盘点从巅峰到谷底动作游戏坎坷网游化道路 _ 游民星空 GamerSky.com
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在没有网络游戏的年代里,动作游戏(ActionGame,简称ACT)曾经占据了游戏产品的半壁江山,随便翻出一份当年热门机种的游戏列表,不管是FC还是PS,甚至以大量高品质RPG游戏著称的SFC,上面的游戏都是以动作类游戏为主。这一方面固然是因为动作类游戏开发较为简单,对公司的技术实力要求没有那么高,另一方面,也说明了当时动作游戏是市面上的主流,受到广大玩家的欢迎与追捧。

还记得任天堂的经典超级马里奥系列吗!如今你还会去玩吗?
回头看看如今的游戏市场,单机游戏虽然依然存在,但是已经不是主流,如今的天下是网络游戏的天下(而在中国更是如此,单机游戏的市场份额完全是0,连1%都没有),而在网络游戏的大家族里,占据绝对统治地位的游戏类型却是RPG,曾经市场上的绝对统治者动作类游戏进入网游时代后却鲜有表现,造成这种局面的原因究竟是什么呢?还是让我们从头说起吧。

这是经典,但是折腾来,换过去。网游神话还会再续吗?
PARTONE动作类游戏的兴起与繁荣
动作游戏(ActionGame,简称ACT)在游戏界占据着相当重要的地位,除了狭义上以动作为主要卖点的ACT作品之外,冒险游戏(AVG)、第一人称射击游戏(FPS)通常也都包含有比较多的动作内容。因此在欧美地区,这些游戏大多也被归到了动作游戏的范畴之中。每年在PC以及各种主机平台上,发售的动作游戏只能用数不胜数来形容。在这种情况之下,动作游戏成为与角色扮演游戏(RPG)分庭抗礼的一大游戏类型也就不奇怪了。

这个登陆游戏界面相信很多人80后都非常的熟悉
其实在电脑还没有普及之前,国内玩家对于动作游戏也毫不陌生,不管是街机上的《三国志》还是《圆桌武士》,又或者是红白机上的《魂斗罗》和《超级玛丽》,都是非常典型的动作游戏。而且这些游戏都有着相同的特点,那就是操作简单、易于上手,同时游戏内容紧张刺激,这正是动作游戏能够吸引玩家的最大原因。

三国志吞食天地投币后的登陆界面
在庞大的动作游戏群体中,欧美风格与日式风格的差异还是比较明显的,但这并不妨碍优秀的动作游戏被不同地区的玩家所喜欢。下面我们就来介绍几个非常经典的动作游戏系列作品,从中大家或许能够看出动作游戏如此受欢迎的原因所在。

圆桌骑士的人物选择界面
PC平台上第一款动作游戏的面世,应该要追溯到1989年。乔丹·麦克纳(JordanMechner)当时根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》,在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功。这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它,这就是《波斯王子》。

故事名气大于游戏的名气,估计很多人都没听过还有这个游戏的存在
可以说这款《波斯王子》代表了当时电脑技术的最高水平,玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已。1993年《波斯王子》还推出了第二代游戏,在游戏制作过程中乔丹·麦克纳让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象,这应该是最早的动作捕捉技术了。

这绝对也是单机的经典之一,帅气的王子。
不过对于国内的很多玩家来说,了解“波斯王子”系列绝对不是因为这两款游戏,或者是1999年那个没什么名气的《波斯王子3D》。事实上,2003年由育碧推出的全新的《波斯王子:时之沙》才是将这一系列重新推向高峰的关键。这款作品与其后的《波斯王子:武者之心》以及《波斯王子:王者无双》共同构成了“波斯王子”三部曲,而《波斯王子:时之沙》更是被诸多游戏媒体评为当年最佳动作游戏。从独创的游戏系统(时光倒流的设定),到炫目的战斗动作,再到华丽的画面效果,“波斯王子”三部曲向我们展示了一款动作游戏所应该具备的一切特征。

