PS3《忍者龙剑传∑2》正式版深入评析 _ 游民星空 GamerSky.com
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译名:忍者龙剑传Σ2
原名:Ninja GaidenΣ2
机种:PS3
类型:动作
开发商:Tecmo
发行商:Tecmo
发售日:2009年10月1日
售价:7800日元
游戏简介:
《忍者龙剑传2》的PS3移植版将会追加全新武器巨剑“破砕牙?閻魔”,并将有X360版不曾出现的巨大的BOSS登场。另外,雾幻天神流霸神门女忍者绫音(あやね)也将首次作为可操作角色在《忍者龙剑传》系列中参战。

画面
最直观的感受就是分辨率的提升,以及画面风格的转换。这个我不想多谈,润色了一年多还是那个赶工产品的样子是丢人,加上Σ2同屏人数和特效远不及原版,不提升好去死了。其实说回来本时代这班车脱裤魔赶的还是挺早的,早期本时代引擎T 社在日厂中绝对属于领先的,参见DOA4和奶排。后来押宝的的大作忍龙2在画面上实在是不如人意,拖慢丢帧贴图不全什么都来,越后的关卡赶工迹象越明显,甚至后面几关HRDI贴图都没做。

其实忍2本身画面并不差,特效也极尽华丽比DMC4之类的好很多,就是那恶心人的分辨率一拉,糊的什么细节都看不到。Σ2 分辨率一上去,那种模模糊糊的画面瞬间变得很锐利,细节表现好很多。画面风格也从凌厉暗红转换为柔和敏捷深蓝色,参照以前一谁的评价,就是从“风”转向“水”。

很多地方忍2 有很多屏幕抖动特效,比如火山和水下,很是影响视线,Σ2 大幅降低了抖动的阀值,舒服很多。
Σ2 高动态光照部分色阶比较差,这点不如忍2 ,不过话说回来忍2 也就威尼斯那光照很强,后面的场景甚至光子贴图都没做。丛林关卡的湖面上Σ2 探照灯效果很差,白色六角形桶扫来扫去忍2 的动态光效果比较舒服。
抗锯齿部分退步了
水面的框架反射效果大大增强
紫烟大不爽,断头断肢保留
整体画面提升很大,分辨率这东西虽说不直接影响画质,但低过头了绝对不行,不然你贴图再精细,抗锯齿再强,建模再细致,一模糊什么都烂了。也就区区少了几十P ,使命4 和光环3 可比忍2 清晰多了。
游戏难度与风格
诚然游戏难度是极大的降低了,每名曰是照顾更多的玩家,其实忍2 的下中忍难度对入门玩家和苦手来说也绝对不算难,这难度的降低也不算制作人刻意为之,而是游戏风格的转变所导致的结果。
AI
要说硫酸小弟,也是team ninja与硫酸共事那么久的人了,要说Σ2 ,也是完整的移植,也是正统的忍龙血脉,甚至可以说两者的操作并没有任何区别。
唯一的区别,就是小弟远没有硫酸那么嚣张霸道,狂妄不羁,所以Ryu 还那个Ryu ,游戏也是那个游戏,只是游戏中试图杀死玩家的敌兵们,已经完全变了。游戏跨平台移植,或许贴图模型完全可以照旧,但AI部分必然是要重写的了。小弟完全把握不住那种能虐的玩家满地乱爬但转瞬间又可以被玩家虐的漫天乱飞的AI,所以一板一眼的参照了忍黑的攻防节奏。


