《两个世界2》制作公司CEO访谈 _ 游民星空 GamerSky.com
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自从三年前就已经没有什么秘密可言了,我拖着一把熊熊燃烧的火神剑,从充斥着对《两个世界》否定评价的密林中杀将出来,仅仅是为了在那美丽摇曳的远景眺望中和在充满丰富支线并且足够吸引我花上一百多个小时的故事中找回自我。尽管我是这么想的,那个在前门卖草耙和火把的家伙在高声叫卖,由于存在着《两个世界2》能否坚持制作下去的忧虑,游戏专栏的记者们对此要么表现冷漠,要么完全无视。
在他们看来,问题的关键是,这个游戏是否能好到让那些严厉批评的记者们回到游戏中来,务实地帮助它从相对模糊的概念变成游戏(这个大游戏将在今年发售),或者仅是兴奋地大声嚷嚷着“告诉你要这样”,然后手指摸摸鼻子收工。作为非常喜欢《两个世界1》的人,他们关心的不是那个,而是游戏发售后,他们满心的期望能不能得到满足并且随后可以在游戏中度过两、三个月的长夜。谢天谢地,Mirek Dymek (制作公司Reality Pump的CEO )是个好人,他不仅安抚了我的心灵,并且还让我重回自己儿童时代在每个圣诞节早上打开最大份礼物时的兴奋状态。最终,盒子里的礼物会非常棒!

Q=MarkuzRA=Mirek Dymek
Q:作为非常期待《诱惑》发布的人,我问Mirek,《诱惑》作为《两个世界1》的追加内容究竟还要开发多久……A:本来《诱惑》出来之时,将是以《两个世界1》为基础的,我们在开发阶段的各种工作都是透明和易于管理的。我们有一个目标——就是要创造全新的内容。但即使是这种工作也是要花时间的,最后我们意识到,一个基于旧引擎的游戏是没有优势的。这就是为什么我们在它开发的早期阶段就走出看似极端的一步,开发一个全新的游戏——在某些方面非常先进的角色扮演类型游戏。
Q:《两个世界2》是否仍沿用一代中的“开放世界”模式,让玩家可以不必拘泥于线型的故事线自由探索呢?A:在《两个世界2》的“沙盒世界”中,玩家们绝对会感到物有所值,因为里面的故事情节紧凑,扣人心弦。这一次,主情节被分成几个部分。在开端章节里,玩家是不能随心所欲地自由探索的。但当玩家完成这部分内容后,整个Antaloor世界就是完全开放的了。是跟着故事主线走,还是让自己足迹踏遍各个区域,将完全由玩家自己决定。

Q:在一代中,由于各种景观地形使用仿真的现实主义设定,旅行过程非常艰难(如从沙漠到海岸线的移动),那么二代中会不会出现以前没见过的地形地势呢?A:当然会有的。在二代中,玩家将可以看到大量的新地形,如热带草原、密林和“吞没之地”。而且每个地区都会有它自己独立的植物群系和动物群系——如在热带草原上玩家可能会遇到犀牛和狒狒,在密林中可能会碰到豹子和巨形蜥蜴。抛开这些不说,一些大家熟知的地区如沙漠和海岸地带,我们也对它们进行观感方面的改善,甚至可能会让你觉得面目全非了——它们现在真实得惊人!
Q:在最初的Antaloor邮报中提过具有现实感的火焰摇曳和尘埃颗粒在阳光下形成涡流和飞舞——这些是通过物理效果控制和重设动画模拟路径实现的吗?A:这些是物理调整和物体演算的结果。就氛围营造而言,在介绍视频中的出现光源、物理效果完全可以作为一个新的基准而受到关注。在风中摇动的灯笼或溅着火星的火把都是实时根据它们的投影进行演算和被整合进游戏中的。这样我们就看到了独特的光影设计。

Q:总体上讲,为了让《两个世界2》在环境设计方面比别的角色扮演游戏更具现实性,你们在其中花了多少时间?A:要对每一个单独区域的开发时间进行估计是非常困难的。因为这些任务都是彼此紧密地纠缠在一起的——但我可以说,为了让Antaloor世界尽可能地真实,我们投入惊人的时间和精力。这里有技术方面的,像贴图和颗粒特效,加上对各种物品的众多整合和NPC的智能化行为。我相信玩家们即使完全沉浸到游戏中去了也能感觉这一点——他们一定会在游戏中经常碰到让他们大喊“啊哈”的特效。在《两个世界2》中,我们在各方面都取得了完全的成功!
Q:考虑到近几年游戏开发领域的进步,你是否觉得现在仍把《上古卷轴4:湮没》当作一个基准去衡量大多数角色扮演游戏是不公平的?《两个世界2》是否有可能成为一个新的基准?A:是的,这是我们的目标。这也是为什么我们要从头开始计划《两个世界2》项目以使我们能够建立该类型游戏新的衡量基准。我们从第一部作品的开发过程中学到很多很多东西,现在是时候让我们从自己拥有的广域知识中获益了。得益于许多新的游戏元素,这部作品拥有绝对令人赞叹的画面和我们用以聪明地叙事的程序,我们坚信自己完全可以凭着这部作品坐上该游戏类型的“王座”。对于你这个问题的前一部分,我真的不介意人们是不是拿一个游戏跟另一个游戏去比较,即使该游戏已经发行好多年了。为什么不呢?好的游戏点子有无限的生命力,即使过了相对多年后其作为先驱的地位也不应被抹杀。但是,我们必须记住一点,每一个游戏都有它自己的风格特点,不同游戏之间很难进行直接的比较——这就是这些比较或多或少有点过时的原因。每一个游戏都应优先地当成一个产品来看——人们不应直接拿它跟所谓的竞争者进行比较。
Q:最近我发现自己很反感《崛起》在Xbox360上糟糕的画面质量,相比较下,它的PC版本画面质量很优异,所以我转而玩PC版本了。出现这个问题主要应由移植游戏到xbox360平台的制作公司负责——《两个世界2》在跨平台制作方面是否有什么需要注意的或者Xbox360平台版本是否与PC版本有同等的质量?A:这方面我可以消除你的疑问!从一开始,我们就建立了三支独立的任务组,分别负责PC、xbox360和PS3三个平台的游戏制作。这使我们能够通盘考虑三个平台不同的技术特点——特别是——充分发挥了不同平台的性能。得益于这种策略,在相同的分辨率下,游戏的主机版本从各方面看都不异于PC版本。我们设定了高刷新率,不会发生画面抖动,不会发生画面撕裂。它们看起来都非常好!