波斯王子:时之沙
如果说“波斯王子”系列是有着优良血统的ACT经典,那么“古墓丽影”系列就是瞬间蹿红的ACT奇葩。1996年Eidos推出了自己的第一款游戏——《古墓丽影》,当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了硬汉加主视点射击风格的游戏,他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格,于是我们的劳拉就这样诞生了。

波斯王子:王者无双
虽然当时的3D技术还不太成熟,但《古墓丽影》依然具备了一个成功动作游戏所需要的各种要素。全新的女性英雄,印第安纳琼斯般的冒险历程,复杂而又有趣的谜题,加上在当时可谓是极为优秀的3D画面和操作,这款游戏发售没多久就赢得了全世界玩家的瞩目。其后更是在十余年的时间里总共推出了包括资料片在内的12款游戏,其中既有让人拍案叫绝的佳作,也有饱受批评的失败作品。Eidos也因为业绩不佳于2005年被SCi收购,不过相信“古墓丽影”这个已经成为经典的系列还将继续下去。

古墓丽影:地下世界

古墓丽影:黑暗天使
在欧美动作游戏中,还有一匹横空出世的黑马,那就是“侠盗车手”系列。“侠盗车手”系列诞生的时间和“古墓丽影”系列相差不远,第一代作品于1997年上市,除了涉及黑帮争斗,抢地盘以及枪战这些较为暴力的内容之外,和传统的2D动作游戏并没有太大的差别,因此早期的几部作品也没有引起玩家的重视。
真正让“侠盗车手”系列大红大紫的是2002年推出的《侠盗车手3》,以动作要素为主,融合了驾驶、射击、养成甚至是经营等要素的游戏系统,完全开放允许玩家自由行动的游戏模式,加上从2D转变为3D的游戏画面,给玩家们带来了前所未有的冲击。2008年的《侠盗车手4》可以说让整个系列攀上了一座新的高峰,以纽约为原型的城市中逼真还原了纽约绝大部分的风貌,所有的NPC都跟现实世界中的市民一样做着各自的事情,游戏还给予玩家更多自由的选择和更加理性化的操作。不得不说,虽然“侠盗车手”系列在游戏内容方面有些“臭名昭著”,但从单纯的游戏品质上来看,该系列绝对是近年来最有影响力的动作游戏了。

GTA4

GTA3:罪恶都市
和欧美动作游戏相比,日式动作游戏的风格完全不同。光荣公司的“无双”系列就是一个最好的例子。《真三国无双》的第一代作品于2001年在PS2平台上发售,2005年该系列正式登陆PC平台,而《战国无双2》也在去年被移植到了PC平台上。

真·三国无双5

战国无双2
光荣公司在国内玩家中的知名度是毋庸置疑的,特别是“三国志”系列游戏和“信长之野望”系列游戏,在国内培养出了大量的忠实玩家,采用三国以及日本战国为背景的“无双”系列自然很容易引起玩家的兴趣。就算抛开历史背景上的优势,“无双”系列能够得到国内玩家的欢迎也不无道理。游戏最大的卖点就是“以一当千”的战斗模式,对于向往演义中那种“一夫当关万夫莫开”情景的玩家来说,这一设定再好不过。加上游戏的战斗系统操作简单,几乎没有上手难度可言,游戏中的角色又数量众多,玩家完全可以体验多种截然不同的战斗风格。综合多种要素,“无双”系列倍受追捧也就没什么奇怪的了。
说到日式动作游戏,“怪物猎人”系列是个不得不提到的名称。和前面提到的几个动作游戏系列相比,“怪物猎人”系列只能算是动作游戏中的后辈。2005年《怪物猎人》这款游戏由Capcom在PS2平台上推出,其后《怪物猎人G》、《怪物猎人P》、《怪物猎人2》、《怪物猎人P2》、《怪物猎人P2G》等等一系列作品陆续登陆多个游戏平台,不过迄今为止还没有一款单机版的“怪物猎人”作品在PC平台上发售。

