恶斗GTX570!AMD旗舰显卡HD 6970民间首测 _3DM单机
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AMD最新最强单核心显卡:蓝宝纯公版HD6970,贴纸是即将发售的叛逆连队2-越南图案,个人觉得挺好看的

外观造型上,公版HD6970与公版HD6870差不多,当然HD6970更顶级,耗电更多,外接供电是6+8PIN口,公版HD6870是6+6PIN口

公版HD6970背面加装了黑色背板,摸上去冰冰的,导热应该不错,可以帮助显卡PCB背面散热,并且提升了外观档次

黑色的背板提升了外观档次

双BIOS,有1档和2档位可调(交火接口旁边),刷坏一个BIOS可以调用另一个BIOS恢复,不用担心刷BIOS显卡报废,很贴心的设计

HD6970正面PCB裸图

HD6970背面PCB(已卸下背板)

供电部分全部采用数字供电,核心6项供电+显存2项供电,非常豪华

HD6970的核心代号Cayman XT,仍然使用40nm工艺,核心面积389mm2,集成26.4亿晶体管,拥有总量1536个流处理器,96个纹理单元,32个光栅单元,256bit显存位宽
Cayman XT采用一种新的名为VLIW4的架构,即从前几代的4D+1D架构更改成4D的架构,流处理器总量虽然少于上代的HD5870,但是效率明显提升了

采用何种显存方面AMD往往很激进,会用上最新最好的显存颗粒,HD6970采用了现代新开发出来的40nm制程单颗2Gb GDDR5显存颗粒,只需PCB正面8颗,背面无须再布置显存即可组成2GB海量显存,默认显存频率高达5500MHz,搭配256bit显存位宽,提供高达176GB/s的带宽

根据网友们的反映,8PIN接口果然有被打磨的现象,可能是未打磨前的8PIN与导风罩或风扇某个地方有冲突吧,当然这都是在厂家控制的范围,我们完全不必担心

“小尾巴”是均热板特殊的标识,AMD在HD6970公版显卡上首次采用了均热板散热,更高档的散热器将会带来更低的温度,更低的噪音,之前NV顶级显卡GTX580/570也采用了均热板散热,一改GTX4系高温,高噪的窘境,均热板散热的效果令人印象深刻

HD6970均热板底座看起来很大,很让人放心,相信温度控制会很不错

输出接口方面,HD6970(左)提供两个DVI,一个HDMI,两个迷你DP接口,右边是HD5870的,可以对比下

HD6970 2999RMB的定价正是针对NV本月初刚发布的GTX570,我们测试就是HD6970 PK GTX570

测试平台:
I7 920(3.5GHz,Turbo mode关闭,QPI=6.3GT/s)
技嘉X58-UD5(BIOS:F13j)
宇瞻 黑豹二代2G*3 DDR3-1333(运行在1400MHz)
希捷1TB
航嘉X7 900(额定900W)
哈雷二号H002
三星T240(1920*1200分辨率)
显卡:
蓝宝(公版)HD6970 2048MB 880/5500MHz(驱动:10.11测试版:8.79.6.2RC2)
映众(公版)GTX570 1280MB 732/3800/1464MHz(驱动:263.99)
Windows 7旗舰版64位
首先来对比下新鲜出炉的DX11权威测试软件3Dmark11的测试结果




3DMark11,无论P模式还是X模式,HD6970都更强劲
接着DX10权威测试软件3DMark Vantage(N卡关闭PhysX加速,防止总分影响视觉)




3DMark Vantage,无论P模式还是X模式,HD6970略输GTX570
天堂2.1基准测试,变态的考察DX11性能,尤其是细分曲面的性能
画面设置如下:注意细分曲面级别为“extrme(极致)”

HD6970

GTX570

运用了大量曲面细分效果的天堂2.1基准测试,HD6970依然难敌费米系列
从绘制的实时fps曲线图来看:一旦遇到曲面细分比较重的场景,HD6970落后GTX570的幅度就被拉大,看来AMD对HD6970细分曲面性能的改进属于小修小补,完全达不到费米的水平

