《刺客信条:兄弟会》之全面访谈_3DM单机
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在《刺客信条2》发售一年之后,育碧软件(蒙特利尔)正努力制作其外传 -- 《刺客信条:兄弟会》,使其得以华丽谢幕。今日,记者邀请制作人Vincent Pontbriand,游戏任务主管Gaelec Simard和多人模式设计主管Stephane Beaudet一起探讨这12个月中制作游戏时遇到的挑战。
历经紧锣密鼓的三代更迭,刺客信条系列已经成长为时下游戏产业重量级的巨作。这个游戏很好的把达芬奇密码式的叙事风格和潜行战斗结合在一起,身处精心制作的、以欧洲为背景的迷人城镇,穿插在衣着十字军风格的NPC之间,这些元素无不带给玩家新鲜而又熟悉的体验。
在即将到来的《刺客信条:兄弟会》中,玩家将继续二代未完成的冒险,继续体验Ezio Auditore da Firenze面对那些圣堂武士的传奇故事。不同的是,此作中圣堂武士们也拥有了一些新的手下。游戏也在前作的基础上增加了不少新的系统。
下面让我们面对制作人Vincent Pontbriand,游戏任务主管Gaelec Simard和多人模式设计主管Stephane Beaudet一起谈谈他们是如何把各种新鲜的点子混合成一个如此庞大的野心:
你们在12个月之内制作出如此容量的游戏,其间主要的挑战有什么?
Vincent Pontbriand:相对12个月来说,其实我们拥有更多的时间。因为我们在开始前就已经完成了很多城镇和罗马历史的研究。我们明确的知道此作的故事线,在前作中使用的一些系统也可以直接应用到本作中。并且还有很多新的想法没能在前作中加入,但却可以在《兄弟会》中实施。多人模式也已经在前作中运作了两年。还有就是,我们拥有一个经验丰富并且干劲十足的团队,他们让我的工作简单了不少。
Gaelec Simard:单人模式的设计时间的确比较紧张,但却有很多因素使之可行。我们继续沿用了《刺客信条2》的引擎并进行了改进,这可以让我们一开始就更加自如的把新的技术加入到游戏之中,因为我们对游戏的引擎十分了解。制作团队的各位从初代便在一起磨合,所以他们在特定的时间内能够很好的把握游戏的制作进度。并且我们可以使用另外一个AAA级的制作室,这也大大加快了游戏的制作速度。剩下的就是保持清醒的头脑,多交流,进而塑造一个我们理想的游戏。
你们是如何在本作中保持玩家对刺客信条系列的新鲜感的?
Gaelec Simard:制作团队中大部分人都是游戏玩家,而且很热衷交流游戏建议。所以我们总是想创造出一些更加吸引人的东西,无论是吸引玩家、吸引我们的粉丝或是吸引我们自己 -- 如果经常这么想的话,我们总会把自己的创意提高到极致,从而创造出更有新鲜感、更让人热血沸腾的故事情节、游戏系统或是游戏体验。
《刺客信条:兄弟会》将会沿用多少前作的特色?
Gaelec Simard:这种问题的答案很难用多少形容。我能说的是,每当全身心的投入去制作一款游戏的时候,我们便会对游戏有很多新的点子。我们会用不同的标准去衡量这些创意,然后把它们加入到合适的作品中。当然很多创意来源于玩家对游戏反馈的信息。
你是否觉得当《刺客信条》的各代作品充斥在游戏市场的各个角落时,这是一种对这个系列的毁灭,因为游戏似乎发行的有些过于频繁。还是说越快发布新作越好?
Vincent Pontbriand:《刺客信条》系列本身已经变成了一种核心产业,我们的玩家非常欣赏《刺客信条2》中的元素,并且他们希望能看到更多。而且这个系列游戏还拥有着巨大的潜力,它是那么的巨大,以至于我们每个工作人员都希望玩家能够继续Ezio的冒险。并且我们很高兴能够在一年之内发布二代的外传。

还有多少前作的员工在继续制作其续作?员工对两个大项目(指二代和其外传)的衔接工是否满意?
Vincent Pontbriand:我们基本上保持了原有的团队。当然仅仅保持原有的团队是不够的,我们还招募了一些新的员工去发展这个游戏的各个方面,比如多人模式。我们的主要目标是吸收这些新的员工,让他们了解整个游戏品牌的核心价值。当然我们会鼓励新的员工随时加入制作组,因为他们并没有被灌输太多关于《刺客信条》游戏的理念,所以能够更客观地提出对游戏的改进方法。所以当这样做的时候,我们就能够很容易地调动他们的积极性。
现在这个游戏的核心机制已经被确定了,比起重新设计,你们所做的更多是颠覆整个游戏的设计。当你们尽力保持系列之间的平衡的时候,遇到最大的挑战是什么?