怪物猎人2G

怪物猎人
“怪物猎人”系列非常忠实地贯彻了“动作”这一要素,游戏中各种战斗都在考验着玩家的操作能力。面对着不同的怪物,玩家需要更换不同的武器使用不同的技能选择不同的战术。特别是在该系列登陆PSP之后,联网机能允许玩家们合作战斗,这也更增加了游戏的乐趣性。不过玩家们对于这种纯粹的动作游戏也是褒贬不一,有的玩家会觉得“怪物猎人”系列非常有趣,但较高的上手难度也让有些玩家刚进入游戏就屡战屡败,从而对游戏丧失信心。其实也有不少老玩家不建议刚购买PSP的玩家选择《怪物猎人》,因为这款游戏对新手玩家的自信心实在太容易造成打击了。

怪物猎人:边境Online
总的来说,欧美动作游戏追求的是真实感,依靠现实一般的画面表现,提供如同真正身处现场般的临场感。越来越真实的的游戏画面,是欧美动作游戏最大的特征。再加上高自由度,可以在强调主线剧情的情况下让玩家享受到更多的游戏乐趣。而日式动作游戏则不同,日式动作游戏的风格通常更为细腻,华丽的造型炫目的招式在日式动作游戏中更为常见,战斗系统追求更多的是爽快感而并非打击感,而且暴力血腥程度一般也要比欧美动作游戏少很多。

经典动作游戏的不断推出直接带动了整个动作类游戏的发展,每年都会有大量的动作游戏被推向市场。虽然其中良莠不齐,但依然不乏有出色的作品面世。就拿近年来E3大展上获奖的几款游戏做个例子吧,2001年最佳主机游戏《合金装备2》、2002年最佳游戏《毁灭战士3》、2003年最佳游戏《半条命2》、2004年最佳PC游戏《分裂细胞3》和最佳主机游戏《光晕2》、2006年最佳游戏《生化奇兵》、2007年最佳PC游戏《孤岛危机》等等基本都可以归类到动作游戏的范畴之中,可怜动作类游戏在市场上的受欢迎程度。

合金装备2实体图

反恐精英:起源,基于半条命2,使用Source引擎开发。

毁灭战士3

分裂细胞3

《光晕2》由微软游戏工作室与Bungie工作室联合开发

生化奇兵

孤岛危机
另一方面,角色扮演游戏也在游戏市场上保持着长盛不衰的势头,《质量效应》、《辐射3》等等大作在各种游戏奖项评选中拿奖拿到手软,在国内也有不少忠实的爱好者。至于国产游戏更是不用提,从来都是RPG一家独大的局面,前两年的《仙剑奇侠传四》以及《轩辕剑外传:汉之云》都有着不错的口碑。此外不论是PC平台上Falcom的“英雄传说”系列,还是主机平台上SquareEnix的“最终幻想”系列和“勇者斗恶龙”系列,日式RPG都培养出了大量的粉丝。也正因为如此,RPG游戏才能在游戏市场上始终屹立不倒。

仙剑奇侠传四
随着网络游戏产业的不断发展,动作类网游也逐渐出现在国内玩家的面前。然而我们可以很清楚地看到一个现象,以RPG为题材的网游明显要比以ACT为题材的网游要多得多。明明在单机市场上可以抗衡的两类游戏,为什么转变方向后就会出现如此大的差异呢?
PARTTWO动作类网游的三大流派
中国有句老话,叫做“瘦死的骆驼比马大”,再怎么说,单机游戏“祖上也曾经阔过”,尽管现在论起市场份额已经连休闲桌面类游戏都已经不如,但是好歹也不是完全沉默,经过多年的蛰伏之后,也有那么一些代表作品问世,而且,还都不是泛泛之辈。尽管如此,想要在网络游戏的时代生存,动作类网游也无法摆脱RPG的阴影,都必须或多或少的加入一些RPG的元素,讽刺的是:在我们按照其中RPG元素所占多少来划分的动作类网游的三个流派中,其受欢迎程度恰好和RPG要素的多少成正比,这不能不说是一种悲哀……
横板过关动作类网游,代表作:《地下城与勇士》

