《战神3》GDC技术研讨报导:优秀的制作团队(2) _ 游民星空 GamerSky.com
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SonySantaMonica总共有四位人员负责运镜的调整。每位成员都毕其极致,找出最好的摄影机位置和移动路线,再将众人的成果完美地调和,使得视野里的一切都尽善尽美。
「关卡设计师将摄影机的初始位置记录于设计表单内,再送到我们手中,这是基础的第一步。」运镜设计师StephenPeterson说,「随后我们将需要的摄影机位置逐一列出。一但摄影机经过实机测试,发现是个好概念的话,我们就会将它付诸实行,并把成果递交给美术部门。」
「这会让美术部门的人员有时得花上数个月去工作,让整个场景就像一出史诗演奏在我们面前。」首席运镜设计师MarkSimom补充道,「然后他们会把成果送到我们手中-场景经常和我们当初所见的不同,所以我们经常有需要再进行微调,然后再重复递交的动作。」
「一但我们这么做,美术部门的人就会相当不爽-有时得花上一年的时间,呕心沥血的结晶却被我们给打回票,也难怪他们会生气。」StephenPeterson解释,「我们只是想让每个人的努力成果,以完美的姿态呈现出来。」




开发团队试着掌控游戏的运镜,集中游戏的电影体验,发掘美术的完整潜力
订制好的运镜轨道同时也肩负踏玩家开拓新领域的任务
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为了营造出电影的感觉,展示出设计师们想要呈现的效果,摄影机就是引导玩家的最佳人物。视角设定的基本原则,就像领航的牧羊人一样,带领玩家走向正确的方向。秘境探险二那种视角相当自由,让玩家得随时推动类比摇杆调整视角的游戏方式,并不是SonySanta Monica所追求的。他们追求的,是支配玩家对行动和游戏世界的观点,并让他们获得电影般的临场体验。
周密的视角控制,就需要由技术观点来编汇摄影机运作。战神三并不打算让玩家掌控视角控制机能,而是让他们去适应游戏的过程,并致力呈现出令人满意的动作景致。
「摄影机并不是锁死的。它们的确经过慎密的安排,提供玩家们电影般的游戏体验,但不代表玩家完全无法控制摄影机。」技术总监ChristerEricson这么解释。 「为了不让电影要素随视角的移动而消散,我们得针对萤幕中发生的动作,从许多角度和位置来调整摄影机的运作。正因为游戏会自动进行视角调整,所以需要演算的物件都被假定完毕,很少有例外。」
「当然,我门也可以让玩家在游戏中掌握视角控制权。而我们不这么做的理由是:我们认为这个动作,会让精心打造的电影气氛烟消云散。而不是担心玩家突然大转身,会抓到几何的运算错误(笑)。」
Ericson用移动式摄影车-上面配置机械手臂,可以控制镜头的远近、机身的伸缩和机体的高低-来比喻实作过程。
「摄影机的所有移动和运作,都是根据运镜设计师仔细设定的参数来做的。但是玩家人物和敌人位置的最后设定部份,则必须实际地根据画面调整,而不是只有改变参数。每个游戏镜头,我们都必须以实机画面来检测摄影机的位置,最后才定位其运作。换句话说,摄影机的可能运行轨迹会形成不规则的3D容积体,而不是单纯的滑逸轨迹。大致上,摄影机针对游戏过程的位置和导向,都不是光靠参数校正就可以完成的。」
摄影运镜师和其他部门之间紧密而不可分。当然,读者可能会想:将设定好的运镜丢给其他部门处理不就简单多了?但是这么一来,就得赋予玩家更多的视角控制权,却让玩家更难获得蕴藏于各地的重要电影体验。


