暗黑3制作人谈细节:符文与PVP之变_3DM单机
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暴雪嘉年华已经落幕。我们来,我们见,我们征服。好吧,说笑而已。事实上,我们所有的时间都花在了试玩《暗黑破坏神3》上。尽管游戏已经将舞刀弄剑斩妖除魔的快感和微妙的战略战术打磨得一丝不苟 -- 至少我们这么认为,但是暴雪仍然对发售日期守口如瓶,让人怀疑是不是暴雪员工都被戴上了爆炸项圈。当然,别忘了还有恶魔猎手和PVP(玩家对玩家)竞技场。两者都在今年展会上首秀并大放异彩,为经典的《暗黑》设定注入了吊人胃口的新悬念。简单地说,暴雪的暗黑小组仍然有料可挖,所以我们绑架了几名小组成员作人质,要求提前交出一份游戏拷贝……好吧,其实我们只是跟高级设计师Jason Bender和艺术总监Christian Lichtner友好地小聊了一会儿,而且不让用录音机。下面就来看看他们对《暗黑3》不公布发布日期的看法,恶魔猎手的起源,在每种职业都涉及970亿种可能的天赋搭配时如何平衡游戏,游戏中的女角色,《暗黑3》为何不登陆主机等等话题。
Jason Bender(简称JB):现在还为时过早。我们希望在游戏完成后才公布日期。这才是我们的风格。我们保证,当我们准备公布时,自然会公布 -- 不会向嘉年华一样随便挑个日子。
V:或许那日子就快到了吧?现在看来,要是能立马玩上这个关于假恶魔的游戏,我宁愿把灵魂出卖给真恶魔。
JB:这个我们也说不好。但是,你看见了,去年到今年已经有了重大的改变。我们有了长足的进展。有了符文,而且我们对所取得的进展异常地激动。不过仍有很多工作要做。
V:你们今年公布了恶魔猎手这个职业,让很多死灵法师和圣骑士支持者伤透了心。那么,为什么会是她呢?为什么决定创造一个远程职业?
Christian Lichtne(简称CL):我们从一开始就打算设计一个远程职业。但随着我们公布其他职业,在这个职业上一直障碍重重,似乎还没准备好制作这个职业。它需要慢慢酝酿。我们之前为它草拟了很多内容,我们真正着手去做时,还仅仅只公布了僧侣这个职业。我们审视了当时所做的所有工作,开始渐渐让它往不同的方向发展。最早想的是丛林游侠。我们之所以想做恶魔猎手,是为了跟僧侣这些职业有强烈的反差。我们还设想过让它更具中世纪的哥特风格,因为我们都对《暗黑2》津津乐道,想要对它致敬。
V:你们今年还展示了PVP竞技场,很酷。那么我们要在什么游戏方式下把小人儿剁成碎片呢?
JB:我们在设计系列中最赞的小队死亡模式。是基于小队的。有三到四支队伍,具体还不清楚,我们还没敲定。游戏模式没问题了,我们就能专注于战斗连贯性的考虑。我们发现这些游戏模式很适合快节奏,我们不希望比赛持续太久,因为我们不想让挂掉的玩家干等着比赛结束。那可能导致他们在战网上跳场加入新比赛或是别的毛病。
我们现在的工作就在这块,我们要反复测试。我们很喜欢这个设计。那到不是说以后我们就不会再加入新东西了。
V:这么说,你们会打算在发售后,继续开发和添加多人游戏内容吗?
JB:是的,这是个逐步改善的过程。到目前为止,我们做出的东西都不错,它一直在改良。至于发售后做什么,到时候才知道。有很多选择。我们要确保精力花在刀刃上。如果我们泛泛地加入过多的游戏模式,就淡化了游戏的精髓。
V:在一次展示上,你的《暗黑3》开发组的同事提到PVP的奖励系统并非基于装备奖励、金钱或是其他传统的暗黑要素,而完全是赢取头衔、成就之类。为什么你们决定这么做,而不是奖励新物品来报答玩家的辛劳?
JB:概括地说,这更像是《使命召唤》式的提升方式。原因之一是我们要让玩家清楚地知道,他们进行PVP的原因。我们要为PVP本身注入乐趣。《暗黑》本质上是PVE(玩家对环境)游戏 -- 一起打怪拿装备。我们不想让PVP成为获取装备的最佳方式,因为有的玩家会说“我其实不喜欢PVP,但那儿能拿到最牛的装备。”我们要让你明白,你玩PVP,是因为它好玩,因为你可以从中赢得炫耀的资本。我们很支持PVP,但要拿装备,还是去PVE和合作模式吧。

V:你们宣称《暗黑3》每种职业大概有970亿种天赋组合,这对于平衡性调整就是场永远无法苏醒的噩梦。所以你们干脆不再将平衡性调整作为重点。但那些电子竞技迷怎么办呢?你要对网上那些不满的玩家说些什么吗?