地下城与勇士
作为动作游戏中最经典、最源远流长的类型,横板过关在人们心目中始终占据着一定的地位。网络游戏大行其道之后,这一类型的游戏似乎只能用来怀旧了——你看现在哪个游戏不是全3D?要是你的游戏中的人不能再天空飞,还真不好意思跟同行打招呼。而横板动作过关游戏的最大特征恰好就是2D。
是的,肯定会有人说我在放屁,横板过关也有3D的啊,像最近的《3位一体》啊不就是3D的吗。此言差矣,所谓真正的3D游戏,是指人物的活动空间是3维的,术语点说,就是人物的坐标有3个数字,分别是X/Y/Z轴。而横板过关游戏呢——虽然人物可以做成3D的,但活动范围依然是2D的,只能上下左右移动。什么你说你还能跳?《战斧》里你也能跳啊,《战斧》难道就是3D的吗?

可能游戏制作人们都觉得,横板过关动作网游在技术上没有什么发挥的余地,所以一直以来这个类型的网游实在少见。早期出来比较像样的也就只有盛大代理运营的《冒险岛Online》。从形式上来看《冒险岛Online》都是非常符合横板过关的定义的,但这个游戏角色扮演的成分比较弱,而更偏向休闲类型。

冒险岛
后来韩国的NEOPLE公司(已被NEXON收购)捣鼓出一个叫做《地下城与勇士》的网游。这个游戏仿照了最经典的横板动作过关游戏:《战斧》、《圆桌武士》等的设定,套了一个奇幻背景,再加入了在游戏中有决定影响的等级、职业和装备道具系统。这个时候,真正意义上的横板动作过关网游才算出现。
虽然我一向不大待见韩国人老把历史上的牛人牛事都算到自己头上的做派,但是在这件事上韩国人真的做得不错,至少连日本人和鬼佬们都没想到把横板动作过关做成网络游戏。而且从效果来说也继承了横板游戏对操作性的重视,加上刺激华丽的特效,实在很难让人不跃跃欲试。所以这游戏刚刚发布的时候,就已经被国内各大网游公司盯上,明争暗抢一番之后,终于被腾讯公司以300万美金的高昂代价夺下。

地下城与勇士
腾讯这300万美金可谓相当超值,《地下城与勇士》在投入运营不久后在取得了在线50万的惊人成绩,而进入今年后更是成绩扶摇直上,连连刷新记录,同时在线200万也是指日可待。中国玩家的巨大热情见证了横板动作过关游戏在网游时代依然具备相当吸引力。眼见此热潮,咱们中国的网游公司和游戏制作人们一拍脑袋,一边后悔自己怎么不早点想到这个主意不然那50万在线就是自己的了,一边就加班加点开始制作山寨版的《地下城与勇士》。
这些缺乏创造力的制作人们并不缺少精力和金钱,另外模仿的能力也不弱,这《地下城与勇士》出来还没红多久呢,就冒出来将近十来个的、号称自己也是“横板动作过关网游”,大有和韩国人叫板的声势。比较出名的有《鬼吹灯Online》,《格斗10》等等。《鬼吹灯Online》看起来和《地下城与勇士》非常相似,但可惜对动作游戏的操作手感和打击感等都没有很好的把握,再加上加班赶工出来的系统也显得相当简陋,委实和山寨对象不是同一个档次。《格斗10》相对来说可能好一些——至少把图像做成了3D的,这样看起来就和人家不是很像了。但是依然存在和《鬼吹灯Online》相同的问题:操作感和打击感不尽人意,而且由于成本和技术原因,游戏的3D图像看起来相当幼稚。

暂时来看,国内还不大可能出现超越《地下城与勇士》的同类型游戏,这里有两个原因,第一个原因是有实力的研发公司都没有这个方向的研发计划,剩下有心做这个类型的实力又比较不济;第二个就是国内对这种类型的游戏缺乏研发经验,本来就已经萧条的单机游戏市场还几乎全是RPG,动作游戏是在少得可怜,因此缺乏沉淀就在情理之中了。
无双类网游,代表作:三国无双OL

