游戏业的未来:拯救游戏业的10个新想法_3DM单机
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游戏业的未来:拯救游戏业的10个新想法
当一个行业进入成熟期时,也说明它进入一个发展的瓶颈期,做不出能够促进发展的改变与创新,但也能保证在需求的范围之内推陈出新,达到要求。游戏业不一定具备这样的特征,但不可否认的是,我们现在已经进入了一个大体环境下稳定却鲜有改变,甚至有时会面对市场倒退的现状。
看今年发售的游戏阵容,无论是哪种平台,无论是哪个游戏,在游戏类型化标准化的高效前提下,游戏发展的探索之路却日渐变窄,因为我们不需要每一款游戏去做更多的摸索和改变,它们不需要在这路上频繁换道去寻找属于自己、适合自己的行道,一切的按部就班,让所有中间过程简化再简化。
类型化标准化是流程化的前提,最终实现的是高暴利的量产化。但量产化带来的又是另一个问题,我们只能看到两种质量的产品,合格品与不良品。游戏业的本质就是创意产业,当游戏人无法再在游戏中应用创意时,那将是这个产业的灾难之日。
10个救赎未来游戏业的想法,一切关于未来,又止于未来,我们需要看到的是,它们以现在的时态重生于此的游戏。或许就在不远的将来。
一,云计算
云计算需要什么?首先是一朵云,一朵强大到所有游戏应用商都愿意接入、所有玩家都能够接入的云,一朵不会受到任何接入限制、接入方式标准化的云,一朵运算能力拔群、存储能力出众的云。然后我们需要普及这朵云的输出终端,让玩家们人手一只,或在需要的时候能够随时唤醒这朵云。最后,我们需要第一方和发行商的配合与支持,有硬件技术,无渠道垄断。
这真的挺难的。
届时玩家所需要付出的代价,或者说“代价”,便是高昂的网费,月卡或点卡一般的云游戏费用,以及彻底失去自己控制自己的游戏的权利。玩家没法再开金手指,不能再自己制作Mod,不能再自己设定游戏的规则。有的事情无关于知识产权,无关于公平游戏,只是有关于,你是否剥夺了玩家更多的游戏乐趣。
云计算,这么远,那么近。
二,社区整合
看到社区娱乐,很多国内玩家的第一反应,是开心农场,是偷菜,是没日没夜精确地掐分捏秒。这样的第一反应,有时偏向正面的执著,有时偏向负面的蔑视,但,都是对社区娱乐初衷的误读。我不想指责这一切都是玩家的错,因为这一切基本上都是运营商和开发商的错。我始终坚信第一个做社区应用的人仍然是为了单纯社交活动而已,就像发明行酒令的人一样。

Facebook上的社交游戏FarmVille
虽然已经遭遇到了畸形扭曲的发展,社区整合依然是在游戏产业中获得普及可能性极大的一种功能应用。越来越多的游戏(不是指的那样社区应用)开始加入完善的社区分享功能,我们可以在游戏的读入界面看到Facebook、Twitter的入口,就像我们在它们上看到游戏应用的入口一样。这样的开放平台,其实质就是我们PSN好友、FC码的标准化应用版。你可以在社区里和好友们发照片写日记,也可以在游戏里方便地拉伙上社区里的好友们。
只是……我们还有没有邀请他们真人到家里玩《Wii派对》的必要?
三,掌机成为主流平台
并不好说,现在掌机就一定不是主流平台,我们所说的五大主机里,就有两台掌机,搞不好马上就得加入个苹果系。

DS已经推出五个版本,Wii新型机按兵不动,任天堂或许早已决定以掌机为基石?
这里所说的主流平台,是指把家用机彻底地挤出主流地位,就像手机当年把座机挤出电话应用主流平台一样。幸好科技的发展还没有快到解决这一变革所需要的核心技术上,运算能力、散热处理、续航时间、体积控制,以及,包括我在内很多玩家所关心的问题,画面表现。从某种角度上说,画面分辨率与便携性根本就是一对无法和谐共处的矛盾。
所以,又会引出下面的设想。
四,画面简约主义
不要误会了,这不是说我们就可以被马赛克、方块手所敷衍、满足,而是一种美工设计上的极端优化,从根本上的引擎技术来改变需求,就像《战国 Basara3》在两个平台上所表现的品质一样,另一方面,便是多边形数量与处理计算限制的精妙平衡,就像《魔兽世界》所做到的那样。
我们现在已经看到了2D的复兴和风格化游戏的出现,用更少的资源,创造出更好或是刚刚好的效果。这是一个值得肯定的方向。
五,赞助你的Wii开发小组
IGN希望,在Move这个有着高清Wii称号的体感产品出现时,我们仍可能在Wii上获得同样高质量的体感游戏方案。包括任天堂在内,许多大的发行商都在努力为更多的开发团队投入到Wii体感游戏的开发中去,但结果是,除了任天堂自家出的核心游戏系列,再没有什么开发团队能够发挥出体感的力量来,各式各样游戏体验的门槛,就只是那么简单地横在那里挡着了。