CL:我们的工作重点还是在PVE体验上。PVP是为了让玩家间过把你死我活的瘾,也很有意思!而且正如我们所说的,要平衡970亿种天赋组合是不可行的。但也并不意味着完全不顾平衡。我们只是实话实说,平衡性不是PVP的全部。
JB:我们会兼顾平衡性的。PVP平衡性与PVE有很大不同。我们已经在这上面花了一些时间,已经削减了群体控制之类技能,强调了反击的重要性。但我们绝不会为了PVP而牺牲PVE的平衡性。《暗黑3》的精华在于探索世界,和朋友合作击败敌人,拿到更好的武器。这才是我们的首要任务。只不过这些游戏机制在基于小组的模式下也能充满乐趣。这更像是一种自由式的PVP,但仍会涉及平衡性。不过我们无需担心在发行前找到每种职业的最优天赋搭配,因为这完全是种不同的体验。《星际争霸》的核心在于完美平衡性下的策略运用,所以它很强调这点。而我们主打的则是易于上手却难以释手的游戏乐趣。
V:PVP竞技场一直是工作重点吗?你们什么时候决定加入它的?
JB:我们尝试过好些不同的东西。刚开始时,有无限可能。而我们反复推敲,最终决定了竞技场。在我们考虑过的所有可能中,唯有它是最可行、最有趣、最容易融入其中的。在众多尝试中,它脱颖而出。这就是我们的成果。并不是说我们没有慎重审视过其他可能。只不过它才是最好的选择。
V:PVP竞技场作为一个平台,自由度会有多大?它自由度的定位如何?是像《星际争霸2》那样,既能做出解谜游戏,又能编出《求生之路》外传?还是像《魔兽世界》一样只会偶尔出现几个界面插件?
JB:我们不会做得像《星际争霸2》那样侧重于模组,也不会提供那样的支持。《暗黑》更多是由我们来充实内容。所以它会有随机地图。你获得装备和各种道具的方式十分公平。显然,它不是网游,所以面临的问题也有些不同。不过我们还是希望你能拉上朋友一起来杀怪分装备。
PVP也是一样。目前我们不会提供编辑器让你自己做地图之类的东西。还没这个打算。但我们也从战网和星际中学习到很多别的让游戏体验更加丰富的方式。《星际争霸》让我们受益匪浅,像成就和头衔,玩家如何交流,比赛如何配对,天梯系统等等。还有很多方式可以让游戏体验更丰富多彩。
V:每个职业都有完整的背景故事。特别是恶魔猎手,她看上去特别有深度,而不像是个小太妹。这些设定在游戏中起到多大作用?这些角色是预先设定好的,还是像《半条命》的Gordon Freemans一样由玩家来赋予个性?
CL:从定义上讲,职业就像个躯壳。我们想让玩家完全投入到每种职业中。不过,每种职业都有一段背景故事供你进行游戏。但你实际上是在重复体验游戏,只是从不同的角度罢了。我们创造恶魔猎手这个角色就是想让她富有神秘色彩,更加黑暗。或许并非所有问题都能得到解答,因为你们还不清楚她的目的是什么。我觉得这个职业跟其他职业很好地形成了鲜明的对比。每个《暗黑3》玩家都能找到最中意的职业选择。
JB:是的,你扮演的不是野蛮人鲍勃或者哪个特定的人物。你扮演的是你自己。但我们的确想要交待一下前情,例如野蛮人,就有很精彩的过去。所有角色都有背景故事,这些故事在游戏中有一定的作用,但并不意味着每个职业都有一条迥然不同的故事线贯穿始终。核心情节都是讲的恶魔入侵庇护所,主人公站出来击退敌人的故事,因为只有他们做得到。

V:《暗黑》加入了一些女性主角 -- 比如恶魔猎手和法师,这很好。多数时候,游戏加入女性角色时,要么摆出一副要玩家领情的姿态,要么费力不讨好。这点你怎么看?暴雪是如何避免这种情况的?
CL:我们在这事上的态度一如既往。我们公布了僧侣,男的。又公布了男巫医和女法师。我们都作出了很棒的选择。我们对两性都很公平,没有特别的偏好。
对于这个女性远程职业,我们的目的之一就是要让她既性感又神秘。她还有些骇人,有点巫毒部落的感觉。我们很想找些东西来中和一下这种感觉。另外,她看上去还很敏捷和矫健 -- 更符合远程职业的角色。
V:在最近一次发布会上,Jay Wilson和J Allen Brack被问到为什么暴雪游戏不登陆主机。他们说,如果暴雪真有哪款游戏适合主机,他们立马开发主机版。于是很多玩家高呼“暗黑!”他们说得有道理吗?还是说《暗黑》里的恶魔对除了键盘鼠标外的控制器通通免疫?
JB:我认为它很适合主机。不过我们仍然要致力于PC。对于《暗黑》,这个问题经常被提起。争论也会持续下去。相信大家都希望能在主机上玩到,但现在我们只能着手眼下的问题。谁知道未来会怎样?说不好。
CL:我们曾经说过,《暗黑》确实是适合移植的游戏之一。
V:《暗黑3》有任何提前发布试玩版的计划吗?
CL:会有封测,这我保证,肯定会封测的。玩家的反馈对我们万分重要。你也知道,我们只会在游戏制作完善后才正式发布。比如《魔兽世界》的超长测试期,大家都觉得我们疯了:“谁还会买这款游戏?都已经免费玩了好几个月了!”事实上,这却让游戏销量更好。我们需要测试,我们需要人们玩过游戏后给出反馈,让我们把游戏做得更好。