DX11主流风暴 中段显卡Radeon HD5770全面测试 _ 游民星空 GamerSky.com
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◆“九月份的尾巴,十月份的前奏”ATI发出DX11怒吼
在2009年在高端显卡上始终落后于竞争对手的不良局面终于被ATI终结了,上个月23日我们迎来了第一款DirectX 11显卡Radeon HD5870,其以强劲的单卡以及完美的双卡交火性能向竞争对手重重的轰了一炮。而这并不是结束,今天ATI正式发布DirectX 11的中端主流产品——Radeon HD5700系列!主流显卡产品线也开始向DirectX 11进军。

在Direct X11产品布局上ATI目前划分了四个等级:
● 顶级DX11显卡:代号铁杉-hemlock(双RV870核心) ● 高端DX11显卡:Radeon HD5870和HD5850 ● 中端DX11显卡:Radeon HD5770和HD5750 ● 低端DX11显卡:代号红木-redwood、雪松-cedar(预计2010年第一季度发布)

从产品规划图上我们可以看到,ATI在未来半年内的战略部署。在11月份左右代号为铁杉的最顶级显卡发布,其采用双RV870核心设计,其可以提供1.5~2倍于HD5870的性能,而HD5870和HD5850则稳守高端DirectX 11显卡市场,中端产品今天和大家见面的HD5770和HD5750两款产品,让多数玩家能以便宜的价格体验DirectX 11的游戏效果。
最廉价的DirectX 11显卡将在明年第一季度发布,代号为红木和雪松,预计其价格应该会在人民币500元以下。
在竞争对手还没有为DirectX 11准备好的时候,是抢占市场的最好时间。ATI快速部署DirectX 11显卡对于其争夺更大的市场份额将有很大帮助。

今天ATI正式发布Radeon HD5770和HD5750两款产品,其价格覆盖从700元到1200元价位市场,相信对于实际玩家来说想要体验DirectX 11游戏,购买更廉价的HD5700系列显卡的可行性更高。同时ATI此次在HD5000系列显卡中融入的非常诱人的新技术如Eyefinity多屏显示技术、HDMI1.3、7.1声道数字声卡、杜比HD和DTS Master音频输出,你也一样可以在HD5700系列显卡上不折不扣的体验到。
先来看大家最想了解的东西——规格!下图上ATI官方公布的HD5770、HD5750的规格对比表,从图片中可以看到,HD5770、HD5750都采用的完整DirectX 11架构,流处理单元上两者分别是800个和720个,纹理单元HD5770是40个,HD5750是32个,显存位宽则都是128bit,并且都必须搭配GDDR5显存。

在规格上可以说除了DirectX11的支持,同上一代的中端产品HD4800系列相比变化并不大,而且显存位宽还比HD4800系列更低,看似HD5700系列并不能让我们特别振奋。当然显卡的性能并不能完全从规格上判断,实际的性能测试后我们才能对其下结论。
| | 显示核心规格表 | | — | | | — | — | | Radeon HD 5870 | Radeon HD 5770 | Radeon HD 5750 | GeForce GTS 250 | GeForce GTS 260+ | | 图形核心规格 | | 晶体管数量 | 21.5亿 | 10.4亿 | 10.4亿 | 7.5亿 | 14亿 | | 核心代号 | RV870 | RV840 | RV840 | G92 | GT200-103-B2 | | 核心工艺 | 40nm | 40nm | 40nm | 55nm | 55nm | | 图形核心架构 | | 连接界面 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.1 | PCI-E 2.0 | PCI-E 2.0 | | DirectX 版本 | DirectX 11 | DirectX 11 | DirectX 11 | DirectX 10 | DirectX 10 | | 核心频率 | 850MHz | 850MHz | 700MHz | 738MHz | 576MHz | | Shader单元数量 | 1600个 | 800个 | 720个 | 128个 | 216个 | | Shader频率 | 850MHz | 850MHz | 700MHz | 1836MHz | 1242MHz | | 纹理单元 | 80个 | 40个 | 32个 | 56个 | 80个 | | 显存类型 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR3 | GDDR3 | | 显存频率 | 4800MHz | 4800MHz | 4600MHz | 2200MHz | 1998MHz | | 显存容量 | 2GB/1GB | 1GB | 1GB/512MB | 1GB/512MB | 896MB | | 显存位宽 | 256bit | 128bit | 128bit | 256bit | 448bit | | 显存带宽 | 153.6GB/s | 76.8GB/s | 73.6GB/s | 70.6GB/s | GB/s | | 高清视频加速 | | 技术名称 | AVIVO HD | AVIVO HD | AVIVO HD | Purevideo HD | Purevideo HD | | H.264解码支持 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | | VC-1解码支持 | 是 | 是 | 是 | 否 | 否 | | 集成数字声卡 | 7.1声道 | 7.1声道 | 7.1声道 | 无 | 无 | | HDMI1.3 | 是 | 是 | 是 | 无 | 无 | | 杜比HD/DTS Master | 是 | 是 | 是 | 无 | 无 |
由于ATI产品架构设计与NVIDIA产品存在本质区别,因此上面表格仅供各位读者参考。HD5000系列的流处理器规格无法直接与NVIDIA产品进行对比。不过DirectX11的支持以及Eyefinity多屏显示技术、HDMI1.3、7.1声道数字声卡、杜比HD和DTS Master音频输出是竞争对手和ATI上一代显卡所不具备的硬伤。
面向中端市场的HD5700系列在国外的定价在200美元以下,而在国内ATI给出的具体指导价格是HD5770 1GB版为1190元,HD5750 1GB版则是799元,HD5750 512MB版可能是更低的699元。

在1199元和799元价位段上ATI原有的产品是HD4870的1GB版和HD4850。从目前来看这两款产品暂时不会退出市场为HD5700让路,几款产品将在市场上并存很长一段时间。

很明显,可以看到HD5700主打的卖点是DirectX 11游戏支持、Eyefinity多屏等新技术,而是否在游戏性能上有特别强的竞争力,还需要我们在下面的测试中进行深入的测试。
此次ATI发布的Radeon HD 5700系列的两款产品均面向中端市场,不过依照目前的官方指导价格来看,售价稍稍有些偏高。下面我们来看一看目前市场显卡和价格分布图:

