《战神3》GDC技术研讨报导:优秀的制作团队(3) _ 游民星空 GamerSky.com
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在后处理效果(post-processing effects)方面,游戏有这么真实的视觉感受,都得归功于印象深刻的动态模糊(motion blur)应用。简单地说,这里的技术应用和秘境探险二,以及杀戮地带二相当类似-大场景会让画面张数在每秒三十~六十张的范围内浮动,动态模糊可以缓和这种浮动的程度。
大多数动态模糊效果使用的游戏,都仅仅用于运镜的基本而已。也就是说仅针对全景进行动态模糊,使其接近真实的视觉效果。根据Ken Feldman所述,战神三的动态模糊,不仅用于运镜方面,还针对个别的物件进行处理。
动态模糊系统的基础应用,就是让我们感觉游戏画面更加接近电影院的萤幕。电影一般是每秒二十四张画面,但是人眼感觉却比其帐面上更加流畅。这是因为在摄影时,摄影机的快门打开时间大约是0.04秒,而在这短暂时间内运动的物体被摄入底片后,就会呈现动态的模糊感。同样地,这个原理被应用于战神三,让它看起来更像电影、更加真实。




经由动态模糊的衬托,让战神三拥有电影般的风貌
另一项让战神三有电影感的关键要素,就是他们所开发的全新反锯齿技术。游戏使用反锯齿技术可以,让外观更佳满意。刚开始,游戏采用RSX晶片来实作传统的2x multisampling anti-aliasing effect(2倍多重取样反锯齿),战神三的E3试玩版就可以看出这个技术的效果,但是这也会让戏物件欠缺高对比的边缘。而在正式版里面,Sony Santa Monica团队想出了办法,来超越E3试玩版的成果。
根据技术总监Tim Moss 所述,战神三和Sony于英国的科技团队合作,实作一种用在游戏里的反锯齿技术:MLAA(morphological anti-aliasing ,形态反锯齿)。 Moss的同僚Christer Ericson于数个月前也曾替我们介绍这个技术,并揭露他们是在进行什么样的庞大研究,来解决反锯齿的问题。
目前这个技术的实作细节还不清楚,但是我们至少知道使用此技术的战神三,其成果相当惊人:主要边缘的锯齿几乎消弥殆尽,子像素的闪烁程度在经过我们的比较下,也大幅地降低。
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PS3开发人员所习惯采用的反锯齿技术,通常是利用Cell CPU的平行图形晶片RSX来平行处理。 Richard Lemarchand(Naughty Dog的开发大老)于他自己的秘境探险二检讨会中指出,RSX处理反锯齿的比例通常要高于Cell处理的比例,而利用两者交互使用来应付后处理效果,在某些地方的效果相当不错。如果要让CPU更有弹性地处理各种状况,就代表得增加额外的运算量,来换取更棒的成果。如果让复数的SPU来并行运作,就可以减低CPU延迟所带来的毛病。
在战神三里面,所有输出画面的处理时间大约为16毫秒(1/1000秒)到30毫秒,顶多相差1、2毫秒。光看反锯齿的部份,原本的2x multisampling AA要花上一堆时间,大约是5毫秒。而现在使用更棒的MLAA,只要让CPU花上20毫秒就行了…喔?时间怎么变久?别担心,这是单纯使用CPU的状况。如果搭配五个SPU的平行运算,可以让整体延迟仅仅4毫秒。结论就是:效果变好了,效率反而变高了,省下的时间资源刚好可以挪到其他地方使用。




MLAA的表现极为惊人,但是却会产生物件边缘冒出突兀像素的劣化现象
Sony Santa Monica将角色和环境弄得如此优异,都是因为结合了强大的运算技术,赋予游戏所应有的气氛和姿态。举例来说,动态光源的活用就是游戏引擎发威的地方之一。
「动态光源是我们游戏引擎的一项重大特色,我们可以让每个游戏物件打上将近二十个动态光源。」KenFeldman解释道。 「光源可大可小,这无所谓。在最后阶段,我们相信可以使每个游戏物件达到五十个动态光源。我们的首席设计师Vassily Filippov在游戏开发之前,就设计出一套这么了不起的打光系统了。我们可以在Maya上面打光,再让它们在PS3即时运算,就像是可以把光线涂上去一样。打光的过程是很有趣的艺术过程。」




战神三的游戏引擎对于动态光源处理相当出色,可以达到每个物件五十种光源
赫利奥斯之首(右下图)就是玩家使用动态光源的最佳范例
有光就有影。大多数游戏的投影技术都很基本,如果要做到即时阴影,其运算成本相当高昂。所以我们的作法是:先打出丑丑的阴影,然后在你看到阴影前立刻将它修饰完毕。
战神三在阴影的处理上相当单纯,因为他们知道:玩家不会花太多心思在阴影上面。玩家看画面的时候,会把某些元素像是发炎的伤口一样自动掠过,这些元素之一就包含阴影。
而处理的结果相当好到不可思议。 Sony Santa Monica的设计师Ben Diamand不但从初始阶段就来协助我们建构PS3的著色器(renderer),还花了三年的功夫研发出一套延迟投影系统(deferred shadowing system)来用在战神三上面。这个系统的运作相当完善,可以趁阴影映入眼帘之前,省略投影物件的精细外观,并动态产生混合阴影,也是让整个图像品质如此优越的原因之一。
这个系统的唯一遗憾就是:游戏过程中,它的实用性和冲击性都被限制住。看看前面的动态光源,在各方面都有极大的实用性(某人的脑袋);而阴影在游戏过程里的实用性,大概仅限于提示玩家闪躲愤怒泰坦的拳头而已。
Sony Santa Monica的美术和技术成就无疑相当惊人,但是这个团队真正让人印象深刻之处,就是持续地对游戏程式码的修饰和最佳化。他们的热情和成就,无疑和游戏的优秀并驾齐驱。根据技术总监Tom Moss的说法,完工前的一星期,游戏的第一份版本拷贝送出去压片后,设计师Cedric Perthuis 仍然在最佳化程式码,让最后的游戏整体效能提升了将近百分之八,真是一个了不起的成就。
战神三是一款优秀团队所开发出的特别游戏。不仅因为它有超过四百万镁的开发预算来支持,还集结了世界上优秀设计师们的共同努力,还让Sony的优秀技术团队参与其开发,才有现在这么抢眼的成就。就像秘境探险二和杀戮地带二,战神三还让它的游戏平台拥有当代最精锐的游戏技术。而且,我们还有充分的理由,相信这个游戏系统还有相当长的生命期。战神三只不过是Sony Santa Monica的第一款PS3游戏,Stig Asmussen(战神系列的催生者,Sony Santa Monica的高层)还提示我们,可以继续期待战神三的游戏引擎,于未来发扬光大。
这篇报导节录「Making Of’ material found on the God of War III 」长达150分钟的纪录片内容,有经过转载同意。全破游戏解开隐藏要素后,就可以欣赏制作群欲分享给玩家的灵感,以及充满传奇的努力经过。