聚焦《龙腾世纪2》细节大披露_3DM单机
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龙腾世纪2的优点:更有质量的剧情和对话
不足:也许应该算是那讨厌的Alastair
缺点:圣殿武士能随意把暗裔拍成肉酱
“政治,暴力,咒语和热血”
近期在新西兰有太多关于法师,精灵,勇士以及奇幻冒险的争论,NZGamer.com很开心能暂时离开,前往袋鼠的国度采访一个更为可靠的冒险故事。
在悉尼的时候,我和Bioware的龙腾世纪2项目组副制作人Heather Rabatich见了一次面,和她八了一下Bioware的卦,而她也向我介绍了这款游戏的一些早期构想。Heather在这里已经工作了将近四年时间,参与了Bioware原创的一些游戏(为她赢得了音效组的一个职位),她很清楚投掷火球和砍烂暗裔需要的音效是什么。
在Heather的帮助下,我玩到了这个游戏的早期版本。作为PC游戏玩家,我表示在主机上拿手柄玩RPG简直不可理喻,不过Heather说,“在操作上,2代和前作基本保持一致。”这姑且算是一个好消息吧。

2代相比前作最早出现的改变是,现在你不能为自己的角色选择种族,而只能是人类。你扮演的角色是一名逃离Lothering的雇佣兵,你需要在保护家人安全的同时与恶魔和威胁大地的毁灭性力量对抗(RPG也就是这样了。)
将故事主线控制在终于拥有配音的主角身上,意味着龙腾世纪2的剧情相比前作更为线性化。这是事实,但并不意味着故事就是完全直线性的,故事的推动方式主要源于游戏中叙述者的冥想。

叙述者一般讲话都会添油加醋一番,而龙腾世纪2中的叙述者就是一群棒槌。有趣的一点是,你可以玩到同一件事的不同版本。在一个夸张版的场景里,敌人就像勒布朗詹姆斯手里的镁粉一样被我的盗贼砍的漫天飞舞。当你完成这一段故事后,换另一个叙述者讲述这段故事,没有那些夸张的润色之后,你会发现前面那一位就是个纯骗子。
夸张版的剧情段落相对而言会容易过关的多(Heather告诉我不需要怎么用战术暂停,但作为PC游戏玩家,这习惯咱改不了)。本作相比起源要血腥的多,虽然起源也不怎么省血浆,但龙腾世纪2表现的更加惨无人道。这样做可不是想让保守派抵制游戏,“它更黑暗,同时也让我们能更加深入角色的灵魂。”虽然她这么说,但当我看到一个女圣殿武士跳到一只Hurlock的脑袋上冲着怪物的脸一阵乱砍时还是有点吃惊。

游戏的画面表现力已经得到了一定程度的提高。事实上,画面部分的开发采用了全新的方式。“技术上有没有进步,我不确定;但是,之前的起源,我们是在PC上进行的开发,随后移植到XBOX平台;而现在,我们直接在主机上进行开发,这样我们可以在所有平台上都获得最好的效果。这样当我们的程序员又开发出了什么新东西,我们可以更轻松的在PC上实现。”核心PC玩家也许会对这样的决定有点愤怒-但这也意味着Bioware更加重视主机市场。
对话系统同样做了一定的调整;《质量效应》的对话轮系统将出现在龙腾世纪中,并且在对话选项中用图标标注选择该对话将会出现什么效果。我们想让你更清楚表达自己想做出的选择。在我们的游戏里不会出现彻头彻尾的伟人或者十恶不赦的恶棍,这里不是只有对与错的世界,这样的系统只是想让你知道,更具侵略性的对话将让你的选择变少。