可以看到HD5770和HD5750两款显卡的竞争对手很多,包括NVIDIA的从9800GT以上到GTX260+一下价位的所有产品,还包括自家的上一代HD4830以上到HD4890价位以下的所有产品,可以说两款新显卡能否在重重包围中突围成功,真的需要市场的检验。
此次由于缺少了NVIDIA方面的竞争,因此ATI不再会出现“田忌赛马”的市场策略。虽然说ATI依旧以全新的市场研发策略来开发Radeon HD 5000系列产品,不过定价方面此次ATI显然没有以前那么一针见血了。不过从HD5750最低699元的报价来看,似乎ATI还并不像过高的提高价格,实际上对于玩家来说,HD5750产品是非常具有性价比的一款产品,我们非常推荐选择。而另外HD5770则给出了千元以上的价格,我们认为这个价格有些虚高了,感兴趣的朋友不妨多关注几天。
◆ 单核版本RV870
在RV870核心上我们已经见识过ATI采用的类似CPU的双核心逻辑架构,RV870是由两个具有800个流处理器的子架构组成,很显然这样做的好处就是可以减小设计复杂度,这也是为什么RV870能比竞争对手捷足先登的关键。同时,双核心逻辑架构设计的RV870还可以简单的砍掉一个子架构——这样就成了我们现在看到的RV840。
可以说RV840的确是一个单核版本的RV870,通过逻辑架构图可以清晰的看到。RV840具备800个流处理单元,这800个流处理单元总共由10组SIMD单元组成,而每个SIMD阵列当中又包含16个流处理器,每个流处理器包含5个流处理单元,因此总计800个流处理单元。

RV840的纹理单元配备了40个,内部具备L1纹理缓存,通过相同的高速数据总线与L2 Cache相连,同时也连通到Global Data Share上进行数据共享。
在流处理器以外的部分,RV840相对RV870也进行了调整,其中Rasterizer、Hierarchical Z精简为各一组,而Render Back-Ends后端渲染部分也正好是RV870的一半。
下面的动态图片则显示了RV870核心和RV840核心的区别。

另外,在“EyeFinity Display Controllers”的模块中削减了一个Displaypost输出接口,不过仍可以提供DVI、HDMI和DP三种显示接口,和HD5870一样可以支持单卡三屏输出。
此次发布的RV840核心将衍生出2个具体显卡型号:Radeon HD5770和HD5750。
其中HD5770具备800个流处理单元,核心频率850MHz,纹理单元40个。而HD5750的差别很小,具备720个流处理单元,核心频率700MHz,纹理单元是36个。在ROP单元上,两者相同,都具备16个。很明显HD5750则是关闭了RV840核心中的一组SIMD单元,正好是80个流处理单元。


显存方面,HD5770搭配的是1200MHz(等效于4800MHz)的GDDR5显存,而HD5750搭配的是1150MHz(等效于4600MHz)的GDDR5显存。
功耗上,两者相差也不大,HD5770最高是108W,而HD5750最高是86W。待机功耗两者则都在20W以下;功耗控制非常出色。
◆ Graphics Engine图形引擎
首先我们来看看图形引擎部分。采用的第六代技术的Tessellation单元内置了可编程的Hull Shader以及Domain Shader,为DX11提供了良好支持。同时,Rasterizer以及Hierarchical Z单元各提供了一组,相对RV870来说,也是减半。

另外,最新的DX11特性,能够让流处理单元使用最新的指令计算移动模型差值(pull model interpolation),灵活性更高、性能损失更小。
同时,在图形引擎当中,还改善了常量缓冲的性能,并且加快了几何图形着色能力,同时进一步加强了OpenGL的性能表现。
◆ Thread Processor线程处理器
同HD5870一样在RV840继续沿用了4D+1D的设计方式,不过却为它们增加了一些新的特性,其中一路着色处理器(上图中较大的)负责处理超越指令(比如Sin、Cos、Log、Exp等等),剩余4个不仅可以按照4个单独流处理器运作,同时还可以4个协作或2个协作等多种方式组合,可以达成32-bit FP乘加(单独运作)、64bit FP乘或加(两两协作)、64bit FP乘加(四个协作)、24bit Int乘或加(单独运作)。

新的流处理核心当中,加入了最新的Co-issue(矢量指令和标量指令并行执行)支持,并且在单时钟周期可以进行5次MAD(Multiply-Add,乘加)运算。
而其中的Branch Unit(分支执行单元)则负责进行流控制和条件运算;而图中的白色部分则是通用寄存器,供五个流处理核心使用。
另外,流处理核心当中还加入了DX11位级ops,如位数、插入、提取等。
◆ 高速缓存
接下来我们再来看看纹理单元以及缓存部分。RV840核心内建了更大的纹理带宽,核心提供了2组L2 Cache设计,每组L2 Cache容量提升到了128kb,同时带宽也得到了进一步的提升。
为了提供DX11的支持,纹理单元还提供了16k x 16k的像素纹理支持,并且同时提供了DX11当中的HDR纹理压缩技术BC6以及BC7的支持。
◆ Texture Filtering纹理过滤

另外,RV840还将会采用新的各向异性过滤算法,能够消除角度的依赖,从而达到更好的显示效果。并且,新的各向异性过滤算法与之前的各向异性过滤算法相比,在性能方面不会有任何影响。换而言之,我们能够在同样的性能表现下,获得更好的各向异性过滤效果。
◆ Render Back-Ends后端渲染
ATI的Render Back-Ends相当于ROP单元,负责画面输出的后处理。在HD5700的Render Back-Ends当中,增加了新的回读路径,能够让纹理单元读取到压缩AA Color Buffers,进而改进CFAA抗锯齿性能。
Render Back-Ends单元的数量上,RV840削减到了HD5870的二分之一,16个单元,而Z/Stencil ROP单元的数量是64个。
在Render Back-Ends当中,还提供了超级采样抗锯齿,并且大幅提升采样率速度,从而加快抗锯齿的性能表现。
◆ GDDR5 Memory Interface内存接口
在内存接口的位宽设计上,与我们预料的不同,最终确切的资料显示RV840是128bit设计,而不是256bit,这未免让我们多少有点遗憾,因为800个流处理器的核心想要充分发挥其效能,我们认为256bit显然是更合适的搭配。
很显然ATI在的内存架构设计上更偏向于高速度而不是高位宽,因为不管是HD5770和HD5750都搭配的是GDDR5的超高速显存。

