GameStar采访星际争霸2总设计师Dustin Browder _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
暴雪总设计Dustin Browder3月最新采访。
GameStar: 会有局域网么? Dustin Browder: 不会
GameStar: 为什么不会? Dustin Browder:我们想迫使所有玩家到一个大的游戏社区来,而且我们还在做一些新的功能,比如新成就和朋友列表。我们想要把大家聚在一起。
GameStar: 会不会有能在线下玩主战役的能力? Dustin Browder: 是的。
GameStar: 也就是说你第一次玩的时候要进入战网,以后就不用了? Dustin Browder: 我觉得应该是这样吧,但我不清楚具体的制作方案。离线模式是用来在玩家网络掉线时备用的模式,但这个模式有很多缺陷,比如不能在线存档,不能得到奖励等等。一般情况下我们鼓励大家在网上进行战役,但是如果真的没有网络连接的话,我们希望玩家还是可以进行游戏的。

GameStar:Beta进程中有么有什么出乎你们意料的? Dustin Browder:是的,有很多让我们吃惊的地方。比如说2v2中当对方主基地被摧毁,暴露敌人所有建筑的功能就引发了一些问题。而且,很多玩家反应游戏相克太强了,是的游戏本身不够"泥潭",也就是说,正确的兵种是完克的。我们会对兵种攻击的成份进行调试。最然我们吃惊的就是现在各种各样的Rush。有意思的是,虫族的rush不是最多的。
GameStar: 你们的解决方案呢?(对于rush) Dustin Browder: 我们正在鉴定那些rush是我们想看到的,那些是我们不想要的。我们要将rush减少到一定的可接受范围,但是我们还是想看到一些rush的。我们会删除那些容易使用而且容易成功的rush。
GameStar: 星际2的视角不能Zoom out很多。有没有改变zoom的打算呢? Dustin Browder: 我们不会改变Zoom的。这是一个非常复杂的问题,不仅仅是一个可以看到多少的问题。如果看得太多,游戏就会变得非常难易操作。如果看得太多,我们的游戏单位就会缺少很多个性。如果看得太多,游戏的表现就会下降。而相反的方向也不行,看得太近,就会给看得多的人优势。现有的视角高度是我们工作了多年的成果,我们不会轻易改变的。
GameStar: 星际2感觉比星际1快一些。 Dustin Browder: 我不觉得我们把游戏该快了太多,但星际2依然是一个非常快节奏的游戏。但有些对比还是很慢的,比如蟑螂对蟑螂。而如果是巨像对枪兵的话,就会快很多。我们不是有意把星际2做得快的,但是游戏的具体快慢是由玩家来决定的。
GameStar: 游戏的加快还跟现在的新的运输工具有关。 Dustin Browder: 星际1中的运输工具在三族之间太相似了,没有什么本质的区别。所以我们做了这样的改动。
GameStar: 收割者,巨像和追踪者都可以忽略地形。为什么这样做? Dustin Browder:我们正在给斜坡和高地一个新的定义,追踪者的Blink技能从来都不是为了上斜坡而设计的,而是用来增加机动性的。当然如果有单位给追踪者开视野的话,追踪者的确是非常好的上下斜坡的单位。我们的宗旨是更好地利用地形。
GameStar: 为什么你决定要那样改变地形呢? Dustin Browder: 在保证星际2不改变方向的情况下,我们只有有限的空间改变这个游戏。我们给每个族一点可以更灵活地利用地形的方法,但我们不打算加入太多单位,因为那样会使得游戏非常难以控制。
更多相关资讯请访问:星际争霸2专区
GameStar: 为什么加入自动采矿? Dustin Browder: 移动农民不是一个有任何战术意义的动作,只不过是一项繁复的工作。星际2中我们想要玩家有更多的时间来考虑战术,而不是忙着拉农民。
GameStar: 但是职业玩家不喜欢很多的自动功能。 Dustin Browder: 这就是一个平衡的问题了。因为如果是所有系统都自动的话,比如枪兵的建造也是自动的,那游戏就过于简单了。所以在星际2的制作方面,我们尽量减少玩家不必要的操作,而使得玩家更能专注地操作战场上的部队。
GameStar: 你可以在游戏中选择多个建筑。 Dustin Browder:是的,当我们刚刚开始试验多建筑选择的时候,很混乱,玩家可以和轻易地建造很多个小狗。所以我们现在迫使虫族每造一个单位就要点一下。你仍然可以选择很多虫卵,但是每建造一个单位都要手动。