真·三国无双Online
无双在游戏这个领域有特殊的意义,特指类似《真·三国无双》类型的游戏。我也不清楚光荣公司是怎么想出这种玩法来的,可能是觉得传统横板动作过关游戏不够过瘾,你看那敌人都是一个个慢腾腾地从跑出来被主角干死,真让人着急啊。于是光荣就让敌人蜂拥而上让主角干死,让玩家享受赶场淋漓的砍杀快感。所谓的无双,口号就是:一个打一百个……好吧,这口号太痞了,咱换个文雅点的:一骑当千!怎样,听起来就很带劲吧。以往的动作类游戏,都以高难度为卖点,越难的就越有名,而无双系列游戏则反其道而行之,简单,玩家可以很轻松的草割敌人,相当的有快感,加上一个好口彩的名字,一下子也就大红大紫了。
这种类型的游戏的网络版,当然得由他的老祖宗做出来。光荣虽然做网游都不大成功——好像《信长野望Online》这样的完败案例就不要多提了吧——但这没有阻止他把旗下当家花旦改造成网游的主意。《真·三国无双Online》毫不意外地出现了,而且继承了《真·三国无双》系列一骑当千的爽快动作的特征,并增加了网络多人参与的内容。当然,和单机系列最显著的差异不是他是网游,而是这个游戏里你只能扮演一个小兵——我想演赵云行不行啊?不行,总不能让几百几千个赵云一起去打曹操吧?

真·三国无双Online2
这是网络化所必须做出的改变,同样地游戏的系统也作出了大幅度的变更,以适应网络交互的需要。比方说原本就很吸引人的武器系统,在网络版中进化成了“武器锻造”,让玩家可以自由地打造自己最称手的利器(这个也是磨时间的利器,标准的RPG元素)。
对比横板动作过关,《真·三国无双Online》全3D游戏架构使其显得更加强调动作性,而角色扮演成份就相对削弱了。同时,游戏也非常强调武器、兵种的相克关系,以表现三国背景下的古代战场氛围。这样一来,玩家的注意力就更加集中在游戏的动作内容上,这可是无双系列最大的卖点——而网络版则更胜一层楼,原本单机系列你只能打弱智电脑,而现在你还得面对其他玩家。结合和强大的动作要素和网络要素之后,《真·三国无双Online》PVP过程中不但让人紧张,而且打斗效果非常华丽。
如果说光荣的《真·三国无双Online》是在动作游戏中加入网络角色扮演要素而成,那么韩国厂商现在正在做的就恰恰相反——他们开始在角色扮演网游中加入大量的动作要素,寻求“泡菜”新的进化之路。近来韩国厂商公布的几款网游大作不约而同地强调了自己的动作要素——《龙之谷》、《C9》和《洛奇英雄传》。
这三款游戏各具特色,《洛奇英雄传》的卖点在于硬派的动作表现,血柱乱喷的战斗场景令人惊讶,由于激烈的动作表现,这款游戏在韩国被评为18禁。《C9》(暂译名第九大陆,名字让人联想起国内某游戏公司)则强调爽快的连击,效果和动作都非常夸张,技能组合是一大卖点。而《龙之谷》则是三者中和《真·三国无双Online》最为相似的一个(虽然他是Q版的),从演示视频中,我们可以看见游戏中的怪物数量巨大,往往成群出现,而且会对玩家采取各种围攻策略。从其逼真的打击感、绚丽的动作效果来看,这款游戏值得期待(盛大已取得《龙之谷》国内代理,但未有测试计划)。
对比韩国厂商对这种类型的热衷,国内厂商反应就相当冷淡了,除了网易先前曾声称开发一款无双类型的“大唐无双”之外再无其他响应者。这里的原因,一方面是因为游戏对图像要求比较高,国内厂商对动作游戏的开发也不大擅长,看来无双Fans们暂时还是只能期待韩国厂商的作品了。
纯动作类,代表作:《怪物猎人边境Online》
《怪物猎人:边境Online》是卡普空以PS2版《怪物猎人2》为基础而制作的一款多人网络动作游戏,最大的特色可以概括为“怪物猎人线上联机版”。
是的,《怪物猎人:边境Online》他首先是《怪物猎人》,网络版的游戏模式和单机版几乎别无二致,并没有像《真·三国无双Online》那样做出了重大的修改。玩家要在游戏中不断的完成任务,获得金钱和装备与各种素材,并让自己的猎人等级上升——不过这个猎人等级只是玩家取得游戏任务的限制,对人物本身的能力没有任何影响。游戏中并无任务等级的设定,人物的能力取决于装备,而装备取决于你能不能打倒相应的Boss,而能否打倒Boss,取决于你操作够不够强。
也就是说,在《怪物猎人》里的决定性因素,就是玩家本人的操作水平——牛人可以裸体搞死红龙,而菜鸟就算穿着全身顶级装备也会被大怪鸟虐(编者按:某痴迷《怪物猎人》的编辑在有人帮她改出一身高级装备后依然被大怪鸟完虐)。
这样一款以动作为决定因素的游戏改编成网游,其游戏方式也和角色扮演游戏有很大差别,《怪物猎人:边境Online》中并没有完整的故事主轴、职业系统与工会组织,游戏以一个又一个的任务为导向展开,大部分任务都很单纯,就是接受任务打倒怪物→打倒怪物获得赏金和素材→用素材制作武器道具提升等级→挑战更难的任务。并且,这个游戏的主题是“讨伐怪物”,因此也没有PVP内容。
如此一来,《怪物猎人:边境Online》中的网络交互要素便集中在组队任务的战斗配合以及素材交换上。在网络游戏社区化的潮流下,《怪物猎人:边境Online》过於薄弱的交互环节,是其最大的弱点。也因为这个原因,国内厂商对《怪物猎人:边境Online》兴趣不大,一度盛传的代理人选腾讯,在卡普空过高的要价下最后也宣布取消了代理计划。

