页面有没有做出改动? 答:是的,对于游戏的自定义这方面我们进行了一些改动。让玩家在列出的房间里随机选取不同的是,现在的房间是按照地图分好类的。并不是说现在有好几百个游戏房间开放着,然后你登入界面的时候只能看见前面的三十场。事实上,你看见的是三十张地图。最为火爆流行的地图将会出现在列表最上面,你只要点击这个地图,系统就会给你分配一个正在玩这张地图的房间。如果所有房间都满了的话,系统会提示你建主。

问:在星际2研发初期,你们有没有什么疯狂的计划或者设计? 答:我们当时几乎把所有大家认为疯狂的想法都进行了尝试。我们曾让游戏的战役模式更有RPG的感觉。在研发期间对其做了几次调整改动。可是星际2毕竟不是RPG,而是一款即时战略游戏,我们在设计时对其添加了很多新的设计灵感和元素。

问:与年初星际2测试版刚推出时相比,你觉得现在的星际2做了哪些变动呢?
答:比如说,那时的虫族基本没什么变化。当时,蟑螂在地面和埋地状态的回血速度是一样的。同时,我们那时候还没有为虫族设计施法者机制。我们没有把虫后当做防守施法者,而是同时充当防守施法者和进攻施法者两个角色。她的定位有点模糊。正如我所说,雷神一度是那种左右徘徊,试图找出他在战场上的作用的角色。当时有很多单位比现在的定位要纠结得多,模糊得多。配对比赛的时候也糟糕透顶。游戏里本来有更多单位的。有时候神族和虫族有15到16个单位!但是现在我们终于把他们改到14个了。异虫一度达到了17甚至18个单位,你也能想象到对战时候的混乱场面吧!很难知道在什么时候应该出什么兵,而且有很多单位的功能重叠,或者和另一个种族的某个单位重复。
原来的那个腐蚀者把单位杀死以后可以将其感染成一个对空单位来射击敌军。你会看到一架维京覆满粘液向其他的维京射击,那些孢子还湿哒哒的往下滴。这简直太TMD酷了!太有虫感了,绝对恶!我非常想念那个单位给我带来的震撼,但是我只能说,那个东西实在太纠结了。
玩虫族的时候你会碰到一种叫孢子兽的东西然后说,‘哇,这就是一个女妖吧?’我们尽力把她修改得像一个真正的高速女妖,她也确实像,‘额,伙计,但也不过是个女妖。’并没有从根本上改变其作用。我们有一些东西带有很多搞怪成分,这样可能更新鲜,但并不一定更乐趣。
我们曾经在雷神背上配了巨型加农炮,超远程而且还片伤,那个看起来粉凶悍。可是这样一来就把攻城坦克挤到了很尴尬的位置上,有了雷神就不需要坦克,有了坦克就不需要雷神。之后就改成了现在的样子。这样的例子有很多。单位的重叠,战场清晰度,平衡性,很多很多这样的事儿。我们一直在对游戏进行孜孜不倦的改进,现在,星际2的正式版终于要在大家面前展现了,这真是太让我们兴奋和激动了。
不过,还有很多的地方需要我们去改进完善。过去我埋怨说我们做的够好了,认为人们对我们太苛刻了。可是现在我不这么认为了。在神族内战中,如果双方都出了大量狂热者的话,很难能够把双方的单位区分开来并看清战局。这就需要我们在游戏清晰度上再下功夫。只有拥有良好的清晰度才能真正带给玩家更好的游戏体验。

问:经过了一段时间的测试之后,你觉得星际2有哪些地方不够平衡呢? 答:神族的水晶兵营RUSH是我们觉得棘手的一个地方,这一战术一直都很管用。首先你在低地上建一个水晶塔,紧贴着对手的基地高地,然后你在高地上,悬崖边上建一个传送门,由刚才建的水晶塔供给能量。这样,你的对手就够不着这个战术的薄弱环节——水晶塔了,因为水晶塔在低地上。然后你开始出狂热者,或者在水晶范围内传送狂热者过来。无尽的狂热者很有压迫感,尤其是对抗人类选手,甚至是神族选手,几乎完全挡不住。 我想这个应该算是我们一直以来都想解决却不好解决的不平衡之处吧。目前我们正在进一步研究神族内战,尽管人族对抗神族的比赛已经相对平衡了许多,可是神族内战依旧比较混乱单调。如果一个神族玩家出3BG,他的神族对手也得出3BG来对抗,否则就会输掉比赛。所以我们也许会调整传送门的升级时间,把它的技能在科技树的位置设计得靠后些。不过做起来真的很不简单,很多玩家对此会抱怨说:“暴雪索性把这个科技移至舰队灯塔去得了!”我完全能够理解玩家希望快速研究这个科技的心情,我们也希望把每个单位和种族都设计得很强,但是与此同时必须保持游戏的平衡性。
但是同时,rush战术依旧有存在的必要,毕竟rush也是一种战术选择,我们不能删减掉所有和rush有关的游戏元素而强制性的让玩家打后期。对我们这些暴雪员工来说,我们真的挺热爱RUSH的。对我们来说,这种导致你可能在任何时候赢得或者输掉游戏的机制,是非常让人兴奋的。这样一来,游戏的不确定性就增加了许多。如果有人讨厌这个战术我也表示理解。我们觉得这会让游戏更加有趣,更加的刺激和充满悬念。一旦游戏读取结束,玩家就应该时刻做好结束游戏的准备,因为在接下来的时间内,对手很有可能对你采取各种战术,以期快速解决战斗。我们对rush很喜爱,但是只有当rush战术既容易被发动,有能够被很好地防守的时候,这种战术才是合理的。行星要塞RUSH在测试版中很风靡。很多玩家会选择迅速升级行星要塞技能,飘个指挥中心到对方基地,然后利用升级好的行星要塞迅速解决对手。其实只要放置一个单位在对方的指挥中心下面让其不能着陆就能防住这种战术了。所以,这类rush其实是很好防守的,但是如果你不注意就会被针对并付出代价。只要这样的rush战术可防可守,我们完全允许它们的使用。