一扫《费卢杰六日》阴霾! 《突破》制作人详细访谈_3DM单机
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当今的军事射击题材FPS领域确实有些奇怪。《使命召唤:黑色行动》刚刚经历了娱乐产业历史上最成功的首发。《荣誉勋章》因为其战争背景设定成为了新闻的焦点。但人们仍然强烈地感到军事题材的FPS目前过于重复和停滞不前,毫无冒险精神,甚至整个游戏界都是如此。游戏续作成堆使人们的创意枯竭。
Peter Tamte是Atomic Games的总裁,该工作室即将推出一款只供下载的多人射击游戏《突破(Breach)》,Tamte寄希望于该作能够颠覆人们对于第一人称射击游戏的传统印象。该工作室还制作了军事题材FPS《费卢杰六日》,这是一款背景设定在伊拉克战争早期的野心之作。众所周知,KONAMI以“包含有争议的内容”为由放弃了该作的发行。近日,Peter Tamte来到伦敦,进行《突破》的推广活动,他对我们谈起了自己的游戏制作信念,认为“是到作出一些改变的时候了”。
尽管使用了与《费卢杰六日》相同的,花费了制作组大量精力和财力的引擎,但《突破》并不是《费卢杰六日》改头换面的结果。制作组重新设计了游戏,避免涉及有关那场仍在进行的战争的高度敏感的政治因素。《费卢杰六日》身上发生的问题让Tamte能有机会真正深入思考游戏界到底需要什么,特别是在零售和数字渠道发布方面。
“让我担忧的事情之一是,其他形式的媒体在采取数字渠道销售产品方面,比电视游戏界动作快得多,”Tamte解释道。“苹果发布iTunes时,其同时于在线商店发布的内容,无论在内容、数量还是质量上,都不比实体零售商店差。但游戏在线商店里出售的游戏,不是已经在零售店发售了一年多的老作品,就是一些影响甚微,在零售聚到根本没什么吸引力的小众作品。这对于游戏产业是个大问题。
“所以我们想,好吧,既然我们已经在Hydrogen引擎上花了大把钱和时间,为什么不利用它让人们改变一下对于主机可下载内容的传统观念呢?”

《突破》从本质上讲,并不是像《战地1943》或是《黑光:目标击毙》那种“游戏零售版本阉割产品”。它是一个战术射击游戏,有能力和《使命召唤》的多人联机部分一较高下。Tamte同时承认,这个领域的竞争并不公平。
我希望每个想玩Breach的人都已经玩过《使命召唤》、《荣誉勋章》或是《光环》等大作了。这次我要给他们不同的体验。
《突破》完全可以做到这点。游戏乍看上去与别的军事题材FPS并无不同,但他有两处关键的特性:“动态掩体系统”和“全局毁坏系统”。两者加起来会让游戏与你之前玩过的任何作品都完全不同,包括《战地》系列。
玩家在掩体间移动、射击甚至盲射的方式都与第三人称射击游戏类似。然而,掩体会在激烈的炮火中逐渐减弱直至崩塌,这在多人射击游戏中还是首次出现。伤害不再只是一种点缀和装饰,而会实实在在地迫使玩家改变战术—因为前一秒钟的安全地带,下一秒可能就会变得危险重重。
该作中的物体爆炸效果将会非常精确。在《战地》中,无论你把C4炸药包放在哪儿,墙上总会在同一个地方炸出洞来。而在《突破》中,你可以在建筑中指哪儿炸哪儿,甚至可以炸出一条新路来。你可以把敌人脚下的地板炸出一个大洞,也可以把你所在的楼层炸开,出其不意地袭击下面楼层的敌人。你甚至可以将墙上的某块转射碎,通过墙洞观察敌人的动向。