龙腾世纪2中你可以更简单的控制不同叙述者路线下的队友-这是个很让人欣喜的改变。”我们依然需要队友的帮助,每名队友也都有各自的故事。日志系统依然记录你的任务之类的东西-记录依然非常详尽。在叙述者的话中,你能听到你做出的选择和你做过的事情对游戏进程造成的影响。另外,你可以即时看到你做出的选择造成的影响而不用再玩上几十个小时。所以你不用再费脑子记住做过什么选择。
起源中的某些角色,比如Flemeth,将在新作中起到更为重要的作用。但起源的某些部分被刻意的忽略了,我问过Heather有关Grey Warden在新作中的戏份以及新作中新角色与他们之间的关系,她开玩笑的说:“Flemeth打了个电话来说他们没有全部离开,只不过你休想找到他们。”
当然这终究还是一款Bioware式的游戏,故事主线中依然有大量的选项。“你选择的角色和性别将对游戏进程构成影响,游戏过程中作出的选择也是一样。”而Heather另外还说,“我们希望游戏中的每一个人都有用。而你是最关键的那个。”这并不意味这围绕着你的世界将变得纯洁美好。政治和派系的影响力被增强了。法师和圣殿武士之间的紧张关系已经在游戏中得以体现。“圣殿武士之间的战斗往往有关政治。而我们则做的更多。”
在这个版本中,暂时还不能选择法师职业,于是我尝试了一下战士和游侠。这两项职业已经做了相当大的改变。“我们特别想为这款游戏带来的,是节奏更快,职责更明确的战斗时间。如果你是一名游侠,那么你在战斗中所做的和战士将完全不同。你将在战斗中四处闪转腾挪,在敌人还没明白怎么回事的时候就将他们打倒。这让人非常欣喜。”
当然,战士以及其他职业也没有被遗忘。即使是scholarly mage都得到了一些改变。“这一代对法师的改变,最好的一点是,法师可以合作攻击。如果有一群暗裔想你涌来,你的法师队友可以用火系法术帮助你。这在战场中和手上的兵器一样管用。”但RPG死忠们希望这样的改变不要太过。譬如战士“依然是个肉盾,依然适合站在战场的中心”。这很好,也应该是这样。

升级系统也做了一定的改变。 起源的升级系统非常的RPG,比较复杂。Bioware意识到了这需要改变。技能点什么的依然保留,而战斗技能树变得更合理。“我们希望玩家能够更清楚他们升级的是什么以及为什么要升级该技能。对于新的RPG玩家来讲,龙腾世纪的技能系统是令人印象深刻的。但对于像我这样的法师系玩家,就会选择自己最喜欢的咒语对吧?于是我们做出了改变,让玩家能够更有目标的做他们想做的事。你可以强化你真正想做的事所需要的技能。”
纯粹的战斗过程有所简化。战术和连环动作又回来了-法师的咒语可以和游侠的backstab协同攻击。依然有史诗级的场面和让你不敢直视的巨龙。我问Heather可不可以把龙当做坐骑,她又神秘的说:“你暂时,不能,骑着龙到处飞。”致命一击的动画(这让起源的Boss战成为经典)依然在开发中,“每名角色都有他们专属的动画。如果你是一名法师,而你的队伍中还有别的法师,你也将做到一些不同的事。但这仍在讨论中。”
在起源中,有一项严重影响战斗流畅性的功能:战术暂停。现在伴随着AI变得更聪明,战斗也一定程度上可以更流畅。你可以豁命狂按X按钮-但请不要管这叫作弊。如果确实需要暂停,你依然可以这么做-在玩梦魇模式时你最好暂停以后再设置战术。“我们希望不管玩家玩哪个难度都能得到挑战。现在有一些游戏的简单难度实在太过简单,我们希望我们的游戏即便在最低级难度下依旧乐趣横生。但我们也给了那些只想玩完整个故事而不想花上一天时间干掉一只Boss的玩家以选择。”

所有这些变化都让龙腾世纪2看上去不太像过往的Bioware式游戏,但是“它依然是一款地道的Bioware出品的游戏。我们大量增加了动作场面,减少了一定量的对话选项,但依然可以让人感受到RPG的魅力。”Bioware总是由一家单独的工作室负责一款游戏的开发,龙腾世纪2也不例外。“我们希望发展我们的企业和我们的粉丝群,所以我们不想失去我们特有的东西。这个时代很容易让一款游戏在激烈竞争中落伍。我们想让每一位购买我们游戏的人满意。”不过这话似乎另有所指。“人际关系和政治工作使我们成为一个整体,而这只会使我们开发出的游戏更加富有激情,更加引人入胜。”
龙腾世纪2将给龙腾世纪系列带来更大的深度和复杂度。其中的一些改进或许有些激进,但不要忘记这作的标题“Bioware式叙事方式,给玩家更强的感官刺激,让战斗更加吸引人并推动故事发展”。那些喜爱起源的玩家们只需要再等五个月就能玩到了。
龙腾世纪2将在2011年3月11日于新西兰发布,那些对我们本土原创冒险故事感到不满的人,可以不用等太长时间了。