游戏实测数据
用严谨的方法测试,反映实际游戏体验
《科林麦克雷:尘埃2》收录众多真实世界的跑道,游戏场景多样化,美国加州、西班牙、英国伦敦、日本东京,中国广西等不同赛道分别呈现出完全不同的风貌,所有跑道全都依照真实世界绘制而成。伦敦贝特喜跑道发电厂的萧瑟建筑在刺眼光线和企业标志的衬托下更是突出,加州跑道紧邻着耀眼的太平洋,奔驰在灰尘弥漫的克罗埃西亚跑道时还有低垂的夕阳伴随,悠闲穿过绿意盎然的日本小镇更是种享受
《尘埃2》使用Codemasters自行开发的EGO游戏引擎,随着引擎效能的大幅提升,游戏画面品质也有显著的进步,在呈现画面效果的同时,还能即时模拟空气的运动,使得急驰车辆即时产生的气流将影响树木、旗帜、甚至车辆本身等所有物件。经过加强的沙尘效果除了在跑道上留下车痕、车身留下的灰尘,后方车辆还会因为前车扬起风沙留在车窗上的痕迹而影响视线。光线效果、车辆模组品质等也因为引擎而有优异的表现,不仅车辆的精确度与精细度超乎想像,光线与粒子效果、环境与伤害模组让游戏场面更壮观,出色的夜间景象充分展现光线系统的优异;此外,所有物体都有超高解析度的即时柔和阴影,对光线明暗变化模拟得非常细腻,即使连车后激起的尘土效果也很真实
《尘埃2》也是全球首款DX11游戏,基本涵盖了DX11的代表性技术,DX11的硬件细分曲面(TES)可以提供更丰富的细节表现,而得益于DX11的DirectCompute,全浮点精度的HDR光照(FP16)和HDAO高解析度环境光遮蔽也得以高效率的实现,运动模糊、柔和阴影和光影效果也更为真实,同时也得益于DX11对多核心处理器线程的优化,Dirt 2 DX11的运行效率也得以提升

测试说明:
游戏已经升级了V1.1补丁,确保性能最大的发挥,画面开启1920*1200 DX11模式(WIN7默认)
超高(Ultra)画质,抗锯齿模式开启至8xMSAA,赛道选择克罗地亚-诺维格勒4.2km,该赛道阳光明媚,草地绿意盎然,画面非常享受
曲线图实际上由两部分组成:前一半时间为实际游戏操作(默认车外视角),后一半时间为观看回放,从曲线图来看观看回放时帧数波动较大,这是因为回放时视角会不断的变换,并且某些视角能显示比实际操作游戏时更多的内容(例如车后大量的水溅或沙尘效果),帧数更低,最低帧数就是产生于此(参考视频06:00)
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数,HD6970是76.913fps/45fps,GTX570是81.210fps/56fps
点评:尘埃2是当初AMD赞助并大力推广的DX11游戏,不过在游戏升级到V1.1版本后,所有N卡像吃药一样,性能立刻有了比A卡更大幅度的提升,因此这一轮GTX570以平均帧数领先5.6%优势击败了我们的主角
《迷失地带:普里皮亚季的呼唤》的故事剧情发生在《切尔诺贝利的阴影》的故事之后,普里皮亚季是乌克兰的一个城镇名字,是切尔诺贝利事件的隔离区,它是一座被废弃的城市,具体在乌克兰首都基辅以北的区域,民间有“鬼城”之称,现今普里皮亚季市已经成为了一个旅游景点。显然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戏的舞台就在这里搭建。俄国政府决定举行大规模号称“航道”的军事行动,探索通往变异区中心的大路,旨在将CNPP控制于股掌之中。 根据行动计划,第一个小队将被派遣对整个变异区进行空中侦察,标绘出各变异点位置的详细布局。此后再利用此地图,把大部队开进到里面。 尽管准充分备,行动还是失败了。打头阵的大多数直升机都已坠毁。为了收集行动失败的内幕资料,乌克兰的安全部门将特工派到变异区中心。从这时起,一切都由玩家做主了
《普里皮亚季的呼唤》和其前作《晴空》一样是基于GSC自己开发的X-Ray 引擎,不过新的1.6版本X-Ray提供了对HDAO(AMD倡导)和HBAO(Nvidia倡导)这样一些高级特性SSAO的支持,此外纹理方面由于凸凹贴图和视差映射的加入也给人留下深刻印象。
湿潞纹理表现和动态延迟光照、GodRay(穿过树木和建筑的阳光缝隙的阳光)、Bloom、动态日夜和天气变化都给玩家十分真实的感受。由于动态光影、流体烟雾等特性的支持室内环境的氛围营造,《普里皮亚季的呼唤》DX11主要提供了硬件细分曲面特性的支持,使得NPC的模型细节更为圆滑,阴影部分使用改进的渐进百分比阴影算法,使得阴影边缘近处较为清晰,远端较为模糊。此外一些如景深、运动模糊之类的后期处理效果是通过Compute Shader处理,效果更好,效能也更高