比方说,Σ2 和忍2 的敌兵可以这么比喻。Σ2 的敌人都是身怀绝技的高手,他们或3 2 成群,或一个一个上前,目的是和玩家比武,代价是生命。玩家可以从容不迫的与之过招,而Σ2 提升难度的方式并不是AI的能力或是攻击欲望,而是提升AI的内力,比如肢体强韧度,平淡无奇的一招的攻击力,玩家最后可能吃一个投技就差不多了,但攻击节奏并没有变,依然是稳妥的攻击和防守。
而忍2 就完全不是那么一回事了。忍2 的敌人个个也都是绝顶高手,区别是难度的提升并不会让他们的攻击力有多大变化,而是攻击欲望和场面的混乱程度大大的提升了。打个比方比如玩家是王重阳,而敌兵是欧阳锋,欧阳锋一个个上自然是搞不过王重阳了——尽管王重阳大意还是有死亡的可能。但忍2 的超忍场面压根就是一群患了失心疯,头下脚上扑面而来的欧阳锋们,这就令人抓狂了,王重阳虽然技高一筹,但毕竟也就和欧阳锋一个级别层面上而已,唯一的区别就是欧阳锋们全疯了,只有“杀死对手”的想法,招招都是杀招完全不自保,而王重阳则有着“生存”和“杀戮”的想法,即便如此,依然随时会殒命。
Σ2 的招数出发基本是见照拆招,然而忍2 从上忍开始满屏的火光和欧阳锋们扑面而来压根连人都看不清,谈何“见”招去拆。这时候出招全靠本能,比如饭纲,怎么可能像Σ2 一样看到别人被打上天了再接,完全是在判定时间内很自然的就点上了。所以尽管都丢帧拖慢,Σ2 越慢越容易打,反应时间越充裕,但忍2 越慢对攻击节奏影响越大越接不上招越容易死。
配合爽快的动作和镜头,忍2 基本属于让你死的心服口服又心有不甘“就差一点了”让你无止尽的一遍骂娘一遍AG中上忍毒,Σ2 死的就很憋屈了“小杂鱼秒我了!”,甚至有时候坚持着不被k 快搞到下个存盘点的时候忽然不当心被身边的残疾狗拽住一炮直接炸死的时候立马就有退盘的想法。这点小弟做的绝对做的不如硫酸,而且是差的太远太远。
难或不难。估计有很多通了忍2 下忍中忍的的人会觉得Σ2 很轻松愉快,反而会有超忍玩家觉得Σ2 难度高。其实很好理解,忍2 的下忍中忍就是见招拆招,放心大胆的砍,进攻,短肢, OT ,同屏人数大减砍的更爽。而超忍玩家完全靠着本能去饭纲,飞燕,忍术,落地吸魂,抽空砍两刀,都不敢把连招砍全,看来看去那几个杂兵到了高难度怎么怎么饭纲头都不掉人也不死,想断肢废了别人然后拉距离单挑,却发现人家都是钢精铁骨然而一旦换了攻击节奏,把连招砍全,闪避防守好,什么都结束了。
武器
虽然是正统忍龙血统,但武器或多或少还是有变化的。忍2 武器的一大特色就是多数武器都有的, 2级武器时出现的人形敌人杀手技能:风雷震落,也就是饭纲。Σ2 的改变让一级武器也能发动饭纲……而很多3 级武器的实用技能更是2 级就能出
超忍前面几关难点很大一部分在于武器落后上。比如第一关boss前的红紫双忍和boss罗煞+ 紫忍,没有爪子的飞燕饭纲,还是很痛苦的。

