天马行空!论游戏和动漫世界里的攻击方式 _ 游民星空 GamerSky.com
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在对战的世界里,招式是一个永远的亮点,一击必杀!绝地反击!从1对1的对战,到万人对战,也就是所谓的兵法策略,对于招式来说不过是换个名字罢了。我们依然对这个对战中讲究的攻击方式所吸引。
今天我们就来讨论一下被命名为招的攻击方式。

我想在ACG世界里诸如比较出名的对打作品,如最近又做上游戏机的北斗神拳,人称三大打得最夸张的龙珠,幽游白书,烈火之炎,现实中的格斗,散打,摔角等等,都在给人们展示了一幅丰富多彩的对战蓝图,主要涉及到打斗的,无比和攻击方式扯上关系。
本人以前很喜欢看各种竞技比赛,对各种派别攻击方式很在意。(好像扯远了,立即进入正题!)
在本人的理论中,任何作战的形式都可以归纳为两个概念,攻击来源和攻击轨迹。

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- 第1页:被命名为招的攻击方式
- 第2页:第一,攻击来源
- 第3页:第二,攻击轨迹
第一,攻击来源,说白了就是用什么来打
可能有人会问,这个概念说虚构作品的攻击方式可以,说现实的不行。可是大家仔细想想,假如我们将现实中所有的招式除了拿物品以外的归纳起来,是不是都可以说用自己的身体来对战?答案是可以的,所以劝学一文中有一句话总结性十分权威和代表的,人,善假于物也!现实中的对战就是靠着那看上去普普通通的肉体来对战,四肢再加你的头和躯干,别看简简单单,有人却能发挥出高超的战斗力。所谓三招分胜负,我想对对战有所熟悉,或者喜欢看比赛的读者来说,估计这个场景从来令人激动。尤其是高级者对决,分胜负是眨眼的功夫。我是十分欣赏对战中的人利用那仅有的身躯做出那么多丰富的动作,而且动作还有一个特点,就是所谓对战的动作艺术就是一种干脆利落,没有任何多余举动,运用自如点到即止。

而就虚构方面,无论你是开MS等作战辅助工具,还是放道具,施放能量,放魔法阵,弹幕等等,我们都可以用善假于物也的来总结,你要将那样的东西抽出来攻击对方,让这个东西对对方构成伤害。诸如忍者用的忍术,魔法施放能量,幻术等等,别看它们那么飘渺和花哨,按照善假于物也来看,你也能看出其中本质的东西,就是它们想要利用的那股能量,总要通过一定的方式表达出来,至于是什么方式,因人而异。当然,我也承认,在招式的范畴上,有更多专家更为精,其发散思维很高,然而既然是发散,那么是不是应该也有收拢的时候?只看到多样化,看不到共通性,这就是为何交叉超越作品里总是解决不了,或者是难解决的问题,就是因为思维扩张后没及时收回来。

举一个例子给大家参考一下,就是我和一个人讨论武侠玄幻的时候涉及到易经八卦时,偶然提到了地和山,水和泽重复了,结果那人跳起来说我不懂得精髓,当时我无法反驳的,后来看了后发现山指的是高处,泽指出是低处。这个就是横向人才和纵向人才的区别,在这里就不谈了。是的,你能看到本质,然而普通的招式好比写文章材料一样,没积累怎么能看到本质,就懂得一招半式能成为大学问家?李小龙也有十位师傅哦,虽然在读者心目中有比他更厉害的人,可是试问古今中外各个职业的大师,有哪个不是通才,集合百家之大乘?是的,我做不到,但我能理解为何要那样做。反过来,太拘泥片面就看不到全局,好像刚才那位仁兄那样,太拘泥某个方式,假如我换了一种方式表达易经,或者说得严重一些,我将易经变了方式来和他对战,恐怕就要吃亏了。所以其实一直所谓八卦不过是易经的最表面最基本的东西,真正的变化之道不是言语文字能表达的。

所以也是我一个个人建议,有时候我们看到机器人发魔法,或者魔法者拿枪,甚至是中国人使出洋功夫,洋人使出功夫,可能看上去有点别扭,但回过头来反思,不是正好证明那种攻击来源值得参考,所以他们在放弃旧有的观念,学习新的东西来充实自己?

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- 第2页:第一,攻击来源
- 第3页:第二,攻击轨迹
第二,攻击轨迹。说白就是怎么打
说起攻击轨迹,大家已经能想到弹幕,是的,弹幕的轨迹确实对玩STG很重要,当然也是比较容易发现的攻击轨迹,这时很多人会问我,那么冷兵器战,赤手空拳打有没有攻击轨迹,我的回答是肯定的,有!你拿着剑砍向对方就是你的攻击轨迹。这时候恐怕有人会问,那么空间攻击,跳跃攻击就没有轨迹了。我的回答是也有!不过他们的轨迹就不大符合常规,因为从一条线变成了两个点。这里我借用格斗术语一个词,起手式,发动攻击的点就是起手式的点,最终攻击目标的那个点,就是终结点。当然了,随着攻击轨迹的不一样,有时候点会变成线,线也变成面,面也变成所谓N维空间上的某个类似于点概念的词。还有一个问题,有人会问,防御,反击,阻止等等就没有攻击轨迹了,我觉得还是有,可能攻击轨迹对于这种招式来说,会比较另类,可能出发点不一样,但一样能寻找到轨迹,防御起手式点和终结点都在自己身上,反击和攻击差不多,阻止我觉得应该是两个点都在对手身上,最明显例子就是用对手的某个部分打他自己,其实这时候起手式点多了一个,就是你自己。所以还是那句话,点是有的,有多少个,不是固定的。

而攻击轨迹也是因人而异的,玩过很多游戏的人印象深刻,直线,曲线,波纹线,不规则线,等等等等。这也就是为何招式那么丰富多彩的,好比条条大道通罗马那样,所以没所谓天下无敌的招式,好比某游戏里的一句话我是很赞成的,只有最强玩家,没有最强的角色,要厉害,看控制者的才能,让那个角色发挥最大的潜力。甚至不是对打,各种竞技也是如此。攻击轨迹其实有点像兵法中的暗渡陈仓,声东击西等等,隐藏自己的攻击路线,隐藏攻击点,甚至造假等等,都可以运用的。只是在游戏里可能比较难表达吧,而且游戏里有一点不是很真实,那就是不会担心打中自己人,但现实中这个是要顾虑的。

说到这大家也会有最后一个问题,两支部队对战上,兵法有没有对战轨迹?这个我想不需要回答,试看任何兵法书上一开头到结尾都强调用什么打,怎么打的办法,可能他们的攻击轨迹和攻击来源比较抽象,一般很难形容,但是我觉得既然符合我提出的特征,那么兵法也是有的,或许我冥冥中表达了兵法中某个观点吧,在这里不多说了。
在这里只是我个人一点小小心得,各位有何论点可以提出,不妨和大家分享一下你的对战哲学。

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