刀光剑影何时再现?-谈次世代刀剑类动作游戏 _ 游民星空 GamerSky.com
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不管你承认不承认,传统刀剑类砍杀型动作游戏(名字长了点,后面简称刀剑ACT)在本世代遭遇到了前所未有的冷门期。在射击游戏大行其道的今天,已经很少有厂商会去精心制作一款传统刀剑ACT游戏。回顾上世代主机平台,先不说《忍龙》、《鬼舞者》、《忍》、《鬼泣》等几个经典系列都推出过至少两款作品,就连我们熟悉的XBOX这样的美式平台上也有《御珈》、《魔牙灵》这样的日式风格浓重的作品,加上老卡原创的《混沌军势》、末期异军突起的《战神》系列,即使是TAITO这样的厂商也尝试了推出过一款素质不俗的《武刃街》,还有KONAMI的《纳米破坏神》、SE的《龙背上的骑兵》等等,数量众多,砍的爽快,杀的刺激。到了我们当前所处的次世代,机能的提高应该说给了制作者更多的发挥空间,而我们熟悉的传统刀剑类动作游戏却变得越来越少,为数不多的几部作品的销量也不是很好。在全球游戏市场枪枪枪的大潮下,更多新的动作游戏都是以偏重射击为主,被称为动作天尊的老卡在本世代两个原创新作《失落的星球》和《僵尸围城》一个是以射击为主,另一个是高自由度生存冒险游戏,都不是刀剑类ACT,被众多玩家期待的《鬼舞者》新作迟迟不露面,SEGA的《忍》系列也逐渐没有了声息,让喜爱砍杀的玩家们少了很多选择。看到各个论坛上总是有不少朋友抱怨这一代主机上自己喜欢的动作游戏太少,射击游戏实在不爱玩……其实这也不得不说是市场口味变化的结果。毕竟FPS游戏极强的代入感、成熟的网络模式可以让厂商无须投入太多成本就收获多多。《现代战争》就是典型的例子,2代相比1代在引擎上几乎没有变化,但是销量却是天文数字……扯远了,个人认为即使如今FPS游戏占据了半壁江山,但是我们喜爱的砍杀ACT绝对还没有到快要灭绝的地步,将来一定还会出现新的作品让玩家投入其中。下面先从个人角度来点评一下自己玩过的几款比较有代表性的游戏:**1:《九十九夜》:**作为本世代第一款面世的砍杀大作,在发售之前受到了玩家的热烈期待。次世代的无双、几千人的人海、宏大的场景、精美的画面等要素确实使这款作品具备了次世代的素质。应该说本作无论从画面、人设、音乐等等多方面来说都算上乘,微软在这款第一方游戏上投入的广告宣传也做足了功夫。但是由于为了赶发售档期而不得不赶工制作,使得游戏中存在着大量恶性BUG令玩家感到遗憾,特别是极不友好的存档系统,几乎可以毁掉一个玩家之前所有的游戏成果!这不得不说是对用户不够负责的体现,最终惨淡的销量也使这款游戏很快就消失在玩家的视线当中。------个人评价:6分。**2:《源氏2》:**1代是PS2上一款品质相当出色的游戏,由原CAPCOM老大冈本吉起掌管的游戏共和国制作, 以日本历史为背景,出色的人设,独特的系统。2代作为PS3的首发游戏也是期待度比较高的作品,可惜游戏的整体素质相比1代实在是差强人意,视角、关卡等各方面都存在很明显的毛病,部分跳跃关卡的硬伤几乎是致命的,所以只能以惨淡的失败而结束。------个人评价:5分。**3:《天剑》:**一款类似《战神》的原创作品,PS3初期游戏阵容中的佼佼者。画面、系统、剧情都非常不错,战斗很爽快,各种武器的应用还有大魄力的战斗特写,唯一美中不足的就是流程太短,几乎是刚刚到高潮就突然停止,可重复性也较低。而且女主角的造型设计不是很讨好,不够性感也不可爱,可能很多看重人设的玩家会因此放弃这款作品。------个人评价:8分。**4:《鬼泣4》:**无论从各方面来看都是一款很优秀的作品,新的主角,新的系统,美丽的画面,丰富的游戏模式,使得无论新手还是老玩家都可以乐在其中。可惜游戏后半程完全重复一遍之前的关卡这个设计实在是有失老卡的天尊之名,甚至让人觉得难道是厂商已经技穷,实在设计不出更多关卡了么?这样想也许有点恐怖,如果连CAPCOM的看家作品都遇到这样的问题,对玩家来说可不是一个好消息。------个人评价:8分。**5:《刺客信条》:**UBI在本世代创造的一个新品牌,发售之前厂商的大规模宣传,欧洲中世纪背景,潜入暗杀,自由的跳跃攀爬,再加上美女制作人,让玩家对这款作品充满期待。实际游戏前几个小时的流程也足够让人满意,可惜的是玩家在游戏时间久了之后就会发现这款游戏存在的最大问题:单一性。