RV840的内存控制器加入了EDC效验功能,允许循环冗余校验(CRC)数据传输,允许在更高的时钟频率下获得更高的可靠性。
另外,ATI还为GDDR5加入了Link Retraining,能够让GDDR5显存的电压与时钟频率无错误即时切换。这一技术的最直接表现就是能够让显卡在待机或者2D显示状态下,能够让GDDR5显存以更低的电压运行更低的频率,而在切换至3D状态时,瞬间还原默认电压以及默认频率不会出现任何错误。
更直观的来说,RV840显卡能够让显卡在待机状态下自动降低GDDR5显存的电压以及频率,而在进入3D游戏后(或其它需要显卡加速的程序),显卡能够迅速切换到高电压、高频率状态而不会出现任何错误。看似如此简单的一个动作,实际上ATI还是花费了很大的经历来进行研发的。另外,我们后面的功耗测试当中,也会为大家展示这一技术。
在九月末期发布Radeon HD5870时,我们在《DX11先锋!ATI HD5870震撼视觉超详解》一文中我们已经对DirectX 11技术进行非常详细的介绍,在这里我们我们就不再进行过多的重复叙述,不过还是有比较进行一个简单的回顾。



◆DirectX 11之:Shader Mode5.0
DirectX 11的Shader Mode5.0相对4.0版本只增加了五个新的指令集。如果你是图形编程开发人员,那么DirectX11却能给你带来比较的大帮助,因为Shader Mode5.0号称是面向对象的编程模式,同时函数和子程序代码的开发都比上一代进一步的简单方便。增加五个新指令集的目的也是为了让编程者可以进行更灵活的数据访问和操作。
在Shader Mode 5.0中Shader进行了类型的统一,除了4.0版本中就已经有的Vertex Shader、Pixel Shader、Geometry Shader外,还增加了Hull Shader、Compute Shader、Domain Shader三种新的Shader,后面会详细提到。
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◆DirectX 11之:Tessellation技术
Tessellation就是将一些小的几何模型组合到一起,新形成更复杂的几何模型,当然也更接近现实。Tessellation可以让某一图形变成立方体,并通过旋转让其从底部看起来像是个球形,这样的话无疑节省直接生成大量三角形所消耗的大量GPU资源。此外,图形的质量、性能以及可控性的提升也达到了一定的促进。
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◆DirectX 11之:DirectCompute11
实际上微软也有自己的GPU通用计算API,其称之为DirectCompute,但是在DirectX11以前却很少被提及,实际上在以前他的功能也确实比较弱。不过GPU通用计算的趋势已经是势不可挡的,在一些擅长的项目上GPU的性能甚至可以达到CPU的几十倍。因此在DirectX11中的DirectCompute11微软进行了大刀阔斧的改进。
DirectCompute11对GPU通用计算的使用更为广泛,像图像处理和滤波、OIT、阴影渲染、物理加速、人工智能、光线跟踪等等都是通过DirectCompute11来实现的。
对于图形编程人员来说,DirectCompute11应该会更受欢迎,因为它和DirectX中传统的图形处理部分是一个融合的整体,开发更为简便,同时微软提供的开发套件可靠性和通用性更高。
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◆DirectX 11之:OIT乱序透明
在DirectX11中微软引入了OIT(透明独立叠加)技术来实现多个透明物体的快速混合。通过OIT技术,可实现透明物体的快速正确排序。
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◆DirectX 11之:渲染后处理
DirectX11中渲染后处理的主要改进包括两个方面:一个是对于像素效果的处理,其中包含景深、运动模糊、色调映射、边缘检测、平滑、锐化,这几种效果的后处理都需要相邻的像素点周围取得数据,并进行相应的处理;另一个是对于后处理时一些复杂的编程方式进行的简化,例如在处理Alpha缓存时不再需要编程人员有非常高的技巧,同时在后处理时的内存共享使用上,DirectX11也进行了改善,性能比以前更好。
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◆DirectX 11之:HDR纹理压缩
在DirectX11以前HDR纹理是无法支持压缩的,因此应用大量的HDR效果的话,可能带来的是相当大的显存占用量,而DirectX11号称可以实现16bit HDR的纹理压缩,压缩比可以达到6:1。同时DirectX11中的纹理压缩技术还可以减少编程人员以往花费人力在8bit 纹理压缩上的工作,因为DirectX11本身的压缩就可以做到更好的图像质量,并且尤其在透明处理上效果更好。
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◆DirectX 11之:多线程
值得注意的是,DirectX11加入的多线程是对于CPU执行的多线程,而并不是对于GPU进行的多线程支持。也就是说DirectX11的这种多线程技术可能并不能加速GPU的性能,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,因为CPU的多线程处理能力被很好的利用时,GPU等待CPU提供数据的时间将大大减少。
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这一次ATI可是彻底走在了前面,其竞争对手的DirectX 11产品在今年基本无望,而在今年年底之前,ATI甚至布置了包括从高端到中端几乎全线产品的发布,随着今天Radeon HD5700系列的发布和随后的上市,ATI在DirectX 11时代达成了完全的领先,这也让DirectX 11很快进入了平民大众的视线中。
另外与DX10时代不同的是,DX11架构并非一个革命性的架构变革,因此无论对于硬件厂商还是对于软件厂商来说,想要从DX10升级到DX11并非十分复杂的事情,因此DX11游戏的推出就并非什么困难的事情了。

实际上也正是如此,下面我们就来看看一些即将发售的DX11游戏吧。EA推出的在线即时策略游戏《BattleForge》最先登场;其次还有著名的《潜行者:普里皮亚季的呼唤》,这款游戏的俄文版已经发售,英文版也将不日上市;另外还有《科林麦克雷拉力赛:尘埃2》、《异形大战铁血战士》等。

此外,在明年初,还将有很多图形引擎升级为DirectX 11,比如DICE(战地系列开发商)即将使用的Frostbite Engine 2,名声极大的虚幻引擎明年初也将采用DirectX 11。
DirectX 11图形技术基于DirectX 10主题架构而来,画面技术和效果有进一步的提升,另外在效率上也更有保证,那么究竟DirectX 11比DirectX 10在画面上有何进步呢?下面我们通过一些截图来对比一下。
◆ 逼真阴影渲染
光影效果的处理一直是游戏的难点和提升的地方,这一次,DirectX 11技术再次将阴影效果的逼真度提升。下面展示的技术主要是针对物体阴影在地面或其它物体的映射,真实的情况是物体本身越接近阴影就越清晰,而远离物体的阴影则会因为光线的散射而变得模糊,下面我们通过截图来展示。
可以看到物体根部的阴影更为清晰,而远处的阴影则模糊起来
这两张截图均是DX10和DX11的对比,阴影的效果DX11进一步提升

