十个暴力游戏中的血腥救赎_3DM单机
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一些最高法院的成员在本周开始讨论出台一项法令,禁止在加州向未成年人销售暴力游戏。法官给出了一些血腥的优点 - 既有适用于法律的也有违反法律的 - 这暗示了他们将在六月前提出最后的裁决。法官Antonin Scalia的观点既机智又有趣,即使在类似于是否支持斯瓦辛格之类严肃的问题上也是如此。一旦开始审查,娱乐商的业绩将会下滑。“你问我们是否要出台一项新的禁令,在一个自从美国人民批准了第一修正案之后再也没有批准过任何法案的今天,”Scalia 说。“在暴力之后呢?饮酒?吸烟?那些不能给孩子们看吸烟镜头的电影?”
在Wired.com来看,我们并不清楚有什么好大题小做的。为了使游戏被管制,法律总是要求它没有任何可取的社会、政治或者文化价值。我们认真思考了一下并发现即便是最暴力的电子游戏也充斥着最单纯的救赎价值,所以它们不应该被禁止。下面就是佐证。
以下:
《辐射3》

它是什么:一款设定在肮脏的后核弹末日世界的动作/角色扮演游戏。
最暴力瞬间:感谢辐射3的避难所科技辅助瞄准系统,或者简称为VATS,玩家可以锁定和射击敌人身体特定的位置。这些攻击将会以慢动作呈现,展现血液飞溅等一系列惊人的图像,尤其在敌人被爆头的时候。
它的救赎价值:辐射3讲述的是战争的故事。战争对我们这些人的影响。战争永远不会改变什么。甚至在一场毁灭了全世界的核灾难之后,人类依旧为了最终都无关紧要的宗教和信仰体系而斗争,丝毫不顾人类自己的决定。有趣的是关于辐射的暴力也并不是那么重要 - 玩家完全可以在不射杀许多人的情况下通关。你也许不得不杀掉一些突变的生物,但是人类之间的冲突和任务一般情况下都能以和平对话,破解电脑或者精神控制的方式解决。与其选择把人们的脑袋给轰出来 - 看起来只是恶心而不是令人不安的 - 玩家可以选择简单的方式。你能选择暴力,辐射3对玩家说,不过结果可能不会太好。
寂静岭系列

它是什么:一款氛围型的日式恐怖游戏。
最暴力瞬间:当名副其实的怪物金字塔头(俯视图像)用它巨大的刀瓜分受害者时。
它的救赎价值:像非常嫌疑犯这一类电影最出名的就是把观众从电影中抽取出来,突然间你会感觉到你所看到的故事远比你想的差得多。寂静岭2的游戏则使用了更为复杂的伎俩。它由一个平和,简单的(但是极度诡异)生化危机风格的游戏开始,是不是伴随着意想不到的冲击和可怕的超自然生物。但是在玩了几个小时之后,你会发现所有恐怖的陷阱都只是主角想象和虚构的,是他创造出来保护自己不受他内心制造的更深层次恐惧的伤害。听上去可能很滑稽,但不是这样的,这是一种大胆有效的讲述方式。
《恶霸鲁尼》

它是什么:一个设定在当今校园狗咬狗世界中的沙箱游戏。
最暴力瞬间:恶霸鲁尼也就是主角Jimmy Hopkins十五岁大,当看到他用棒球棍干翻其他孩子时,可能是最令人不安的时刻。
它的救赎价值:Jimmy不是单纯因为暴力才会打其他的孩子 - 他有具体的目标和目的,大部分时候是为了保护无力的学生以及击退其他的小混混。被迫卷入他自己的战斗时,他发现学校的权威人物不称职,Jimmy攻击别人很少没有一个好理由。在恶霸鲁尼中,比起美化暴力和破坏行为的解决方式,我们不禁要反思:为什么小混混会欺负人?在Jimmy正常的家庭生活和他周围的学生的反社会倾向之间,我们很难不发现一些非血腥暴力游戏的意义。
生化奇兵系列

它是什么:一款海下的的动作/冒险游戏。
最暴力瞬间:第一次你看到大老爹用右臂上的巨大钻子刺穿一个人的时候。
它的救赎价值:非玩家一般都从视屏片段中体验游戏,通常情况下是动作画面以及截图。我觉得大多人不能通过感官传达上体会一个游戏的优越。我希望他们能花几小时时间在Rapture,生化奇兵中海底的乌托邦出身的反乌托邦,游戏的主要活动区域。你可以花几小时测试一个房间的细节:环境中的艺术装饰有豪华的灯具以及杜鲁门时代的广告标识正处在一个摇摇欲坠的失修状态,其上有神秘的涂鸦以及血迹。到处都是尸体,而且如果你仔细观察细节,会从倒掉的家具和血迹路线判断一个人怎么死的。游戏的故事是通过这种精心锻造环境传达出的,而不是对话和截图能表达的。当你开始了解这个地方之后,你会改变对你不得不屠杀的这个海下城市中凶残的基因突变居民的看法。在破烂的打扮下,手上攥着临时武器,看起来他们又可怕又可悲,就像在Shining党和Donner党之间的一个十字架一样。
战神系列