测试说明:
画面开启1920*1200 DX11模式,所有设置开启至最大,SSAO模式(屏幕空间环境光遮蔽)选择“HDAO”(AMD倡导)
抗锯齿模式开启游戏内置最大的4x
注意:该游戏存档时会造成帧数瞬间的随意性爆低,因此Fraps录得的最低帧数没有对比价值
根据fraps录得的平均帧数: HD 6970是51.909fps,GTX 570是50.115fps
点评:普里皮亚季的呼唤HD6970表现不错,比GTX570稍强
《黑手党2》由2K Czech开发的黑帮游戏,将带领玩家进入1940年至1950年、虚构的地下世界,带领玩家进入如同好莱坞电影般的游戏世界,在活生生般的城市中冒险。
《黑手党2》使用的是2K Czech的Illusion引擎,支持NVIDIA PhysX和3D技术。PhysX与NVIDIA APEX技术的结合使得游戏的PC版中Empire Bay中的人们更加活灵活现。NVIDIA APEX Clothing技术可以呈现出衣服的动态效果,让游戏中的角色看起来更加生动,也与游戏中的环境效果保持一致
NVIDIA APEX Particles技术则可以使游戏中的爆炸效果更加明亮更加巨大,更贴近现实,甚至能表现出武器的碎片。例如,用一把手枪射击一块玻璃窗,玻璃窗会碎成数百个碎片;使用手枪射击木质物体,木质物体会碎成一块块木屑;使用冲锋枪射击砖头或石墙,可以造成规则的痕迹

测试说明:
开启1920*1200最高画质,开启AA,16AF,PhysX效果关闭,场景选择游戏第一关
根据Fraps录得的平均帧数:HD 6970是90.391fps/57fps,GTX 570是76.672fps/50fps
点评:黑手党2是一款PhysX加速游戏,不过为了公平起见,我们确保游戏画面设置中的PhysX效果关闭
HD6970表现十分出色,平均帧数/最低帧数分别领先GTX570达17.9%和14%
《荣誉勋章2010》的游戏背景设定在现代的阿富汗战场。这也是《荣誉勋章2010》系列上市十年来头一次抛弃了二战题材,投入了现代战争的怀抱。全新的《荣誉勋章2010》将为玩家展现一个叫做“第一梯队”的机构,该机构直接隶属于国家指挥局。这些由海豹部队、三角洲部队及美国游骑兵中菁英份子所构成的组织、战力更胜受过最严苛训练的特种部队。凭借着身怀的绝技,在阿富汗无情的战场条件下,潜入敌后区域,执行各式险峻的任务、将带给玩家一场最真实切题的战斗飨宴。 不论是驾驶FAV 在辽阔沙漠上奔驰、面对叛军搭载轻机枪的小卡车,还是戴上夜视镜拂晓出击;面对敌方人数与地形的优势,在枪林弹雨中与同袍出深入死,当自以为安全无恙的掩体在眼前被火箭弹击破、赶紧急奔加蹲下便能滑入另一个掩体闪避攻击,这回的《荣誉勋章》将带来系列作前所未有的剧情张力及动作体验。
《荣誉勋章2010》是由业内最好的单人游戏设计团队进行设计的。洛杉矶工作室的成员都是由总经理Sean Decker、执行制作人Greg Goodric和资深创意总监Rich Farrelly精挑细选组成的。为了更加丰富单人游戏的体验,EA洛杉矶工作室甚至抽调了多人游戏专家组——《战地》系列的DICE。这支专家组将专门负责游戏的多人游戏模式。这两个工作室强强联手,致力于打造新一代顶级的《荣誉勋章2010》