GameStar:星际2的微操作,是多了,还是少了? Dustin Browder: 我们对在不同情况下所需要的APM都是研究过的,所以每一个自动与不自动的决策都是小心掌握的,所以星际2的操作量应该和星际1相似。至于微操的难度比起星际1来要难还是要简单,这就要时间来答复了。
GameStar: 新出的这些经济功能,比如虫族女皇,都是怎么想的呢? Dustin Browder: 我们想要玩家在竞技时,多线能力受到考验,所以我们需要建立一种主基地和前线之间的竞争。一个 玩家的侧重点在经济上还是在军事上,要看他自己。而至于每个经济功能的使用上,也取决于玩家自己的打算。比如人族到底是留着能量来扫描,还是空降矿骡来坚强经济。
GameStar: 在早期Alpha中神族可以用他们的黑暗水晶塔来加速采矿,为什么删除了这一技能呢? Dustin Browder: 黑暗水晶增加了很少的复杂性,却没有什么战略意义。
GameStar: 所以你们加入了时空加速? Dustin Browder:我们想要给神族玩家一个可以改变基地发展的方法,在测试过很多方案后,发现这是最好的办法。是加速经济发展,还是可以,还是暴兵。
GameStar: 为什么将星际2中的单位攻击力改为基本+加成? Dustin Browder: 星际1的攻击是根据目标单位的大小而决定的,而我们认为星际2中的攻击力应该更加透明更加易懂。在星际1中,如果你要非常清楚地了解各种伤害的情况,你必须到网上去查找。而星际2中,你直接可以在游戏里看到。
GameStar: 你们还加入了富矿是吗? Dustin Browder: 是的,富矿是非常有战略意义的矿区。富矿要不就是不容易得到,要不就是不容易守住,而且富矿只提供水晶采集的加成。所以不是非常非常大的优势。多数富矿是被岩石挡住的。如果中期想要开富矿,就要摧毁这些岩石。而这些岩石的血量都是精心计算的,所以中期部队要花一些时间来摧毁这些岩石。所以中期到底是出去推一波,还是摧毁这些岩石,是星际2玩家需要做的决定。
GameStar: 还有每个矿区的两个气矿呢? Dustin Browder: 我们那样做其实是一样的原因,我们想要玩家有更多不同的选择,这样会使得星际2的战术和开局更多一些,因为星际1发展到现在,很多战术都很定型了,所以我们想要星际2的战术更复杂一些。每个单位所需的气矿数也是跟一个气矿还是两个气矿挂钩的。
GameStar:星际2中的雷神到底是怎样的一个角色。 Dustin Browder: 雷神就是雷神!哈哈。他有很多的用处,但是总体来说,雷神是一个多用的单位。你可以把雷神的角色和巡洋舰来比较。都是用来强攻的武器。两者都非常有威力,但是如果入到很多小狗的话,恐怕就是困兽之斗了。
GameStar: 雷神是一个地上的巡洋舰。 Dustin Browder: 是的,或者你可以叫他超级巨人(星际1对空单位)。雷神非常适合虫族出蟑螂和刺蛇的玩家。但是针对神族地面部队的时候,我觉得雷神是很弱的。
GameStar: 这些单体的超级武器怎么来配合星际的理念呢? Dustin Browder: 星际的理念就在于什么都有一点,而且物物相克。超级武器要有的,但是我们确保造超级武器也是危险的。超级武器成型前,你一般会有一些兵力真空,而成型后非常强大。星际2也是一样。
GameStar: 很多虫族玩家对去除Lurker很不满。 Dustin Browder: 这是因为星际2中很多单位都扮演着一定的Lurker的角色,所以测试中我们就发现没有认出Lurker。所以我们去掉了这个单位。如果放在三本科技的话呢,到那时候各个种族的反隐基本上都成型了,所以也没有什么出Lurker的意义了。
GameStar: 你们总是寻找删减? Dustin Browder: 是的,我们曾经也想过要删除执政官,不过现在看上去还是有用的,所以我们还没有删除执政官。
GameStar: 巡洋舰的个性升级系统被删除了。 Dustin Browder: 因为星际2中巡洋舰的另外两种升级和其他单位的作用有很多的重复。而且在高手对决中,我们发现只有大和炮有些作用。
GameStar: 我们发现你们把母巢王虫改成了腐蚀者的升级,为什么呢? Dustin Browder: 因为在腐蚀者空中称霸之后,需要一个另外的用途,所以我们把腐蚀者变成母巢王虫。
GameStar: 你们对感染者也有了很多的改变,为什么呢? Dustin Browder:因为现在还在beta测试过程中,很多单位的平衡情况我们自己也不清楚,所以我们只有等待大家来发现问题。如果现在的感染者不令人满意的话,我们会改变的。
GameStar: 谢谢你的时间!