这就意味着在《突破》里,光靠“背图”再也没用了。每一次你重玩一张地图时,掩体和视线状况都会大不相同。这就看玩家怎么随机应变了。随着战斗的进行,地图上的元素也会受到巨大的损坏,掩体会逐渐消失。在火力的冲击下,桥会垮塌,这样就会切断地图上不同区域间的联系。防止队伍间互相从侧翼包抄。
如果Atomic Games想要有所创新的话,他们显然已经做到了。只要在《突破》的多人地图中晚上半个小时,就会彻底颠覆一直以来你对多人FPS游戏的看法。这真令人耳目一新。
而Tamte说,我并不是唯一一个有如此感觉的人。在试玩中,每当我躲在掩体后,天真地认为自己十分安全时,Tamte从地图另一边发射的导弹就会把我的掩体扎个稀巴烂,让我狼狈不堪。
“游戏的前15到20分钟内,游戏玩家会以玩《使命召唤》的方式进行游戏,”Tamte说。“然后他们就会发现地图中的其他玩家频繁使用掩体和掩体损毁系统,于是他们也开始跃跃欲试。大约30分钟后,他们也意识到了该系统的妙处,于是突然间他们玩这个游戏的方法就完全改变了。”
“这种玩法更加真实。玩家会像真正的军人那样利用和破坏掩体。这正是我们想要达到的效果。”

自从《费卢杰六日》的发行泡汤以后,Atomic Games就一直专注于《突破》的开发。与今年早些时候的传言不同的是,《费卢杰六日》根本就没有开发完毕,而仅仅完成了几个关卡的制作。但其大部分理念都已被Breach完美继承下来。
Tamte仍然希望他们有朝一日能够完成《费卢杰六日》的开发。“我们需要的就是开发资金,”他说。但Atomic Game绝对不会部EA后尘,蓄意将游戏背景虚拟化以取悦那些对现实主义题材游戏颇有微辞的人。因为通过游戏产品,我们的确有话要说。”
“可以说《费卢杰六日》的游戏背景设定与当代人息息相关,”Tamte称。“有人提议,‘为什么不做个叫做《Bullcrapistan六日》的虚构背景游戏?’可以,这没问题,但这也就背离了我们制作该游戏的初衷之一我们想要重建我们的英雄的具体故事,我们不想把背景设定在什么虚构的Bullcrapistan,因为那纯属扯淡。”
他补充道:“我对当前状况的挫败感与日俱增。电子游戏在美国的零售量在过去两年呈下降趋势。一部分原因是由于经济危机,另一方面原因是游戏界拿不出什么新东西。消费者们开始想:‘嗨,无论你卖什么我都不会买的。’我与全球很多发行商的高管都聊过,他们告诉我电视游戏根本不值一提,然而我们仍然决定继续做这些‘不值一提’的游戏。现在确实到了有人站出来让这些发行商醒醒的时候了。‘嗨,伙计们,销售正在不断下滑,肯定是哪儿出问题了。’
“我们应该尝试新的游戏类型。这就是我们开发《费卢杰六日》的目的之一。但最终一切都退化成了商业上的争论,什么媒介的重要性啊通通不再重要,因为绝大多数发行商感兴趣的都是商业利益,尽管我们可以为消费者带来其它被动的娱乐形式不能提供的东西。发行商们应该清楚地意识到现在所走的道路正在让游戏业每况愈下。然而,当我和发行商的人聊时,我得到的回馈仍然是‘不,我们很想继续我们现在所做的一切。’
“而我们做《突破》的目的恰恰相反—我们要瓦解目前的游戏定价体系,创造一种能使原创内容蓬勃发展的良好环境。”

Tamte说得很好。像《使命6》中“No Russian”这样的内容,是否因为虚拟的背景设定就会减轻它的争议性呢?为什么游戏都纷纷都避开真实局势和现实问题,使得自身的现实意义大打折扣呢?
“我们干游戏制作这一行的就算尽力想让人们看到自己的抱负,也不会让我们艰苦的开发工作有任何起色,”Tamte说。“《费卢杰六日》的杯具就是一个明证……如果没有人挑战人们这种对游戏业的假设,人们就永远不会严肃看待游戏。”
“Breach的开发给我们带来很多乐趣,”Tamte说。“对于我们这些最初的开发人员来说,那《费卢杰六日》的题材确实很棘手。能够让我们自己适当远离那个严肃的题材,专心开发《突破》这么有趣的作品,这真的让我们感到心神爽快。”
《突破》将于2011年上市,登陆PC、Xbox360和PS3平台。