它是什么:一款以希腊神话为背景的充满复仇故事主线的动作冒险游戏。
最暴力瞬间:几乎是整个战神系列游戏。在撕扯掉鸟身女妖哈耳庇埃的翅膀以及主角奎托斯用刀刃刺穿希腊众神之间,单纯把战神描述成一场名副其实的大屠杀是不公平的。
它的救赎价值:希腊神话就是关于屠杀的故事。关于希腊众神以及英雄的古老故事 - 包括像像奥德赛和伊利亚特之类的史诗,都满是血淋淋的情节以及暴力的画面。把这些描述的景象都给赋予新的生命在当今世界来看好像是政治上错误的。战神成熟的内容看起来是无偿的 - 很多方面看起来是这样的 - 只需要把它放在古代神话故事的同一个层面就行了。
掩饰以及无视暴力都是不负责任的。
《求生之路2》

它是什么:一款设定在僵尸末日的四人合作射击游戏。因为血腥因素,游戏在澳大利亚面临分级的问题。
最暴力瞬间:求生之路续集推出了近战武器,大部分可以肢解感染者并且血溅游戏中的视角。干掉足够多的敌人,你的屏幕就会出现一片血液流过的鲜红狼藉。
它的救赎价值:在说到僵尸的时候,我不想谈论“现实主义”,如果明天就是世界末日了而你必须要杀出一条血路,这种经历一定不会好受。《求生之路2》在保持游戏惊悚设定的同时,也提升了杀戮。为了生存,玩家必须要做一些卑劣的事情。如果就像他们在澳大利亚做的那样,怪物们一被射中就消失了,那么噩梦也不是那么恐怖了。
《死亡空间》

它是什么:2008年一款相当优秀的第3人称视角射击冒险游戏,也是近年EA的大手笔之作。
最暴力瞬间:在被天花板跳下来的敌人,或被背后突然杀出的敌人偷袭后,主角的死法多样。加上场景本身的表现力以及在到处飞舞的手脚内藏,在视觉,心理上刺激着玩家。
它的救赎价值:marker代表精神极致,Hive Mind象征肉体极致,两者是相互制约而又相生的。本能的冲动,只有靠精神(理智)来克制,此消彼长。现实中莫不如此。原始时代同类相食不算什么,而在文明社会则是禁忌;人类是繁殖欲望最强烈的生物之一,但多数时候我们还是表现的衣冠楚楚,而不是随便拉一个异性来就地解决,因为社会群居生活使得人类的理智得到了发展,懂得了克制。不过,本能这东西犹如岩缝里的野草,时常也突破理智的封锁,而劣根性亦纠缠着理智暗涌不断。
《真人快打》

它是什么:1992年发行的一款拥有数字化角色以及丰富的血腥元素的格斗游戏。
最暴力瞬间:真人快打中每一击都会是屏幕上一品脱的血液,不过游戏最臭名昭著的是游戏中的大招。玩家可以用刺穿他们的头骨或者撕掉他们的脑袋的方式干掉对手。
它的救赎价值:就像侠盗猎车手,真人快打引发了一阵“我也能这样肆无忌惮”的游戏浪潮,而花费还不到10美分,更不用说商场中一季度的销售量了。真人快打比较突出表现游戏中的每一次重量级的动作。别在意血迹 - 当你打出一记直勾拳,机箱中发出的音效绝对能震撼你。使用真人角色代替卡通角色同样也使游戏大卖,但就是因为这点,当人们开始更多关注3D模型时,这个系列游戏失去了光泽。当暴力不断进步的同时,也有一些如华纳群星总动员一样愚蠢到无药可治。把心脏直接从一个人胸腔中扯出?魔域奇兵在八年前这么做过了还被分为PG级。金凯瑞在阿呆与阿瓜中也这么做过,但也只是为了博人一笑。
侠盗猎车手系列

它是什么:你扮演一个无名的恶棍在一个开放的世界里为所欲为。
最暴力瞬间:正如我所的,为所欲为。无视交通信号灯,碾过行人,在飞机场到处丢手榴弹。干掉一个警察并开走他的警车,径直撞向要救治他的救护车。我有没有说过这个游戏是在9.11几周之后推出的?
它的救赎价值:侠盗猎手的沙箱设计是游戏工业上的一次革命,最好的证明就是它身后无数的模仿者。它随心所欲的环境让玩家可以在游戏中尽情使坏。甚至游戏中的城市:自由之城,也反映出游戏不被限制的态度。但游戏并不是毫无规则:警方的敌意程度由你所犯下的罪行作出反应。杀掉足够多的警察,军队就会派出近乎无敌的坦克把你摆平。“因果报应”就像一座炮塔直指你的脑袋。
耶利哥

它是什么:一款另类而恐怖的射击游戏,由著名恐怖小说作家Clive Barker与Codemasters公司联手制作。
最暴力瞬间:当把悬在空中的死胖子boss打死后,它肚子里的花花肠子什么的都往下掉,看着很令人恶心。
它的救赎价值:游戏中那小孩的歌声给人一种深入骨髓的感觉和一种对生命意义的诠释,当你听到那首歌时心中的邪恶感和暴力情绪会瞬间平息,这时你会开始思考生命的真正意义是什么。其实对我来说世界上没有什么妖魔鬼怪,他们暗指的是同样性质的人。在游戏结尾,主角战胜了邪恶势力赢得了活下去的希望,但游戏中的交代是,每隔一段时间就要有人去制止邪恶势力的扩张和蔓延。游戏的最终意义是正义和邪恶永远是互相依存的,只要人类存在,他们之间的战斗将永远延续下去。