◆ Tessellation细分曲面技术
Tessellation细分曲面是AMD长年研发多代的技术,而终于成为了微软DX11的一部分。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是通过增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。
以下截图都是DX10(左)和DX11(右)的对比,基于Tessellation细分曲面技术的画面在细节处理,尤其是游戏人物等比较关键的渲染上,明显加强了画面的细节度。



在2007年ATI发布HD2000时,显示核心中加入了数字声卡的集成,这让使用HD2000作为家庭影音平台的用户得到了最实惠的方便。因为他们只需要一条HDMI线连接上电视,不再需要繁琐的多条视频和音频线连接。
HD2600显卡首次集成数字音频处理单元
而ATI似乎在数字音频上有更高的兴趣,HD5800、HD5700中的数字音频部分再次升级,HDMI接口升级到1.3版本,同时数字声卡升级到7.1声道,并可以输出杜比HD和DTS Master信号。


下面的部分,我们就来详细看一看这些新的特性。
在视频接口方面HD5700(包括HD5800)最大的变化是将HDMI信号升级到1.3版本,而相对于以前HD4000、HD3000和HD2000提供的HDMI 1.1来说,HDMI1.3提供更大的传输带宽,直接带来的好处就是颜色输出效果更好,同时可以传输带宽更大的无损数字音频信号——杜比HD、DTS Master。这里我们没有必要详述HDMI1.1和HDMI1.3的特别详细区别。
我们看到HD5700显卡上只提供了一个HDMI接口,但想要链接两个或者更多HDMI显示设备时则需要通过转接头。

根据资料来看,HD5700通过转接头可以将DVI接口转接成HDMI接口,这和以前HD4000显卡一样。而在HD5700显卡上DP输出接口实际上也可以进行转接,并输出HDMI或者DVI信号。


上图就是专用的DP转接头,连接线中间连接这一个黑色的盒子,盒子输出端则是DVI和HDMI接口。对于使用多显示器的用户来说,可以更加灵活的使用HD5700显卡的多种输出接口。
从Radeon HD2000一代ATI就在显卡核心里集成了数字音频的处理单元,也就是说通过显卡上的HDMI输出可以同时输出数字音频和视频信号,而不再需要通过单独的声卡来处理。但HD2000,包括HD3000、HD4000的数字音频处理单元只能输出5.1声道的音频信号,所以对于HD音频发烧友来说只能算是将将够用而已。
毕竟更高规格的7.1声道和杜比HD和DTS Master才是他们更高的追求。

现在HD5000系列上提供的数字音频解决方案则更加趋于完美,因为7.1声道和杜比HD和DTS Master,在HD5700系列和HD5800系列上都获得了支持,这是音频发烧友最想得到的完美信号源。

杜比和DTS都是有损的音频压缩标准,而杜比HD和DTS Master则属于完全无损的音频,这一点对于音频发烧友来说非常重要,因为他们可能花重金购买了支持杜比HD和DTS Master的数字功放,一定需要可输出杜比HD和DTS Master信号的设备。

以前则需要单独购买一块高端的数字独立声卡,像华硕的xonar hdav1.3 deluxe声卡大概需要1500元左右;而现在则可以通过HD5700和HD5800来输出所需要的音频信号。
下面我们就来看看如何用HD5700来组建HD音频系统的具体方案。在以前我们想要实现带有杜比HD或DTS Master音频信号的HDMI影音输出需要通过一下几个步:
蓝光光盘(或其他片源)->播放软件->分离音频、视频编码->视频编码由显卡处理、音频编码由声卡处理->视频HDMI信号通过HDMI连接线并入声卡HDMI输入->由声卡合并输出带有视频和杜比HD或DTS Master音频的HDMI信号->终端AV影音播放设备

如果使用HD5700/HD5800显卡,则是这样:
蓝光光盘(或其他片源)->播放软件(最新的PowerDVD软件)->分离音频、视频编码->HD5700/HD5800处理-> HD5700/HD5800输出带有视频和杜比HD或DTS Master音频的HDMI信号->终端AV影音播放设备


使用HD5700/HD5800输出HD音频的方案,就不再需要能支持杜比HD或DTS Master的声卡,你不再需要花费1000多块钱购买价格高昂的声卡。
最新版本Powdvd已经可以支持HD5700/HD5800的HD音频输出,在播放带有杜比HD和DTS Master音频过程中,在音频设置面板里,选择USE Hdmi和Non-decoded high definition audio to external device(HD音频源码输出),这样通过显卡输出的HDMI信号中就可输出带有杜比HD和DTS Master的音频信号。
点击设置
HD音频源码输出
播放
解码功放显示出音频信号源的类型为杜比HD
在《DX11先锋!ATI HD5870震撼视觉超详解》一文中我们对EyeFinity技术进行了详细的介绍,其中对于大多数人来说最吸引人的是普通单卡就可以实现三屏输出的功能。在HD5700系列显卡上EyeFinity依然是强烈的卖点,也就是说你花几百元购买HD5750显卡就可以实现单卡三屏输出啦!
现在液晶显示器价格已经不再昂贵,普通用户使用三屏工作也不是遥不可及的事情,下面我们就来看一看三屏输出时各种不同组合模式。ATI为用户准备了全新的Single Large Surface技术,能够方便的实现多屏多输出或多屏合并单一屏幕之间的切换。
对于普通HD5000系列显卡(包括HD5700和HD5800)来说,采用了双DVI+DP+HDMI接口设计,那么可供输出的方案如上表格:DVI+DVI+DP、DVI(1)+DP+HDMI、DVI(2)+DP+HDMI。也就是说,实现三屏幕输出,无论是连接DVI还是HDMI,但是至少需要一个DP接口输出。而输出的组合方式如下图:
普通HD5000显卡的输出方式
对于普通HD5000系列显卡来说,如果采用了双DVI+DP+HDMI接口设计,那么可供输出的方案如上表格:DVI+DVI+DP、DVI(1)+DP+HDMI、DVI(2)+DP+HDMI。也就是说,实现三屏幕输出,无论是连接DVI还是HDMI,但是至少需要一个DP接口输出。而输出的组合方式如下图:
三屏输出的方案组合
实现三屏输出,除了上图两种组合方式外,另外用户也可以让两台显示器并联组成一个屏幕,而另外一个屏幕做单独输出,并且不限制显示器的横向、纵向摆放。
对于六屏Displaypost显示的应用,ATI还是交给HD5870的EyeFinity版本来完成,因为HD5700的核心中删减了一组Displaypost输出单元,不过这对于多数用户来说没有什么影响。
















