百折不挠的Frictional(恐怖游戏工作室)_3DM单机
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那些喜欢被吓的死去活来的玩家好像最近越来越无聊了。没错,生化危机中当僵尸破窗而入我们被吓的魂不守舍,Eternal Darkness中无尽的浴缸敲击声 -- 甚至Condemned中由于商店傀儡而造成令人窒息的压迫感,但这些都已经是很久以前的事了。现在很少有公司研发一款好的恐怖游戏,尤其是在PC平台上。
就在这样的情况下Frictional Games诞生了,位于瑞典的一家小型工作室展露锋芒。
“一切都从Jens帮助我进行一项业余兴趣项目开始,不幸的是该项目夭折了”,Frictional Games的创始人Thomas Grip如是说道Thomas Grip。“之后我们还一起做了其他的项目,并在学校课程中完成了Penumbra Tech Demo。这个demo非常成功,于是我们与另一个叫Anton的人一起筹划出品商业版本。2007年1月,Frictional Games正式成立了。”

Penumbra,是一款有些扭曲的第一人称生存恐怖游戏。改良的HPL引擎将带给我们一个更加真实的世界,游戏中令人窒息的氛围同样为真实而服务。大多数游戏仅仅让玩家能够‘使用’物品,而HPL引擎可以让你更细致的对物品进行操作;例如你想打开一扇门,你就需要先伸手握住门把。如此精致的物理表现可以用于解决一些出色的迷题,或是一些残酷的战斗。
尽管该系列已经小有名气,还是要特别鸣谢Humble Indie Bundle,还有Steam销售平台。万事总是开头难。
“在发售的第一个月,我想我们能够在网上卖出2000份Overture和3000份Black Plague。网上的销售数字起初并不理想,而零售方面也花了不少时间,因为我们需要先支付定金。我们确实对零售方面的支出还不太了解。”
尽管从销售量上来看Frictional应该很高兴能把这个系列做下去;但在做Penumbra第二章Black Plague的时候,整个研发团队都投入了异常高的热情。从学生时期利用业余时间研发,突然一下变成专业的研发团队,缺乏经验是Frictional的硬伤。
“[Black Plague]我们用Overture赚到的钱作为投资,但在研发半路便出现了赤字。因为零售商越来越不可靠了,他们几乎骗光了我们2/3的资金。’后来有了PC出版商Paradox Interactive的资金资助,整个项目才得以进行下去。Frictional销售策略看来也困难重重,打包销售的策略看来引起了不少玩家的不满。回头看看07年 -- 客观的说这样的方式只流行了几年,但在节奏紧凑的游戏产业中却长盛不衰 -- Frictional倒很热衷于此。尤其是Thomas认为,这种策略十分值得尝试,基本就是‘一部好的作品开了一个好头,有了自己的玩家群体,那么后续作品就理所当然应该大卖,而不用再研发一个全新的系列。’

非常遗憾,这种章节式的结构并未像Frictional设想的一样好 -- 尽管为了玩家,该系列已经完结了。
“与其他基于章节的游戏一样,由于资金问题直接崩盘。我们决定将重制的两个最种章节整合进游戏的最终版本,这就是Black Plague,以此画上一个圆满的句号。”
这对团队来说是个粗鲁的决定,在资金不足的情况下很少有人还会注重开发环节 -- 毕竟谁都希望自己有份‘稳定的薪水’。但就是在这样的情况下,他们开发出了令人毛骨悚然的失忆症:黑暗后裔,看了成品真是百感交集…
屏幕之后的Frictional Games
希望广大玩家都能意识到失忆症是一款佳作,怀揣着紧张的气氛,这款游戏已经成为了此流派中出类拔萃的作品 -- 查阅我们先前关于失忆症的报道以获得更多信息。游戏本身恐怖气氛营造的非常良好,再加上媒体的高分,足以说明作品的优秀。“我们确实期望能得高分,但没料到会如此成功。”

回头看看这款游戏的成功,从Grip透露的销售额来看,虽然失忆症已经‘售出了36000份(未包括俄国零售),大概40%是折扣预售。’销售额相比前作已经高了许多。但相比现在的大作一天一个平台的销售额都远不止于此。从这点来看并不算成功。这个世界到底是怎么了?还好Frictional比较乐观。
“我们的收入已经完全可以开始研发下一款游戏了,这真是太棒了。”Grip说道。根据Frictional的官方博客显示,原本公司预计失忆症可售出24000份,可见这次超额完成了任务。
失忆症在发售之前还经历了一次不小的波折。评估版本泄漏到了网上 -- 对如此小的工作室来说简直是毁灭性的灾难。
“我们不知道到底是谁干的,我们也无能为力。无论是谁泄漏了我们的游戏”,Grip说道。“这意味着我们可能要花更多时间做好评估版本的保密工作。这让我们觉得很懊恼,为什么我们不能花更多时间去研发一款新的游戏呢?”
直击要害,真的。Frictional团队虽然规模不大但充满智慧,现在他们不得不进行评估版本的保密工作。若空出这部分时间说不定我们会玩到更好的作品。Frictional通过官方博客表示将来的评估版本将会有更加严密的防盗措施,不能再重蹈覆辙,否则将会严重影响游戏销量。
谈到团队日后的发展,Frictional显得十分稳重,并没有想成为业界重量级的团队。Grip表示“我们没想过发展成为规模很大的公司。我们这样的规模让我们足以把精力集中在游戏的研发上。我希望我们可以一直这样做下去,也可拓展电视游戏媒体的覆盖范围。”
真正对团队有威胁的是他们对企业的忠诚;Grip提到至少有四次工作室面临解散,铤而走险的决定再加上一点运气,工作室才一直支持到现在。若是其他人估计早就跳槽了。谁都希望找一家规模更大,更安全的发行商或者工作室,领一份稳定的薪水不是吗?

说到Frictional的未来未来前景,Grip显得非常理智,当然这也在情理之中,他简单的说:“下一款游戏我们准备加入更多新的创意,远比之前的作品要更具有新意” -- 如此简单而狡猾的回答。唯一有用的信息就是HPL3的项目已经启动,而新的创意便是一款全新的物理引擎。
“工作已经开始了一段时间,我们现在是全职游戏开发团队,为了不再因资金而困扰,我们会全力以赴。过去的三年里,不知多少次我们都认为是不是转行做点别的什么好了。吃一顿是一顿这样的日子实在太辛苦了。”即便这样他们依然乐观。“《失忆症》发售之后,一切都走上了正规,虽然还没得到我们所期望的资金支持,但我们还会一步一个脚印的走下去。”