潜行游戏已死!潜行游戏永存!_3DM单机
3dmgame
如我们所看到的,潜行类游戏正在日渐消亡,更讽刺的是,你可能还没有发现。阴影中的藏匿正在慢慢较少,光线的作用在慢慢减少,并没有发挥其应该发挥的作用。那些曾经叱咤风云的出版物,现在只是一段有趣的记忆或者扭曲的变化。潜行类游戏到底怎么了?
好,让我们一部分一部分,从头到尾浏览一遍潜行类游戏的历史。1998年,并不是潜行类游戏的最早的开始却是最重要的一年。在这一年里有两款相当重要的游戏发行了:《神偷:暗黑计划》和《合金装备》,两款定义了潜行类游戏的巨作在这一年里同步发行。

神偷正如介绍的一样,玩家扮演一个中世纪魔幻世界中愤世嫉俗的小偷。你需要在黑暗的掩护下悄无声息的穿梭于各种建筑,偷取所有你偷到的东西。诚然,它的结局有点儿疯狂,不过它建立了这种新派动作游戏的基石。一个你不用杀掉所有人的游戏;一个与其找新武器不如找找阴影躲避的游戏。在神偷中,让自己陷入战斗可不是个好主意。
合金装备却略有不同。它号称战术间谍行动,仍然是潜行,不过不是像神偷中那样。它更快速,玩家需要应付的是视线的移动而不是神偷中的光影元素。合金装备背后同样有一个小岛秀夫设计的疯狂阴谋。
神偷在2000年发行了它的第一部续集,金属时代,这款游戏在原版的基础上有了更大的进步,把神偷推向了它需要发展的方向 - 重点开始转向实际的偷窃和调查,而不是对抗恶魔。同年杀手47推出了第一部《杀手:代号47》。它仍是一款老式的游戏,有着同样漏洞百出的录音工程以及死板的任务关卡,不过仍包含着巨大的潜力以及独特的伪装系统。
因此,截止2000年,这四款游戏和三个系列让现代潜行类游戏迈出了坚实的一步。神偷,合金装备和杀手三款不同的游戏都不约而同地体现出一个核心思想 - 一个聪明的人是不会挑战整支军队的。神偷节奏缓慢,是第一人称,依靠制造黑暗完成任务;合金装备游戏速度快,令人享受到快感的不只是引爆爆炸物;杀手则将社交与快速的暴烈式武力相融合。这三种游戏方式让游戏开发者们了解了如何更加靠近这种流派。

接下来的两年时间里潜行类游戏着实风光了一阵。潜行类游戏开始面向各种群体,在开发者们夜以继日开发“软阴影”时男孩们都围在它身边称赞最新最先进的AI系统,最后昏倒在了小岛博览会的温床上。只不过在神偷发行四年之后,育碧软件发行了细胞分裂,给我们带来了萨姆.费舍尔。在1998到2006年间这种风格的游戏没有停止前进的脚步,几家大公司先后发行了14款潜行类游戏,包括新加入的系列游戏,有《超世纪战警》,《彩虹六号》,《霹雳小组》以及《隐藏与危险》。
然而,潜行类游戏突然不再流行了。玩家们失去了热情。男孩们不再关注第一人称射击游戏的多边形数,发行商们停止了开发和交易。网络游戏开始成为巨头,潜行类游戏开始在自己阴暗的小屋里,躲避着那些甚至都不看它们一眼的守卫。实际上,连守卫都没有 - 它们只是套上了伪装的人形模特。潜行类游戏很伤心
2006年之后潜行类游戏开始以爬的速度发展。我们仍在期待犹抱琵琶半遮面的《神偷4》。《杀手5》仍没有发行的意思,IO只是在非常一般的《迷你忍者》和《凯恩与林奇》系列上糟蹋自己。合金装备和细胞分裂成功出版,但是仅仅是为了迎合时下的口味。潜行类游戏已经消失了
《细胞分裂5:断罪》,是一款伟大的游戏, 但这不是细胞分裂。取代在阴影中躲避并策划袭击和逃跑的是来无影去无踪的在房间里来回穿梭,爆敌人的头。这是一款动作游戏,一款快速的射击游戏 - 这不是细胞分裂。
《合金装备4》同样的也是一个异类。充斥了重型武器射击,古怪的摩托车,过场动画过于频繁而且过长。在很多人眼中它仍然是一款令人惊讶的游戏,但是毫无争议的是它已经不是从前那款合金装备了。
看起来也没有新的发行物来填补已经被遗忘的尝试的空缺。刺客信条的两部发行物并不是真正的潜行,理由就是你能在一场混战中能获胜 - 只需要按反击键。而且游戏中也鲜有策划攻击或者说明白点儿,你只用完成任务然后逃跑就是了 - 逃跑的设定也使人赞叹,是的,好游戏,不过归根结底这不是潜行。