虽说台积电在40nm工艺转产的时候出现了良品率很低的问题,不过这并没有阻碍ATI与台积电的合作关系。在经历了首款RV740显卡的问题后,ATI与台积电积极面对问题,并且在不久前已经基本能够解决良品率过低的问题。借助于最新的40nm工艺,ATI能够让HD5000系列显卡以更小的核心面积来获得更多的流处理器数量。
ATI首次展示的40nm晶圆,现在40nm工艺已经全面推进到ATI的全线产品中
在以前的文章中,我们已经了解到了RV870也就是Radeon HD5800系列的情况,虽然HD5870和HD5850的流处理器数量不同,但是是基于同一款核心而来,只是HD5870屏蔽了部分流处理器而来。RV870核心集成了高达1600个流处理器,核心面积大概在330mm2以上,下面我们用图片展示一下:


从照片可以看出,RV870核心近似正方形,边长18mm略多,和核心面积相符。那么Radeon HD5770和HD5750呢?情况和HD5800系列相同,虽然两者的流处理器不同,但是采用的同样是一款RV840图形核心,下面我们来看一下RV840核心的大小:


可以看出,RV840的核心为长方形,面积大概160mm2左右,比RV870的核心缩小了一半。这完全得益于40nm工艺的强悍,后面的产品详细介绍我们可以进一步了解。
下面是迪兰恒进的Radeon HD5770,从外观上看,HD5770沿袭了HD5800系列的外观设计风格,只不过尺寸要小很多。黑色封闭外壳设计,点缀红色的风扇和中线,体现了ATI显示卡的品牌风格。迪兰恒进的Logo展示了品牌的特色,不过其它设计和公版无异。


摘下散热器可以看出,HD5770的PCB设计简化了许多,不过因为核心频率依然较高,而且采用封闭散热设计,所以在显卡正面、核心周围的显存都覆盖了散热片保证散热的需求。

核心供电部分采用了三相的设计,全固态电容设计,封闭电感和三个MOS管组成了供电单元。


ATI的官方资料表明,HD5770的电力消耗仅有20W左右(待机),满载时也仅有100W多一些,显卡仅需要一个外接6Pin接口,极大的缓解了电源的压力。
HD5770的图形核心集成了10.4亿个晶体管,采用最新的40nm工艺。核心集成了800个流处理器,恰好是HD5870的一半,从前面的技术分析我们已经得知,它基本上就是裁剪了HD5870核心架构的一半,从而将性能和成本同时控制到中端、乃至主流的位置。

核心由台积电代工,支持最新的DirectX 11和SM5.0图形技术,可以带来更完美的3D游戏画面和更高的效率,核心频率的设定为850MHz。

显卡集成两个CrossFire金手指接口,支持CrossFire X技术,让两款显卡互联得以提升性能。

显存采用现代海力士的GDDR5显存,位宽为128bit,频率设定为4.8GHz(GDDR5等效频率),虽然显存位宽不高,但是凭借显存的高频率,依然获得了76.8GB/s的高带宽。

显卡集成了包括Displayport、HDMI和两个DVI接口,一共四个数字输出接口,借助ATI最新的Eyefinity技术,可以方便的实现三屏输出,获得完美的游戏或工作体验。


因为频率设定较高,所以HD5770的散热器依然采用了封闭的公版散热器,核心部分为铜底吸热,上图可以看到散热器内部的导风设计。
看完了HD5770的介绍,下面我们再来看看HD5750的情况,前面的市场情况介绍我们已经知道了,HD5750通过控制更少的流处理器数量以及频率让成本和价格更低,也因为制造难度的降低和受众面较广,HD5750很可能成为第三方厂商喜爱的产品。

因为采用了更低的频率设定,因此公版的显卡设计也更为简约,同样是黑红色的设计风格,开放散热的设计显得更为亲民。


HD5750的核心同样采用了三相设计,同样为单6Pin外接供电,40nm的工艺以及频率的降低让功耗更低。根据官方资料,HD5750的待机功耗仅有16W,满载功耗也仅有86W,可以说非常之低。



同样集成了CrossFire金手指,玩家可以组建双卡以获得更强劲的性能。
HD5750的核心与HD5770一样,仅是缩减了流处理器的数量,并降低了频率。HD5750集成了720个流处理器和36个纹理单元,相比较HD5770的10组SIMD阵列,HD5750降低为9组,而HD5750的720个流处理器数量恰好还是HD5850的一半。

HD5750的核心频率设定为700MHz,比HD5770的850MH低了不少。不过同样支持DirectX 11和SM5.0目前最为先进的图形API,而且没有任何竞争对手。

显存为现代的GDDR5,频率设定比HD5770略低,为4.6GHz(GDDR5等效频率),显卡集成8片显存,显存位宽128bit。

显卡的输出接口集成非常丰富,包括Displayport、HDMI和双DVI,ATI一贯在音视频播放上领先,这次也不例外,从技术到硬件集成,ATI在中端产品上也走在了前面。