Σ2 这么做大大提升了低级武器的实用性,也变向降低了难度。另外Σ2 升级武器不用魂,魂买药绝对绰绰有余,这样一来药多不算,还不用费尽心机吸魂超杀,吃魂赚钱,本就不混乱的战斗局面更是简单了很多。
远程武器的弱化和远程战强度的降低也降低了难度,但最不爽的是暴标没了。
关于武器动作设计上,破碎牙设计明显想取代大镰刀来证明小弟的动作设计实力。然而大镰刀的强悍,是大开大合范围大攻击动作合理,在攻击和自保间平衡做的非常好。而破碎牙又IMBA了……小弟居然在攻击力和判定强度上作弊……即便如此,实用性依然远不如大镰刀
手柄
360 手柄摇杆位置合理线程短且紧,按键硬操作利索, ps3手柄蘑菇线程长且松,位置不合理,按键偏软。忍龙动作太硬太快, ps3手柄操作很是显得软绵绵,出招感觉粘且不够利索,很多时候难度由手柄引起
修行
忍2 通过上忍难度的人,都见过上忍的成就图标。一个“悟”字是有道理的。刚从中忍爬出来的新手忍者面对上忍和超忍难度,要学的实在太多。比如落地吸魂,反击之术,风驱里风断头摔,无敌技回避,短肢不OT,靠直觉出招,这些在中下忍完全不要求的东西全部都得重头学。超忍自然是比上忍难很多,但通过上忍修行的忍者,所掌握的技能完全可以打穿超忍,这就是“悟”的意义。也是忍2 高级难度的精髓
比如著名的废柴boss幻心,然而没有这个家伙,我上忍绝对过不了,更别提超忍。这家伙是唯一的凡人Boss,除了不吃投技飞燕和忍术,其他几点甚至判定相对玩家来说都没任何优势。然而从他身上能学到的技巧确实最实用的。我说过高级难度的忍2 不管boss还是杂兵,都是不要命的猛攻流,唯独这位人形boss,是非常精于保命和见缝插针的。他身上能学的实在太多……
而Σ2 虽然别的不变,但战斗的节奏让你除了谨慎的别被砍到,什么难度下节奏基本无变化,更谈不上学习和修行
修罗道取消,这点不提了。修罗道的定义是超忍毕业的人进入修罗道重新修行。如果你不慎克服了修罗道,超忍就跟玩一样了……
实际游戏演示:
杂谈
忍1 的一些解谜成分出现在清版动作游戏里虽然有些不爽,不过不得不提有些解谜还是挺有意思的。何况忍龙系列也做了十几年,背景设定并不差,花点力气完全可以做出比较好的剧情。如果说忍2 因为赶工因素除了散落在游戏中的剧情介绍手册外剧情算悲剧了,那么Σ2 并没有赶工的说法,然而在剧情补完方面,真正关系主线的只有凌音去取龙之碧章节和开头安装游戏时播放的一部介绍乔受伤的经过的漫画,甚至在其他章节里也都没有补充的剧情交代,这基本就向全世界宣布“忍龙没有剧情”了。而一部不在背景剧情花工夫的作品,能热多久?
staff 前ryu 帮幻心在剑冢插剑的特写眼泪居然不见了。不知道是小弟观察力不够还是怎么的,总之很没意思……尤其幻心在高难度忍2 中,扮演的角色简直就是仅次于狼王的恩人
忍2 没有令人印象深刻的boss,Σ2 加入2 个巨型类,目的就是让人能记住。然而还是那么的过目就忘。小弟明显用错力气了。战神的动作性完全不配合忍龙比,但个性鲜明的角色们却令人过目不忘。还是那句话,多在背景和故事情节上下功夫才行,一句话不说跑上来就砍,那不就是个龙套么……
程序方面,如果说忍2 的拖慢和视角设定是赶工,那么Σ2 又完全没有这个情况,为什么拖慢还是那么多那么明显,甚至任务模式同屏3 人就开始明显拖慢了。这明显显得不厚道了,望补丁改善。
Σ2总结
纯种忍龙血统,另一种游戏风格。动作游戏中的佳作,动作饭不可错过。忍龙超忍和死忠未必喜欢和接受,但绝对值得购入收藏。原班制作人离队后依然将经典传承下去的系列作品不在少数,只是风格多数转变而已。我不妄言忍龙后续作品的成功与否,但起码作为忍饭我是关注的。只是硫酸的霸道嚣张风格完全不适合小弟而已。这必将是硫酸忍龙血统的最终传承和新忍龙血液的开端,冲这一点,值得购入。