测试说明:
开启1920*1200最高画质,AA开启,场景选择游戏第二关,白天的光线和山地效果表现力相当震撼
根据Fraps录得的平均帧数:HD6970是126.075fps/50fps,GTX570是133.303fps/53fps
点评:荣誉勋章2010单机版采用经典的虚幻3引擎,GTX570略有优势
《使命召唤7:黑色行动》是Activision公司出品的著名FPS游戏《使命召唤》系列的第七部,故事设定在越南战争与北极、古巴等一些冷战地区。玩家将扮演神秘组织成员,进行暗杀、不可告人的任务,据了解“黑色行动”将是系列里画面最优秀的。
《黑色行动》游戏背景故事剧情设定在了上世纪后期的美国越南战争时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织。 他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。 玩家投身越南丛林时将扮演MACV-SOG成员,专司敌后渗透、破坏、暗杀等不可告人的隐秘行动。《黑色行动》将为你带来电影般的视觉冲击和紧张刺激的战斗
游戏在纹理细节上已经做的相当不错,不论从场景还是武器的细节,整体看上去非常细腻,很有质感。光影效果方面在某些关卡的感觉也很棒,最值得称赞的是该作的爆炸效果,不论是爆炸场面的震撼规模以及爆炸特效,都可以说是使命召唤历代之最,部分关卡的景色给人的印象很深刻,如雪地和越南丛林以及直升机的关卡营造出很美的视觉感

测试说明:
画面开启1920*1200 最高画质,纹理质量选择EXTRA(特大),尸体数量最大,注意:该游戏的抗锯齿模式N卡和A卡均能设置到16x,但是A卡并不支持16x,实际上它会调用4x模式运行,为了统一最终将抗锯齿模式设为8x,另外该游戏默认限制了最大90帧,为了不影响对比,手动更改配置文件突破帧数限制
测试选择第5关SOG,各种爆炸场景惊心动魄,很好的反映了实际游戏的性能
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数:HD6970是112.522fps/71fps,GTX570是102.616fps/68fps
点评:使命召唤7黑色行动,无论平均帧数还是最低帧数,两款显卡都表现完美,HD6970平均帧数比GTX570快9.7%
《使命召唤6:现代战争2》是《使命召唤4:现代战争》的直接续作,将沿袭前作的战役剧情背景设定,同时也是使命召唤系列的第6部正式作品
《现代战争2》的单人战役规模与前作保持一致,平均通关时间在6-10小时左右。单人游戏中加入“动态AI”系统,电脑控制角色的行动路径并不是预设好的,而会根据玩家的动向而进行很大的调整,在不同的地点出现,使用不同的战术,并且会抄楼顶等小路偷袭。玩家每一次进行同一关卡,面对的战局都会有所不同
《现代战争2》采用全新的IW 4.0引擎。高速数据流处理技术让引擎支持更大的地图,运作效率更高,同时画面细节更加细腻。在雪地场景中,武器表面会渐渐结霜,但在持续开火后,枪械上的霜会渐渐融化。当玩家在悬崖上攀爬时,每踏出一步都会导致峭壁上的冰片脱落,并看到夹克袖口在强风中剧烈摆动的效果。阳光在挡风玻璃、武器等物体上的反射有更精良的效果,玩家甚至可见武器镜头上的指纹。子弹和手榴弹的物理效果也会更加真实。子弹命中硬物时会弹射,而手榴弹能够在斜坡上滚落

测试说明:
开启1920*1200最高画质,抗锯齿模式4x,场景选择第一关(训练关下一节),游戏一开始河对岸有很多敌人,尽可能消灭他们,炮弹打到河里,水花四溅,随后敌人会聚集在断桥上,将他们消灭,之后等待架桥器把桥架上以后,上悍马机枪位,前进经过倾斜欲塌的大楼,浓雾滚滚。。。此场景的水溅,烟雾效果特别激烈,能很好的考察显卡在极限状态下的表现
根据Fraps记录的平均帧数/最低帧数,HD6970是109.701fps/46fps,GTX570是108.681fps/52fps
点评:现代战争2对显卡要求不高,HD6970胜在平均帧数和最高帧数,GTX570胜在最低帧数(参考视频21:46)
《战地:叛逆连队2》由EA DICE开发的第一人称射击游戏,是第9款“战地”系列作品。该作是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作破坏效果、单人剧情等特点的基础上,调整了游戏细节,特别是多人联机游戏元素的设定。《战地:叛逆连队2》格外重视“小队配合作战”,并设计了两种全新的小队配合的游戏模式。在场面上游戏开发组希望实现“以往现代战争游戏中从未呈现过的载具大战”。
《战地:叛逆连队2》使用加强版的寒霜引擎,细节画质有一些提高,优化工作更加完善,程序漏洞有所减少。PC版游戏引入DX11的部分技术。破坏效果方面,游戏引入了Havok物理引擎的Destruction 2.0系统,可破坏的物件也由前作的92%上升到99%。在前作中,房屋的砖瓦可以被炸毁,但框架是屹立不倒的;而在《战地:叛逆连队2》中,破坏将进行得更为彻底,能做到真正的“夷为平地”。除此之外,游戏还完善了对掩体等小物体的破坏效果处理,例如箱子可以炸出一个洞而不是整个摧毁,子弹穿木板的效果也更加逼真
游戏同时支持DX11/DX10/DX9模式,根据使用的显卡游戏会自动选择相应API运行游戏