Wii
体感帮助Wii达成了几千万的装机量,却没有能够为Wii游戏开发小组们赢得成功。体感究竟只是一个欺骗尝鲜玩家的噱头,还是一个需要更多金钱支持的潜力股,Move之后,我们或者能得到一个答案。
六,打破陈规
冒险的原因,在于我们的游戏并不能像《战神3》那样只是简单地传承核心精神便能大卖,但我们希望它能大卖。所以我们需要让游戏像《战神》一样打破动作游戏的陈规,不自由却恰到好外地切、转移视角,大胆展开的游戏节奏和关卡设计。

陈星汉的作品《花》
打破陈规更多的时候是新作或独立游戏工作室才敢做的事,比如《花》、比如《舞力全开》,前者的唯美风格是弥补操作习惯的要点,后者的简单粗糙正是其能被广大玩家所接受的原因。《战神3》站在前作肩膀上的同时也面临着它所不能承受的高度,于是小心翼翼中规中矩是它的立身之本;《最终幻想13》力求创新与改变,却不能一条道走到极致并忽视了整体的体验友好程度。绝大多数的续作都在面对创新的诱惑与保守的安心间左右动摇。往往结局都是这样,一款新作打开名气,引起关注和增值,一款续作补全开发方想要补足的内容,此时便已经完整了此作,因此往往第三作便迈向了平庸,或是相对平庸。
有时候想想,系列化,到底是为了什么才存在?
七,专注于一件事
世界上没有完美的人,也没有完美的游戏。当我们为一款游戏打满分时,并不代表它没有缺点,只是它的优点正好都已经满足了我们自己。我至今说不上《神秘海域2》有什么毛病,我只记得当时自己坐在那里连续十多个小时一动不动通关后仍意犹未尽地开始了二周目;我也不知道凭什么给《新超级马里奥兄弟 Wii》满分的评价,我只晓得和朋友们刚拿到游戏时在Wii前玩得哈哈大笑了一整天。
如果没有对叙事节奏的巧妙控制,如果没有对多人游戏与关卡机关的反复测试,它们只不过是普通的续作罢了。
至少我是这样认为的。
八,在需要的时候讲好故事
讲故事是一门艺术,游戏亦然。讲好故事,一方面要求讲的是“好故事”,更重要的是在强调,我们要把故事“讲好”。
这当然只针对有剧情的游戏们。像《超级马里奥兄弟》,我们真的在乎为什么每次都是去救碧奇公主吗?

讲好故事并非绝对要求,新马不需要画蛇添足
《寂静岭》为代表的许多游戏,都是典型的“讲好故事”,做到“讲好故事”,你可以不在乎战斗系统是不是陈旧,游戏模式是不是足够丰富,Boss 难度是不是合适。一切要注意的便是游戏其它所有内容都要为游戏剧情服务。《暴雨》的成功真的是QTE式的事件触发形式的功劳么?错了,那只是更好地让你投入到游戏的世界中去所采用的方式罢了。
九,不断进化的世界
以前做过一个点名的小游戏(不是电子游戏),有一个问题是,你的兴趣爱好是什么。曾经的自己回答说,看书看电影玩游戏,活在别人的世界里。
游戏的另一大用途,便是创造一个虚拟的世界,一个玩家可以活在其中的世界。但如果这个世界只不过是一成不变地重复着那些NPC,重复着那些剧情,重复着那些场景,玩家会很快在这个世界中“死去”,因为,比死亡更加可怕的,是一成不变又无法改变的世界。
所以《魔兽世界》不停在做补丁和资料片,所以《星际争霸》有地图编辑器,所以《小小大星球》鼓励玩家们制作分享自己的关卡。

《小小大星球》
所以,我在想,等哪天FIFA系列的系统已经成熟了,EA就不用再制作新作了,只需要与时俱进地适时推出游戏补丁给玩家就好了。
P.s.这也是为什么,我们会看到越来越多的DLC了。
十,数字发行
说了一圈回来,我们又说到了原点。和云计算虽然形式不一,但主题思想都是一致的。数字发行符合渠道优化、降低成本的生产思想,在这个人口越来越多,人口密度越来越大的世界,能节省一寸空间,便节省一寸空间就好了。
PSPgo的滑铁卢我们可以相信是个例,虽然也有人认为,苹果的App商店同样是个例