40nm工艺和频率的降低显然大大缓解了散热的压力,HD5750的散热器比较简洁,铝材质的应用和大风扇的设计保证了温度和噪音的兼顾。











◆ 测试平台
| | | 测试平台配置表 | | | — | — | — | | | — | — | — | — | | 硬件平台 | | 处理器 CPU | 英特尔Core i7 965@ 3.2GHz | | 主板 Motherboard | 技嘉X58 | | 内存 Memory | 金士顿DDR3-1333 3GB(1GB×3) | | 硬盘 HDD | Seagate Barracuda(希捷酷鱼) 7200.11 320GB | | 显卡 VGA Card | Radeon HD 5770 Radeon HD 5750 Radeon HD 4850 GeForce GTX 260+ GeForce GTS 250 | | 声卡 Audio | 主板集成声卡 | | 散热器 Cooler | 超频三 南海2 HP-1204X | | 电源 Power | Cooler Master 酷冷500W | | 操作系统 | | 操作系统 OS | Windows 7 RTM英文版 | | 驱动程序 | | 主板驱动 MB Drivers | Intel(R) X58/ICH10R 芯片组驱动程式 V9.1.0.1007 | | 显卡驱动 VGA Drivers | NVIDIA ForceWare190.62 WHQL版 ATI 催化剂 9.9 WHQL版 ATI 催化剂 8.66.6_Beta2版(HD5770、HD5750) |
◆ 平台介绍
测试平台方面我们依然选择了一款技嘉X58主板,并且散热器为超频三的产品。测试的CPU则选择了Intel的i7处理器,主频为3.2GHz。而测试内存方面,我们依旧搭配了三条DDR3内存(单条1GB),实际性能测试频率、时序为DDR3-1066 7-7-7-20。搭建这样的平台能够更好的体现显卡之间的性能差距,降低其它设备成为显卡性能发挥的瓶颈。
显卡方面我们选择了ATI上一代主流显卡HD4850进行对比。同时NVIDIA方面的产品我们也选择了目前市售的主流产品的GeForce GTX 260+以及GTS 250。驱动方面都采用了最新版本的驱动程序。
◆ 测试项目
为了能够全方位的体现出Radeon HD 5770和HD 5750显卡的实际性能,我们选择了一款基准测试软件3DMark Vantage以及多款主流游戏进行测试,测试游戏包括了DX9、DX10、DX10.1以及OpenGL四种类型。
| | | 测试平台配置表 | | | — | — | — | | | — | — | — | — | | 硬件平台 | | 处理器 CPU | 英特尔Core i7 965@ 3.2GHz | | 主板 Motherboard | 技嘉X58 | | 内存 Memory | 金士顿DDR3-1333 3GB(1GB×3) | | 硬盘 HDD | Seagate Barracuda(希捷酷鱼) 7200.11 320GB | | 显卡 VGA Card | Radeon HD 5770 Radeon HD 5750 GeForce GTX 260+ GeForce GTX 250 Radeon HD 4850 | | 声卡 Audio | 主板集成声卡 | | 散热器 Cooler | 超频三 南海2 HP-1204X | | 电源 Power | Cooler Master 酷冷500W | | 操作系统 | | 操作系统 OS | Windows 7 RTM英文版 | | 驱动程序 | | 主板驱动 MB Drivers | Intel(R) X58/ICH10R 芯片组驱动程式 V9.1.0.1007 | | 显卡驱动 VGA Drivers | NVIDIA ForceWare190.62 WHQL版 ATI 催化剂 9.9 WHQL版 ATI 催化剂 8.66.6_Beta2版(HD5770/HD575) |


规格上HD5770和HD5750算不上特别强悍,但实际游戏性能测试却证明……
/3DMark Vantage图形特点/:
对于3DMark Vantage我们肯定不能错过。3DMark Vantage基于全新的DirectX 10技术开发,与3DMark06相比,完全采用了全新的测试场景,其中两个GPU测试场景,两个CPU测试场景。在GPU测试场景当中,使用了最新的DirectX 10特效,对于不能够支持DirectX 10的产品来说,3DMark Vantage直接为他们选判了死刑,因此3DMark Vantage是一款更加之的测试的DX10基准测试软件。
/3DMark Vantage测试设置/:
- 测试软件:3Dmark VantagePro1.00
- 支持 API:DirectX 10
- 测试场景:GT1/GT2/CT1/CT2