测试说明:
测试画面1920*1200 DX11(WIN7默认),开启最高画质(包括HBAO),16AF,抗锯齿模式开启4xMSAA,场景选择第8关“HIGH VALUE TARGET”,这关直接坐着悍马车开始,来到桥上就会遭到敌人来自右侧的伏击,被炮弹打中甚至会产生逼真的耳鸣效果,将敌人打的差不多了我方就会脱逃,逃到敌人的据点附近,敌人又会突然袭击我们,躲在车子后面用望远镜呼叫空援,随后我方的攻击机将敌方阵地瞬间毁灭,场景相当激烈
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数,HD6970是68.003fps/34fps,GTX570是71.698fps/44fps
点评:这款游戏GTX570拥有一定的优势,主要体现在最低帧数的表现上(参考视频25:40)
《孤岛危机:弹头》是由德国Crytek Studios开发,美国艺电(EA)发行的一部孤岛危机正统续作。玩家将在游戏中继续借助Nanosuit与外星种族展开最后的生死搏斗,与众多新增角色一同进行惊心动魄的冒险之旅。此作将全面强化Nanosuit作战服的崭新能力与操作体验,新加入的“Advanced AI”技术将把游戏互动体验提升到一个史无前列的巅峰高度
弹头采用Cry ENGINE 2引擎,同时兼容DX10/DX9,将画面特效发挥到前所未有的极致,营造真实可信的世界,是公认的画面最棒的游戏,同时对显卡的要求极高,令所有显卡胆怯,是公认的“显卡杀手”

测试说明:
画面开启1920*1200 DX10模式(WIN7默认),“全热衷”画质(最高画质),抗锯齿模式选择4X,场景选择“火车关”,因为站在火车上,火车就会自动运行,且运行路线较为固定,很准确地反映了各显卡在该游戏中的表现
注意:该游戏存档时会造成帧数瞬间的随意性爆低,因此Fraps录得的最低帧数没有对比价值,当然本人在测试场景开始设计了一个爆炸,可以用来最低帧数的考查
根据Fraps录得及排除存档后造成的低帧数据后,Crysis弹头的平均帧数/最低帧数HD6970是35.436fps/20fps,GTX570是31.943fps/19fps
点评:DX10显卡杀手孤岛危机弹头,比较强调纹理贴图的性能,拥有多达96个纹理单元的HD6970表现更胜一筹
《地铁2033》是一款由乌克兰4A游戏工作室开发的FPS游戏,该作采用4A游戏引擎,而且支持nvidia的PhysX物理特效。
《地铁2033》将设立在灾难后的莫斯科的破损地铁内,游戏将体验深度地下的生存故事,人类的命运将掌握在你的手中。2013年,世界被一次灾难性事件毁灭,几乎所有的人类都被消灭,而且地面已经被污染无法生存,极少数幸存者存活在莫斯科的深度地下避难所里,人类文明进入了新的黑暗时代
游戏整合了DX11,PhysX加速等先进技术,运用了一定的细分曲面技术,例如墙壁上许多凹坑的纹理特效
该作极度消耗显卡资源,甚至超越孤岛危机,是新一代的显卡杀手

测试说明:
测试画面1920*1200 开启DX11模式非常高(Very high)画质,16AF,抗锯齿模式选择AAA,PhysX效果关闭,DX11设置的高级景深(DoF)和曲面细分(TES)开启
测试场景选择第一章第2小节"CHASE",由于测试直接在车上运行,有固定的路线,经过复杂程度不同的场景,很准确地反映各显卡在该游戏中的表现
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数:HD6970是32.796fps/18fps,GTX570是32.162fps/16fps
点评:DX11显卡杀手地铁2033,HD6970略强于GTX570
《失落的星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd,这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人,而是以“雪贼”们不同的视点展开故事。与前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。
而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩
游戏提供DX11和DX9两种运行模式