关卡设计是由简单的网格图开始的,循序而进,最后再由美工所润饰
「每个关卡都需要视角设定。视角设定和其他各个部门有相互的关系…喔,概念美术部门算是例外。时程和预算的压力接踵而来,这条路走起来可不轻松。」SonySanta Monica的PhilWilkins说。
「效能上的唯一的好处,就是让我们可以将优质的创造力,集中在玩家所见的范围。这代表我们可以不用构筑镜头后面的空间,或是释放后方不会再看到的位置其资源。不过,我们通常是选择折衷的方式:将这些位置换成低清晰度的版本。」
视角运镜是战神三里面的关键要素。而玩家无法控制视角,也意味着某些场景会让玩家感到棘手(像是跳跃的距离掌控),所以视角运镜一定要考虑到战场的全貌才行。预设轨迹运作的摄影机成效良好,也可以用于产生绝妙视觉效果和最佳视野的这类场合。设计小组的匠心,在游戏的第一个场景中发挥得淋漓尽致:Kratos起身对抗海神波塞顿,摄影机环绕着盖亚-一位媲美希尔斯大厦(高约1400呎)的泰坦巨人。
这是战神三最常拿来展示其技术效能的影片。它不仅拥有超大规模的动态场景,还有出色的运镜。 SonySanta Monica 试着以自己的方式,达成NaughtyDog的动态物件遍历系统(dynamicobject traversal system)的功能-整个场景都在运动,表面的物件活动也可以正确地受其影响。
「PS2的硬体无法做到这种超大规模-因为记忆体不够。」KenFeldman说,「绝大多数的游戏,都将场景设计集中在房间或是走廊等位置,游戏引擎对这种场景比较能得心应手。当然,若只是把超细腻的细节集中在小小的房间里,可以省下许多功夫。但是若是超大规模的场景,则又是另一种不同的挑战-也就是我们接受所接受的挑战。 」
记忆体的配置无疑是这份挑战的最大难关,材质和几何的安排都要足以满足不同的规模,场景之间的无接缝读取也是一个问题。为了达成这些条件,只要让Kratos变成一个小黑点就可以省下不少功夫…问题是,那个两万个多边型的模型可不能省略掉,反之还得常驻在记忆体里,老天!
这个问题的解决方法之ㄧ,就是让资料流系统在幕后(像是小场景或是特写的场合)持续地运作。当玩家进行游戏时,战神三完全没有跟玩家勒索时间来读取,也没有强制要求硬碟安装(译注:那些老是让玩家看到NowLoading的设计师真该好好跟他们学习),大多数的Sony第一方游戏都是这样。所有的资料都是趁着幕后的时间,从蓝光系统读入记忆体中。
或许最让人惊讶的是,战神三最后在巨大容量的蓝光片里面,只有5.3MB的执行档;其余的未压缩档案和协同处理二元码(SPUbinaries, Synergistic Processing Unit)则占了35GB,欧版则为了支援多国语言而涨大到40.2GB。
TimMoss(SonySanta Monica的高层)在他的推特里面提到,他对这个团队的表现感到相当满意,空出许多记忆体容量更是让人相当满意。而在以前PS2版的战神里面,执行档则是只有1.2MB-小到可以放入磁片里面。
刚刚的盖亚影片,我们在结尾可以看见波塞顿被Kratos痛击的画面,这也是玩家观点的一个创新:第一人称杀戮。一但玩家成功通过头目的挑战,视角就会转到受害者的身上,以受害者的视野,看着狰狞血腥的Kratos屠戮手无博鸡之力的自己。这无论是从美术、动机和科技的角度来看,都是一个出色的表现。
「打从一开始,我就打算把第一人称杀戮的灵感,放在Kratos最后的终结技里面。」首席战斗设计AdamPuhl说,「当大家从实机上看见这个灵感后,全体立刻无异议地通过我的提案…看见Kratos攻击的鬼魅姿态、感受到波塞顿的无助、最后硬生生地被扯裂-任谁都会被这个场面给震撼住。」




经常和bloom效果弄混的HDR(high-dynamicrange高动态光照贴图)
可以允许大范围的打光,并保有其细节