| 《求生之路》是一款不折不扣的恐怖生存游戏,但有别于其它的恐怖生存游戏惯用的手法,游戏以小队为基础,4 位玩家手持强大火力与敌人对抗,队友之间必须相互合作,如果独自一人行动,玩家将毫无生存机会。 故事描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的狂犬病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者就立刻加以攻击,由于这座城市已充满数千名嗜血感染者,玩家就是少数几名免疫于这种疾病的幸运者,唯有其他少数幸存者合作,才能杀出一条血路到达安全之地。 |
|---|
| 游戏名称 | 求生之路 | 英文名称 | Left 4 Dead |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Turtle Rock | 发行厂商 | Valve Software |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2008年11月 |
| 图形引擎 | 增强版Source源引擎 | 3D API | DirectX 9.0c |
| 查询《德军总部》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 《街头霸王4》是经典对战格斗游戏《快打旋风》系列最新作,承袭系列作传统2D玩法,并采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方式重现原作独特的2D绘图风格。 游戏以风靡全球的2代为基础,操作与系统同样承袭2代,完整重现包括波动拳、升龙拳、龙卷旋风脚在内的必杀技、连续技、取消技、超必杀技等等技巧。 《街头霸王4》故事源自于新世界格斗锦标赛在全球武术界引爆话题,但谣传背后隐藏著诡谲阴谋,在这场锦标赛背后,交织着纵错复杂的人际关系与恐怖阴谋…… |
|---|
| 游戏名称 | 街头霸王4 | 英文名称 | Street Fighter IV |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Capcom | 发行厂商 | Capcom |
| 游戏类型 | 动作格斗 | 发行时间 | 2009年7月 |
| 图形引擎 | (未知) | 3D API | DirectX 9.0c |
| 查询《街头霸王4》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 《极品飞车13》的画面的确有明显的进化,画面精细度和光影效果也提升明显。不过观察细节我们可以发现,其实极品飞车13在引擎方面并没有很大的改进。游戏的图形引擎依然主要基于DX9开发,只不过硬件配置需求有所提升。 |
|---|
| 游戏名称 | 极品飞车13变速 | 英文名称 | Need for Speed: Shift |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Slightly Mad | 发行厂商 | Electronic Arts |
| 游戏类型 | 竞速赛车 | 发行时间 | 2009年9月 |
| 图形引擎 | (未知) | 3D API | DirectX 9.0c |
| 查询《极品飞车13》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 《孤岛危机》故事发生在2019年,一颗巨大的陨石坠落到某列岛上。朝鲜封锁了该列岛,以便独家拥有其中可能蕴藏的研究价值。 美国对此当然不会袖手旁观,于是派出了三角洲部队,调查在该岛上发生的事件。就在两国为陨石事件而冲突之际,陨石里面出现了外星飞船,外星人拥有强大的武器,世界的气候系统因此发生异变,面对这样的强敌,人类联合起来全力对抗。 |
|---|
| 游戏名称 | 孤岛危机 | 英文名称 | Crysis |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | CryTeck | 发行厂商 | Electronic Arts |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2007年11月 |
| 图形引擎 | CryEngine 2 | 3D API | DirectX 10.0 |
| 查询《孤岛危机》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 本作是人气FPS游戏《孤岛惊魂》系列的最新续作。游戏的舞台将由之前作品中标志性的茂密热带雨林转移到遍布冲突与死亡的非洲大陆。 玩家在游戏中将扮演一支由佣兵组成的特别突击小队队员,潜入神秘的非洲大陆刺杀臭名昭著的军火贩子。 游戏的开发工作被交给了育碧旗下久富盛名的蒙特丽尔工作室,引擎也是专门为本作打造的。游戏中将会设置丰富的场景互动要素,玩家的每个动作和选择都会与游戏发生时时的互动。 |
|---|
| 游戏名称 | 孤岛惊魂2 | 英文名称 | FarCry2 |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Ubisoft Montreal | 发行厂商 | Ubisoft |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2008年10月 |
| 图形引擎 | Cry Engine 1.5 | 3D API | DirectX 10.0 |
| 查询《孤岛惊魂2》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 《生化危机》是CAPCOM最知名的游戏之一。自1996年登场以来,这款游戏几乎成了恐怖游戏的代名词,游戏独特的世界观和操作感,开创了动作游戏的一个时代。 《生化危机5》故事发生在一个非洲的无名小国中。这个国家地处活火山带上。游戏开始时,当地的居民并没有受到感染,但是随着火山活动的爆发,病毒逐渐传播并将当地的居民变成了类似于丧尸的杀人生物。 本作与前几作不同,《生化危机5》将抛弃过去以黑暗为风格,而强调一种“阳光下的恐怖感”。 |
|---|
| 游戏名称 | 生化危机5 | 英文名称 | Resident Evil 5 |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Capcom | 发行厂商 | Capcom |
| 游戏类型 | 动作射击 | 发行时间 | 2009年9月 |
| 图形引擎 | (未知) | 3D API | DirectX 10.0 |
| 查询《生化危机5》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 由育碧Bucharest工作室开发,充分利用次世代平台的好处,《鹰击长空》给我们带来了一个紧张和真实的空战体验。 故事发生在2012年。当单一民族国家聚集越密的世纪,战争的规则发展得越来越快。越来越多的国家开始增加对私人军队公司(PMCs)的依赖。 法律松懈的立场给精英们有利可图。雷克雅末协定更加深地令他们授权军队工作的每一方面合化法,当PMCs这样的利益浮上水面之后,周围增强的利害关系给与他们足够强大的力量开始扩张。 |
|---|
| 游戏名称 | 汤姆克兰西之鹰击长空 | 英文名称 | Tom Clancys HAWX |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Ubisoft Romania | 发行厂商 | Ubisoft |
| 游戏类型 | 空战模拟/射击 | 发行时间 | 2009年3月 |
| 图形引擎 | (未知) | 3D API | DirectX 10.1 |
| 查询《鹰击长空》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 距离上一款作品《重返德军总部》已有8年之久,第一人称射击游戏的始祖《德军总部》(Wolfenstein)回来了。 故事背景接续在《重返德军总部》之后,玩家将扮演盟军的超级士兵,他曾在二次世界大战期间击败了纳粹和恶魔,现在他又即将在本作中继续阻止纳粹的阴谋。 《德军总部》采用全新3D引擎,专门针对新一代主机及PC设计,将展现出震撼的视觉效果,让玩家享有游戏中独特的冒险、射击及潜入体验。 |
|---|
| 游戏名称 | 德军总部 | 英文名称 | Wolfenstein |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Id/Raven Software | 发行厂商 | Activion |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2009年8月 |
| 图形引擎 | DOOM3增强引擎 | 3D API | OpenGL |
| 查询《德军总部》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| | | 测试平台配置表 | | | — | — | — | | | — | — | — | — | | 硬件平台 | | 处理器 CPU | 英特尔Core i7 965@ 3.2GHz | | 主板 Motherboard | 技嘉X58 | | 内存 Memory | 金士顿DDR3-1333 3GB(1GB×3) | | 硬盘 HDD | Seagate Barracuda(希捷酷鱼) 7200.11 320GB | | 显卡 VGA Card | Radeon HD 5770(双卡) Radeon HD 5750(双卡) GeForce GTX 285 | | 声卡 Audio | 主板集成声卡 | | 散热器 Cooler | 超频三 南海2 HP-1204X | | 电源 Power | Cooler Master 酷冷500W | | 操作系统 | | 操作系统 OS | Windows 7 RTM英文版 | | 驱动程序 | | 主板驱动 MB Drivers | Intel(R) X58/ICH10R 芯片组驱动程式 V9.1.0.1007 | | 显卡驱动 VGA Drivers | NVIDIA ForceWare190.62 WHQL版 ATI 催化剂 9.9 WHQL版 ATI 催化剂 8.66.6_Beta2版(HD5770/HD575) |
在此前的Radeon HD5870的测试中我们已经见识到,这一代ATI显卡的交火效率有多么惊人。HD5700系列显卡的交火性能是否也像大哥HD5870那样强劲呢?下面我们就来检验!
/3DMark Vantage图形特点/:
对于3DMark Vantage我们肯定不能错过。3DMark Vantage基于全新的DirectX 10技术开发,与3DMark06相比,完全采用了全新的测试场景,其中两个GPU测试场景,两个CPU测试场景。在GPU测试场景当中,使用了最新的DirectX 10特效,对于不能够支持DirectX 10的产品来说,3DMark Vantage直接为他们选判了死刑,因此3DMark Vantage是一款更加之的测试的DX10基准测试软件。
/3DMark Vantage测试设置/:
- 测试软件:3Dmark VantagePro1.00
- 支持 API:DirectX 10
- 测试场景:GT1/GT2/CT1/CT2