测试说明:
测试画面1920*1200,选择DX11模式,开启最高画质,DX11特性开启至最高,抗锯齿模式选择4xMSAA,测试直接选择游戏开头场景
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数:HD6970是57.788fps/27fps,GTX570是71.997fps/40fps
点评:失落的星球2运用了大量的曲面细分效果,因此拥有强大细分曲面性能的费米GTX570在帧数稳定性上有绝对优势,从这款游戏以及天堂2.1的测试可以看出在细分曲面应用较多的游戏里6970仍难敌费米
《孤岛惊魂2》拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的,在本作中玩家扮演12名雇佣兵中的一名,在美丽的非洲大地中执行刺杀任务。虽然系列前作就是一款“开放式游戏”,而本作更是将游戏内容“开放到底”:你可以任意的选择执行不同的任务;在不同的场景中移动也不会出现读盘的画面;如果你杀死了恐怖分子的头领,那么他的手下就会顶替他的位置;可以在两个不同势力之间自由选择;没有被玩家使用的其他可选角色也会以其他身份出现在游戏中。
借助于UBI蒙特利尔工作室开发的全新引擎,令游戏特效细节表现的非常真实出色,如动态天气效果、24小时日夜循环以及动态火焰已经成为游戏中的基本配置,其中一个非常引的注目的亮点,就是《FarCry 2》 引入了一个燃烧蔓延系统,燃烧系统曾经在一些游戏里出现过,比如05年的游戏金刚以及07年的霸王等。这些游戏的燃烧元素有很大的局限性,基本上只有野草可以点燃,而且他也不会影响到其他可以燃烧的物体。而《FarCry 2》 做的更加的合理与真实。游戏世界里能够被燃烧的物体都可以被点燃,而且他们之间还具有一定的物理串联性。如果把燃烧的木头丢进草原里,草原也会被木头的火焰所点燃。同样的,任何燃烧的物体都可以点燃身边可以燃烧的元素。使得火场不断的蔓延。这种壮观的场面,恐怕我们只能在《FarCry 2》里体验

测试说明:
测试画面1920*1200 选择DX10模式极高(Ultra)画质,,抗锯齿模式选择8x,测试场景选择游戏开头,由于测试直接在车上运行,有固定的路线,经过复杂程度不同的场景,很准确地反映各显卡在该游戏中的表现
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数:HD6970是79.197fps/59fps,GTX570是93.171fps/71fps
点评:另一款DX10大作孤岛惊魂2,这是费米系列一贯的强项游戏,GTX570优势明显
《求生之路2》是以丧尸为主题的恐怖生存类游戏《求生之路》的续集,故事发生的时间与原作几乎相同,将呈现另外四名幸存者在僵尸横行的四个场景中奋力求生的艰辛历程,地点及时间背景与当前的L4D一致,只不过角色是新角色,场景是同一地点的另一位面,敌人中也将出现新的僵尸,新的近战武器,新的对抗僵尸武器和电锯。
Valve表示续集将使用更先进的AI引擎AI Director 2.0,能根据玩家的能力动态的改变关卡难度,调正僵尸数量,效果和声音。此外它还能从程序上改变天气情况,虚拟环境中物体,以及通过的路径。Valve称更多的互相配合的战役关卡,将使续集的游戏持续时长远超前作。Valve保证新游戏规模更庞大,智能程度更高,制作更精细,也更血腥。《求生之路2》由Valve South工作室开发,Valve North工作室则负责《团队要塞2》和《半条命2》系列,目前他们没什么动静
在玩法上,《求生之路2》主要的改变在于新武器的加入。和前作区别是《求生之路2》中加入了近战武器。在游戏中尝试了消防斧和平底锅(游戏中还有电锯)。消防斧既是砍柴利器也是给丧尸整形的好工具,平底锅则可以一下将丧尸敲退好几码