游戏的所有任务设计几乎都一样,开始觉得新鲜,后面会令玩家越来越感到枯燥乏味,也曾经被网友称为“雷作”。------个人评价:6分。**6:《忍龙2》:**呵呵,终于到了我们熟悉的忍龙,废话就不用多说了。现在我还认为它是目前所有动作游戏中最好玩的!虽然系统上相比一代来只是新增加了一个断肢技,但是已经足够让游戏增加了许多演出效果!其实断肢技本质上来看也是一种类似《战神》中的灭敌QTE,只不过是没有按键提示的QTE,由于敌人数量前所未有的增加,在紧张的战斗中偶尔一个断肢还可以适当的休息,战术运用上也更加多样。当然忍龙2也并不是完美的,由于众所周知的原因,这款游戏在开发的后期存在一些问题,游戏后期的拖慢严重,经过几次LIVE更新后才有所好转。------个人评价:9分。**7:《忍者之刃》:**未来背景,忍者题材,丰富的武器,借鉴了众多经典动作游戏的优点与于一身,大量华丽的过场,这款游戏本来可以成为一流大作,但是由于自身设计上存在着很多问题,使它失去了成为经典的机会。最严重的问题就是关卡中间没有记录点,如果中途失败就要重新开始一关,也许厂商是想追求一种硬派的风格,但是在当今这个快餐流行的时代来说实在是不够体贴。同时游戏中的QTE实在太多,影响了游戏的流畅度,敌人的设计不够有挑战性,场景设计单一,再加上一些视角上的问题。有朋友如此评价本作:空有大作的表面,而没有大作的灵魂。------个人评价:7分。**8:《波斯王子》:**卡通渲染的画面非常舒服,游戏中的很多设计也很有趣,剧情感人,战斗讲究技巧。被称为回归系列原点的一作,收集光球的系统也很有趣。如果不是敌人数量稍微少了一些,使得游戏玩起来不是那么热闹,这款作品其实可以是很优秀的。玩惯了忍龙的玩家可能也会不太喜欢大量的攀爬跳跃内容,流程也略微平淡,缺乏高潮迭起的感觉。------个人评价:7分。简单回顾了一下之后,我们会发现上述作品或多或少都有一些令人遗憾的地方,很少有挑不出明显的毛病的游戏。其实动作游戏发展到今天,可以借鉴和参考的设计点实在太多,一款作品只要有一个比较成熟的系统,抓住一些玩家的喜好,不要有太明显的缺点就可以了。不久前的《天使魔女》之所以获得了高评价,其实很简单,就是用心把能够做好的地方全都做好,细节上尽量照顾周全,同时有个出色的设定、金牌制作人,吸引眼球的宣传,游戏上整体不存在明显的缺陷,这就足够了。像《忍者之刃》把几个经典游戏的精髓全都拿来揉在一起,本来是很好的想法,但是因为存在很多太明显的硬伤所以没有获得高评价。《忍龙2》如果不是因为存在一些小的毛病相信一定是完美的作品,之后PS3的《忍龙S2》的确改进了之前的一些毛病,画面也有所提高,但同时大大减少了敌人数量,以此来保障桢数的流畅。而本身2代的场景又比1代成倍的放大,敌人大副减少的结果就是有时候玩家走半天也看不到一个人,所以因此也被一些系列爱好者戏称为“冷清的观光游戏”。
作为一款优秀的刀剑动作游戏,玩家最需要的是什么呢?个人认为有以下几个方面:1:AI设计:也就是敌方角色的设计。敌人的整体AI不能太低,也不能太高,要有一定挑战性。打起来像切菜的话,流程就会显得很单调。同时还要有一些有个人魅力的敌人,比如经典的《鬼泣1》中的Shadow这样令人过目不忘的角色,玩家每次在战斗的时候都捏着一把汗,战斗胜利之后的成就感十足。还有类似忍龙1代中的狂战士、假隼龙,都是很成功的设计。2:关卡设计:有挑战性的关卡,丰富的敌人配置,还有设计有趣的场景。这其实是个很考验游戏设计者功力的部分,如何设计出一个紧张、有趣而又有一定难度的关卡,可以让玩家反复挑战,每次玩又可以尝试新的玩法。比如类似《忍龙2》中的一些关卡,充满了高低落差,敌人的配置均衡,玩家一定要动脑子,先解决远程兵种,同时还要和追杀自己的敌人搏斗,这样的关卡可以吸引玩家反复挑战,提高可玩性,《鬼泣》中的挑战模式、《忍龙》中的任务模式也是类似的例子。3:动作设计,包括武器、招式。同样还拿《忍龙》来举例,就是各种各样的武器,繁多的招式,无论使用哪种武器都有完全不同的玩法,同时根据场景中敌人的不同配置即时切换武器,整体上打起来更加有战术性,视觉效果也更华丽。前面说过枪枪枪游戏的流行使得刀剑类游戏如今想要获得大卖已经很难,新玩家越来越多,喜欢玩这样类型游戏的玩家却在逐渐减少。