到底发生了什么?很难说。我不相信人们不再想玩到潜行类游戏因为如果我让你列一个100大PC游戏的榜单,绝对都会有细胞分裂,杀手和神偷系列,包括彩虹六号以及霹雳小组。更多的我想可能是发行商们认为我们需要的是什么或者他们售出的是什么。
传统潜行类游戏与其他游戏不甚相同;它们不是华丽的爆炸一类的 - 它们是那种在黑暗中缓慢爬动的游戏,它们是那种等待,思考,计划的游戏,它们是那种背靠着墙静待三分钟直到区域清空的游戏。卖硬件的人无法在这些游戏上炫耀他们的家伙因为这不是快速的或者华丽的 - 想卖给一个喜欢游戏中漆黑走廊的人GPU基本是不可能的。同样的,销售的人也不能让视屏开起来刺激并且吸引眼球(除非他们作弊或者让游戏变得奇怪)因为潜行类游戏不能在短短五秒的片段中展示其精髓。
另外一个问题就是设计一款潜行类游戏需要相当狡猾,尤其在现代的环境下。要让一个初学者对潜行游戏立刻感兴趣是很困难的。而其他类型的游戏你充其量只用提高敌人的AI和数量就能解决这个问题。在潜行类游戏中却并不奏效:更多的敌人能更轻易的把你搜索出来反而会引起两个大问题 - 你不得不一次次重玩人物因为陷入了麻烦,这样反而失去了游戏的乐趣,亦或者只有反抗才能脱险 - 不过这是永远不会发生的。
潜行最好的一点是我们必须要表现的很聪明,就像我们操控AI一样因为我们是超级间谍/神偷/忍者。在射击游戏中一场意外的火拼没有什么因为你一般都能轰出一条血路,不过也就仅此而已了,但是潜行只有两个选项 - 隐匿即生,暴露即死。这使游戏刚好在极度挑战以及极度恶劣之间有了平衡点。更难只意味着需要更多的时间做到,也更加花钱。当标准的射击类游戏销售的如此之好时,从长远的商业角度来看显然是一种冒险。
所以,由于以上问题潜行类游戏消失了。换个角度来看,它们也许只是躲起来了而已?回到2000年,一款叫杀出重围的游戏发行了 - 你也许听说过。在这款潜行类游戏中,暴力和颠覆路线之间我们可以选择,这就是我们热爱它的原因。尽管令人困惑,不过“潜行或者突围”这十年来已经成为了其他游戏效仿的一款设计。

如果你仔细思考一下这个问题,你会发现在孤岛危机的披风下或者在孤岛惊魂草丛中时,你仍然在潜行。在控制军团要塞2中的间谍和战地中的侦察兵时,你仍然在潜行。在上古卷轴的地牢里或者辐射中的破旧小屋里探索时,你仍在潜行。 《阿尔法协议》,《无人永生》,《魔法门:黑暗弥赛亚》,《雷神之锤》,除开这些潜行是一个段落 - 选择的游戏外,名单还可以继续延长。
当最新的《杀出重围》,《孤岛危机2》以及《巫师2:国王刺客》的陆续临近,当贝塞斯达的角色扮演游戏不断推陈出新,当更多关注选择的游戏的发行,我们将会看到潜行的身影。玩家的选择相当重要,潜行将会被证明是一个有趣的,吸引人的选择。也许哪天我们会看到杀手5和神偷4,以及一个全新的细胞分裂,到那时我们将会看到一种全新的潜行游戏 - 一种交叉混合衍伸的,一种突变体,一种冠有“潜行或者突围”名号的游戏。
潜行游戏已死!潜行游戏永存!