Q:在一个Antaloor邮报中出现了反光的地面——xbox360主机在游戏中出现这些场景时是如何处理这种“显存高占用”程序的呢?A:这种大理石的反光地面并非如你所想的占用大量显存……在主机上实现这种效果没有什么问题。如果你对系统熟悉,那么建筑这种大理石地面简直就是小菜一碟。其实我们的游戏并没有什么显存高占用的程序,这都要归功于我们早前的研究。这也是主机画面优异的原因!我们很庆幸没有因为这些种种限制而让画面缩水。当前,很多开发商只是购买成功的图形引擎并在没有完全搞明白让它发挥作用的技术之前就用来开发游戏。这就是开发的游戏要被动适应引擎能力的原因。但我们的做法相反:我们设计引擎以满足游戏开发的需要。我们把最尖端的PC技术通过专门接口应用于独立的主机平台。然后通过分成几个工作步骤优化运算程序。通过这些,主机平台的功能就和PC平台上的一样优异了。然而要全部实现这些,我们需要以极大的热情进行大量艰苦的工作。我们接受了这个挑战——现在我们在主机平台上拥有了全新的技术标杆——标杆不必因为要与PC版本比较而藏藏掖掖。许多PC游戏杂志的编辑在测试完主机版本后也同意这一点。
Q:对一代的配乐评价是令人难忘和激动人心——二代是否使用同一个音乐作曲人?A:不是,这次我们为二代起用了新的作曲人——但是配乐仍然那么优秀。它对游戏氛围的营造起着决定性的作用。你可以登陆官方网站打开Art Gallery听听第一个音乐样本。
Q:二代中还会出现声望系统吗?如有,它在角色推动剧情发展方面起着什么作用?A:阵营推动是二代中极其重要的方面。在一代中,阵营归属出现却影响有限。当玩家在一个阵营中取得特定位阶,回报就是买东西可以打折并激活额外的新任务。在二代中,玩家在阵营归属相关任务中的抉择,会直接影响到与游戏世界中对立阵营和友好阵营的关系。玩家必须小心地在不同阵营间接受任务——因为一旦与对立阵营的关系疏远会导致一些二选一性质的任务永远对你关闭。除了能获得打折商品和额外任务,友好阵营还会向玩家提供技能和无法从别处获得的物品。

Q:Antaloor邮报第6期中谈及新的“工艺”系统,玩家可以自己制造武器和盔甲……这是否意味着每个人都可以有他们自己唯一的盔甲还是有一什么限制?A:“工艺”技术象征着一个革命性的冶金系统,它允许玩家各自设计自己武器和盔甲。这种潜力几乎是没有穷尽的。物品的外观和质地可以通过使用各种“基础原料”如铁块、木头和织物来加以修改。而魔法制品也能提升玩家最佳创作的价值。所有的制品都可以被拆散回原来的组件并可以重新使用。玩家还可以找到装着各种的颜料的罐子并用它们把自己的武器和盔甲染成自己喜欢的颜色。这个“工艺”系统也具有优异的平衡性。这里不存在制造非自然的超级武器的捷径:每次武器升级的价格会增长,升级的效果随着每个工作步骤而减少。
Q:如果只从一件现有的物品中取出一点或一块,“工艺”系统变它的威力和力量吗?A:只有一整件的武器或盔甲物品可以被拆散。我不可能让武器因为缺少一个组件而只是威力略减,比如说只是移除一个魔法宝石。如果我想拆解一件武器,那整件武器就会被彻底拆散掉。

Q:最后一个问题……二代的战斗系统是否有别于一代?A:我以为你不会问这个问题了呢!我真的可以自豪地告诉你,我们已经对整个战斗系统进行了重新设计!让在 Antaloor世界中的战斗更生死攸关、更复杂多样是一项大工程——但这才是我们想要的样子。所以我通过使用标准攻击和特别攻击建立了一个极其复杂的系统——利益于Mosens系统我们成功地将这些攻击整合进游戏中——他们各擅其长、相得益彰,华丽贯串于游戏之中……但是让我们回到你问题中关于战斗的部分。玩家在游戏中有三种不同的基础攻击——一种普通打击、一种刺击和一种跳跃攻击。这三种攻击外又以武器和盾牌格挡为补充。如果玩家分配到特定的技术点,会有更多特别动作向他开放——如果他成功地完成这些动作,还会有一个基于他行动顺序的短视频!这些动作的最精彩部分包括一个终结动作和用空手道撂倒一个对手!这些动作的灵活运用是非常重要的,因为如果你老用一招,对手会注意到,并采取相应防御模式以减少伤害。如果攻击灵活而多样化,这种情况就不会发生。