测试说明:
测试画面1920*1200 开启最高画质,抗锯齿模式选择8xMSAA,16AF,多核渲染开启
测试场景选择自行录制的一段demo,拿着榴弹枪和火瓶疯狂地屠杀丧尸,很准确地反映各显卡在该游戏中的表现
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数:HD6970是143.188fps/34fps,GTX570是131.384fps/50fps
点评:求生之路2对显卡要求比较低,HD6970平均帧数比GTX570快9%,不过最低帧数上GTX570有较大的优势(参考视频40:30)
《星际争霸2》是一款实时战略竞技类游戏,是先前《星际争霸》的续篇;
游戏包括三类截然不同但实力均衡的种族:神族、人族和虫族,各种族经过全面修改和重新设计后诞生了一些全新的兵种,并且一些原有的经典兵种也增加了新的技能。在《星际争霸2》中,玩家将看到神族、人族和虫族的回归。游戏目标是确保新作中所有派系要比原《星际争霸》有更大的区别,但必须保留绝对的均衡,因为这是《星际争霸》的经典所在。
每个种族将有更多的新兵种,玩家所熟悉的兵种也将有所调整
《星际争霸2》和一些大作不同,它核心引擎依然停留在DX9级别,尽管没有DX10/11,但《星际争霸2》依然适当地使用了不少画质增强技术,当开启超高画质时,画面非常精美

测试说明:
开启1920*1200超高画质(Ultra),并在驱动中强制开启4x抗锯齿,场景为一段录像
根据Fraps录得的平均帧数/最低帧数:HD6970是61.827fps/48fps,GTX570是60.637fps/45fps
点评:星际2仍然基于老旧的DX9引擎制作,内置的画面调节甚至没有抗锯齿,很难反映高端显卡的性能,因此我们在显卡驱动面板中强制开启4xAA,以充分的考察高端显卡性能,HD6970对GTX570有微小的优势,最低帧数也表现更好
温度,功耗测试
注意:
关于功耗测定:测试前进入主板BIOS选择“Load Optimized Defaults”(确保CPU,内存等部件默认频率,默认电压)保存重启,再进入系统进行功耗测定,功耗仪读取的是主机电源线上的功耗,也就是主机的平台功耗,而不是单独的显卡功耗,因为平台一致,功耗差异可以反映不同显卡对平台功耗的影响
关于温度测定:由于家里没有空调,为了减少环境差异,温度测试要求在同一天几乎相同的时间段(测完一块显卡马上测另外一块),以求较统一的室温,显卡风扇转速为智能自动调节
测定方法:
空闲功耗:进入桌面,空闲足够长的时间,待功耗,温度,风扇转速达到稳定的最低值(并且确认硬盘灯已熄),再读取数据
空闲温度:同上
游戏功耗:直接进入游戏比较功耗数值,这个是与电费直接联系的,因为显卡是用于游戏,数据都是直接从游戏中评估出来,而不是运行Furmark这类脱离实际需求的软件(再加上NV和AMD限制这类软件的负荷,妨碍我们了解显卡真实的功耗),由于游戏时功耗不是一个定值,我们可以在动态中感受功耗的差别,更贴近实际,更具实际意义,因为它是直接从游戏中对比得到的
游戏温度:游戏前一直开着GPU-Z,等测完弹头和求生之路2两款游戏的功耗,退出,选中GPU-Z显示的核心温度的最大值(MAX)即可查看到游戏时的最高温度
评估结果:
空闲状态下HD6970平台功耗是114-115W,比GTX570平台的118-120W低4-5W;空闲状态下HD6970温度大概在40-41度,很奇怪的一点是HD6970的频率隔一段时间会突然升高,然后很快就恢复2D频率,隔一段时间又会突然升频 GPU-Z跳.png - (文件大小:29 KB),当然温度,功耗也会随着频率的变化而有些波动,GTX570空闲温度比HD6970稍低些,只有37-38度
运行弹头HD6970平台功耗与GTX570平台很接近,很难分辨哪个平台功耗高或低,可以认为两者在该游戏中耗电是一样的;
运行求生之路2 HD6970平台功耗与GTX570平台仍较接近,不过还是能看出来GTX570耗电高那么一点点
大致来看,运行游戏时HD6970功耗持平或略低于GTX570
运行上述两款游戏后查看GPU-Z显示的核心温度最大值:HD6970游戏最高温度78度,GTX570游戏最高温度79度,两款显卡核心温度都没有超过80度,作为(次)顶级显卡来说已经是相当棒的温度控制了,这主要得益于两款显卡高效均热板散热器的加持