这也是为什么厂商不愿意出品这样类型的游戏。玩家喜欢打枪,厂商必定会迎合。次世代游戏制作成本高,宣传又需要花大价钱,一旦投入了而回报不好的话对众多中小厂商来说是个很严重的问题,在这样的情况下恐怕很少会有厂商会投入大量精力去制作一款动作游戏。即使有几部比如《科南》、《贝奥武夫》这样的作品,也很快就被淹没在枪枪枪的大潮之中。我个人猜想今后如果一款刀剑类游戏想要出彩,或许会在以下几个方面有所突破而吸引到玩家:1:网络模式增强:如今网络时代,纯单机游戏想要成功实在太难,除非你有BIOSHOCK那样惊天的内涵和设计。FPS游戏的合作、对战已经火到不行,动作游戏不妨也通过网络来提高自己的游戏性。双人合作过关应该是一个很有必要的部分,PS3版的《忍龙S2》可以通过PSN联网双人合作攻关任务模式,虽然不能持续过关,但是也很有趣。《战争机器》的合作关卡让老玩家找到了当年《魂斗罗》的感觉,《生化危机5》也由于合作过关而赢得了不少赞赏,那么将来会不会有一款动作游戏让老玩家找到《双截龙》的感觉呢?HALO3可以4人合作,那我们能不能四人合作来玩次世代的《名将》?甚至也可以搞现在流行的持久战模式,合作共同面对潮水般的敌人,这样的游戏一定是可以成功的。2:增加流程中的表演性:这里说的表演性并不是在过场动画中摆摆POSE耍帅就得了,而是要像《现代战争》那样通过脚本设计有能够让玩家参与的部分,增强电影效果。PS3的大作《神秘海域2》就是这样一个例子,虽然游戏中有很多解密和攀爬跳跃的地方,但都不是像《古墓丽影》以考验玩家的操作技巧为目的,而纯粹是为了增强整体的演出效果,游戏一开始的爬火车部分就可以通过简单的操作而把玩家牢牢抓住。如果整个游戏中有这样几个关卡,同时有出色的人设和画面,在E3展会的新闻发布会上能有那么几分钟一段实际试玩,相信会很吸引眼球的。3:更有创意的战斗系统:上世代我们最大的收获就在于此。《鬼舞者》的一闪、《鬼泣》的枪剑结合、《忍》的杀阵、《忍龙》的攻防转换、《无双》的一骑当千,这些游戏都各自具有独特的战斗系统。到本世代目前看来还确实很少有这样另人眼前一亮的全新创意出现,《天使魔女》算是一个亮点,作为前CAPCOM第四开发部精英的神谷英树的确还是很有才能的。回顾游戏发展的历程,每到主机成熟期总会有让大家感到惊喜的作品出现,让我们拭目以待。最后大家不妨一起畅想下接下来还有哪些刀剑类动作游戏可以期待:1:《战神3》:不用多说的一款作品,在国内玩家群中和NG、DMC并称三大ACT,前两者都已登陆本世代主机。宏大的场景和希腊神话背景是其独特的魅力,3代的表演将会更加充满血腥,怪物会更加巨大。之前的《战神合集》中附带的DEMO看起来存在着桢数不足的毛病,目前官方说法是明年春天发售。2:《炽焰帝国2》:1代作为XBOX上的人气大作,完美的把动作砍杀和战略战术结合在了一起。之前《九十九夜》中也有类似的指挥小队作战的设计,但是完成度实在太低。《炽焰帝国2》也被很多玩家所期待,相信很快我们就会看到更多关于游戏的实际情报。3:《九十九夜2》:玩过1代的玩家都很期待续作能够修正游戏中的一些毛病,成为一款完美的游戏。目前看来本作有着比前作要更黑暗一些的背景,作为360的独占作品,同时有中文化,还是很值得期待的。4:《MGS:RISING》:呵呵,其实这款游戏目前得到的消息实在太少,不过根据个人猜测,应该是一款离不开刀的游戏吧,因为主角是雷电嘛,或许可以自己操作雷电来实现MGS4中大战月光的场景。作为MGS饭还是很期待这次系列首次登陆XBOX系列主机会带来什么新鲜东西,也许是系列的一个新的开始也说不定。5:《恶魔城》新作:去年E3随《MGS:RISING》一同发布的新作。上代主机上的两款3D《恶魔城》游戏品质都很不错,但或多或少也都存在一些问题。这次是由小岛组负责制作,相信作品的演出效果一定会上一个台阶。我自己也是一个刀剑动作游戏爱好者,上世代玩的最多的游戏就包括《忍龙》、《鬼舞者》、《鬼泣》,本世代目前只有一个《忍龙2》让我投入了50小时+,说真的,枪枪枪真的玩的太多了,也需要换换口味了。偶尔放下枪,拿起剑来在敌人当中杀出一条血路来是多么痛快!希望在今后几年,我们能看到更多传统动作游戏的面世,更多的原创新作,当然也包括那些消失以久的名作。希望大家也来讨论一下,自己玩过哪些不错的ACT游戏,也许有我陋掉的,不妨推荐给更多朋友。