| 《求生之路》是一款不折不扣的恐怖生存游戏,但有别于其它的恐怖生存游戏惯用的手法,游戏以小队为基础,4 位玩家手持强大火力与敌人对抗,队友之间必须相互合作,如果独自一人行动,玩家将毫无生存机会。 故事描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的狂犬病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者就立刻加以攻击,由于这座城市已充满数千名嗜血感染者,玩家就是少数几名免疫于这种疾病的幸运者,唯有其他少数幸存者合作,才能杀出一条血路到达安全之地。 |
|---|
| 游戏名称 | 求生之路 | 英文名称 | Left 4 Dead |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Turtle Rock | 发行厂商 | Valve Software |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2008年11月 |
| 图形引擎 | 增强版Source源引擎 | 3D API | DirectX 9.0c |
| 查询《德军总部》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 《孤岛危机》故事发生在2019年,一颗巨大的陨石坠落到某列岛上。朝鲜封锁了该列岛,以便独家拥有其中可能蕴藏的研究价值。 美国对此当然不会袖手旁观,于是派出了三角洲部队,调查在该岛上发生的事件。就在两国为陨石事件而冲突之际,陨石里面出现了外星飞船,外星人拥有强大的武器,世界的气候系统因此发生异变,面对这样的强敌,人类联合起来全力对抗。 |
|---|
| 游戏名称 | 孤岛危机 | 英文名称 | Crysis |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | CryTeck | 发行厂商 | Electronic Arts |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2007年11月 |
| 图形引擎 | CryEngine 2 | 3D API | DirectX 10.0 |
| 查询《孤岛危机》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 本作是人气FPS游戏《孤岛惊魂》系列的最新续作。游戏的舞台将由之前作品中标志性的茂密热带雨林转移到遍布冲突与死亡的非洲大陆。 玩家在游戏中将扮演一支由佣兵组成的特别突击小队队员,潜入神秘的非洲大陆刺杀臭名昭著的军火贩子。 游戏的开发工作被交给了育碧旗下久富盛名的蒙特丽尔工作室,引擎也是专门为本作打造的。游戏中将会设置丰富的场景互动要素,玩家的每个动作和选择都会与游戏发生时时的互动。 |
|---|
| 游戏名称 | 孤岛惊魂2 | 英文名称 | FarCry2 |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Ubisoft Montreal | 发行厂商 | Ubisoft |
| 游戏类型 | FPS第一人称射击 | 发行时间 | 2008年10月 |
| 图形引擎 | Cry Engine 1.5 | 3D API | DirectX 10.0 |
| 查询《孤岛惊魂2》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |



| 由育碧Bucharest工作室开发,充分利用次世代平台的好处,《鹰击长空》给我们带来了一个紧张和真实的空战体验。 故事发生在2012年。当单一民族国家聚集越密的世纪,战争的规则发展得越来越快。越来越多的国家开始增加对私人军队公司(PMCs)的依赖。 法律松懈的立场给精英们有利可图。雷克雅末协定更加深地令他们授权军队工作的每一方面合化法,当PMCs这样的利益浮上水面之后,周围增强的利害关系给与他们足够强大的力量开始扩张。 |
|---|
| 游戏名称 | 汤姆克兰西之鹰击长空 | 英文名称 | Tom Clancys HAWX |
|---|---|---|---|
| 制作厂商 | Ubisoft Romania | 发行厂商 | Ubisoft |
| 游戏类型 | 空战模拟/射击 | 发行时间 | 2009年3月 |
| 图形引擎 | (未知) | 3D API | DirectX 10.1 |
| 查询《鹰击长空》的产品性能指数/配置推荐(数据提供:INMARK) |


◆ 功耗测试
- 测试工具:功耗测试仪
测试工具我们选择了专用的功耗测试仪进行测试,该测试仪可以测试一段时间内整套系统的平均功耗。
- 测试软件:FurMark

功耗测试方面我们选择了FurMark测试软件进行测试,这款软件的主要功能是让显卡进入满负载状态。
- 测试方法:
待机测试为使用功耗测试仪测试待机状态下一分钟内的整套系统平均功耗,满载状态则是开启FurMark后的一分钟内整套系统平均功耗。
◆ 温度测试
- 测试软件:FurMark
由于目前最新版的RivaTuner软件还不能够正确识别HD5700显卡,因此温度测试方面我们选择了FurMark负责让显卡进入满负载状态,而使用温度枪来记录显卡核心背面温度。测试成绩记录三分钟之后显卡的最高温度值(满载温度)以及关闭FurMark软件之后三分钟的温度值(待机温度)。

为了体现新工艺带来的改变,我们对此次评测的两款HD5700的显卡功耗进行了测试。测试成绩为整个平台的功耗,测试成绩如下:


除了单卡的功耗对比测试以外,我们还进行了双卡交火的功耗测试,对比产品同样为对手的GTX285显卡。测试成绩为整个平台的功耗,测试成绩如下:


显卡温度测试方面,我们除了两款Radeon HD 5750以及HD5770以外,其余显卡均为非公版设计,其中HD4850为迪兰恒进星钻版,而GTX260+为公版频率的无热管双风扇设计、GTS250为双热管单风扇设计。请对比温度的读者注意区别。


如果说Radeon HD5800系列的发布为我们开启了DirectX 11大门,那么HD5700系列的发布则是真正引领我们进入DirectX 11时代的使者。
从硬件规格上看HD5770和HD5750确实并算不上强悍,800个流处理器的配置和上一代的中端主力产品HD4850完全一样,而显存位宽甚至和HD4850相比更不占有优势。从实际的性能测试来看,现有DirectX 10和9的游戏中虽没有之前的HD5870那样惊艳,但也可以让我们满意。

HD5750在与同价位的GeForce GTS250的对抗中,几乎达成平手,不过你不要忘了HD5750还有更突出的卖点,因为年底即将发布几款DirectX 11游戏肯能可以让HD5750获得目前市售的中端显卡不可比拟的优势。
HD5770官方售价为1199元,在与同价位GTX260+的性能PK中确实不占有优势,毕竟两者在流处理器数量和显存位宽规格差距很大。单从规格配置上来看,HD5770的性能表现绝对算是不错,而且40纳米工艺的HD5770功耗要比GTX260+要低出一大截。
目前上市的HD5770都是公版产品,相信过一段时间非公版推出后,价格会进一步拉低,使其获得更好的性价比。

在高清影音娱乐方面,ATI在HD5000系列显卡中新加入的HDMI1.3输出、7.1声道数字声卡、杜比HD和DTS Master音频输出功能都完全体现在了HD5770和HD5750身上。对于使用电脑作为高频多媒体音频、视频播放平台的用户来说是极大的福音。在这方面可能是竞争对手很难与之相比的。


另外,Eyefinity多屏显示技术在HD5700系列显卡上也得到了淋漓尽致体现。你要知道在液晶显示器价格低廉的今天,尝试使用三屏显示来体验桌面和游戏并不是痴心妄想。几百元购买一块HD5750,三屏桌面和游戏都能轻松搞定。
Radeon HD5750价格不到800元
看完文章以后,也许你已经有点迫不及待的想拥有一块HD5700(因为我已经动心了,尤其是HD5750:P),因为DirectX 11、高清视频音频输出、Eyefinity多屏显示、超低功耗等诸多新特性确实能让我们为之动心,几百块的价格也是多数人都能够承受,相信HD5700系列显卡一定能在今年年底带来一波DirectX 11显卡风暴!