Gaelec Simard:事实上我们已经发现了整个系列的核心所在,只是我们并不满意它的现状。所以我们现在所做的不仅仅是平衡整个系列。就算我们在做平衡,我们也会时刻加入一些新的元素,或者微调整个游戏系统的核心内容。《兄弟会》中的同步系统和拟实任务便是一些例子。谁说我们不会在游戏的动作,社交和打斗中加入一些新的核心内容呢?事实上,我们拥有很多天赋极佳的员工。同时我们也一直在挑战自我。
训练别人从而创立自己的暗杀工会,这看似是个非常有趣的点子。你们是如何拓展这个点子的?
Gaelec Simard:其实这个构想早就有了。我们想如果Ezio现在是一个暗杀大师的话,那么他现在应该拥有一个自己的工会,这样他会显得更酷。所以我们努力让这个想法成真,并且为其制作了兄弟会合体技(Brotherhood assistance move)。
游戏的初作被指责说是游戏中毫无实质性内容。在《刺客信条:兄弟会》中,将会有很多有趣的主线任务和丰富的支线任务。你们怎么确定玩家不会被这些繁多的主线和支线任务弄得晕头转向?还是你们已经在其中做了很好权衡?
Gaelec Simard:是的,我们已经发现了很好的方法去权衡这些任务。我们会把每个主线和分支的线性任务做得足够长,所以当完成了其中的一个小任务的时候,你会知道在这个任务链中还剩下什么任务要去做。我们会确定玩家在完成每一个任务后还能够做什么,玩家也会知道自己能做什么,不能做什么。一旦这点确定后,我们会让玩家周游于一个非常牛的主线任务中。当然也会给予一些短暂的休息时间,这时玩家便可以完成一些支线任务了。
你们是如何把多人系统引入到游戏中的?最大的挑战是什么?
Stephane Beaudet:在初代作品刚刚发布之后,很多玩家在我们的论坛和分析页面要求加入多目标模式(Multi-Purpose Mode)(编者注:多目标模式是指,多人游戏中,玩家也可能在暗杀别的玩家的同时也可能成为第三者的目标),并且分享了很多疯狂的点子。就像你注意到的,在第二部作品中,我们非常重视玩家的意见,加入了很多令玩家愉快并惊喜的特色。在安纳西,2004年我们的工作室就被划分到《细胞分裂》对战模式的团队中。因为这些特别的经验,在2008年我们受邀制作以《刺客信条》为核心的一些多人模式的游戏内容。
多人模式的灵感来源于一个现实生活中叫做《杀手(Killer)》(编者注:欧美版的天黑请闭眼)的游戏和一个电影《Highlander》。每个玩家都有机会成为杀手或是杀手的目标。以这个内容作为核心内容,多人模式又结合了《刺客信条》的各种特色,如刺杀,潜行和追逐躲避。
我们有幸得到一年的时间去拓展这些特色的雏形。目标非常明确:多人游戏的体验必须是革命性的,有趣的,并且忠于《刺客信条》的世界观。这些目标有一个没有达到,多人模式就不会展示在玩家面前。

在多人模式的雏形阶段,我们又加入了一些新的元素。比如说斗剑,和守卫的互动和一些以逃跑躲避为基础的任务。但是这些元素并不成熟,一些由于技术原因,一些由于时间仓促。最终让多人游戏表现独特的,是潜行(接近目标)和动作(刺杀和追逐)的结合。实际上就是玩家在试图刺杀别人的同时,也成为了另外一个人的目标。这种独特的体验会令游戏的节奏异常紧张。当然最大的挑战在于公共场合的潜行模式。为了让玩家混在人群之中,我们不仅要操纵玩家发出的指令,还要同时控制100个以上的NPC。一旦对这个核心的节奏和内容感到满意,我们会主要制作两种游戏模式:通缉模式和结盟模式。
你们依然在外传中延续了收集宝物的特色,不觉得玩家对搜寻这些藏的十分隐蔽的宝物感到厌倦么?
Gaelec Simard:我并不这么认为。当然并不是所有玩家都喜爱收集宝物这个系统,但是有些玩家,比如我,依然喜欢这样的设定。我也遇到了很多访问我的新闻媒体,告诉我他们在前作中已经把所有宝物都收集齐了。我们也会给予喜欢这些元素的玩家一些帮助,比如玩家可以在鹰眼视界中看到这些宝物的位置。