猎刃
但由于《怪物猎人》系列本身拥有大量粉丝,一些厂商对这种类型非常看好,甚至不惜开发出几乎全套照抄的山寨版《猎刃》。模仿在游戏界并不是什么大问题,但《猎刃》和《怪物猎人》实在是过于相似,连人物的动作都如出一辙。由于抄袭嫌疑,《猎刃》在公布后引起不小关注,甚至连日本游戏网站也对此进行了专题报道。不过日本人可能弄错了游戏的名字,报道中把游戏名称翻译成《猪刀》。
PARTTHREE未来之路
实际上,以上三个动作类网游流派的分类并不严格,各个类型之间并没有壁垒分明差别。从《地下城与勇士》到《真·三国无双Online》,再到《怪物猎人:边境Online》,他们之间的差别在于其中角色扮演成分的比重。
《地下城与勇士》中,玩家角色的职业和等级占据了相当的比重,玩家必须花费相当的时间去修炼等级,而职业则决定了人物的技能等属性。从完成度来看,《地下城与勇士》的角色扮演部分的系统也相当完备。丰富的角色扮演要素,再加上爽快华丽的动作战斗,《地下城与勇士》将RPG和ACT几乎完美地组合成了一款网络游戏。这也是《地下城与勇士》在中国市场成功的关键。
练级、职业等要素对国内玩家而言是必不可少的正餐,这是从《传奇》、《石器时代》等网络游戏培养起来的玩家口味。而动作要素则是正餐上的作料,起的是锦上添花的作用,就像调味酱,使正餐的味道有鲜明特色。

分析完动作类游戏在单机游戏时代和网络游戏时代不同的发展情况,我们不难得出这样的结论:动作类游戏在单机游戏时代受欢迎的原因恰好就是其在网络游戏时代不受欢迎的原因,那就是:难度和粘着性。一般来说,难度越高的游戏,越容易被少数“精英玩家”追捧,越容易被大众玩家所排斥,而从单机游戏时代到网络游戏时代,游戏玩家的群体不断的壮大,游戏玩家的主力群体,已经实现了从“精英玩家”到普通玩家的过渡。对于普通玩家来说,面对一款高难度不好上手的游戏,很快就会将其丢在一边,反正市面上有足够多的游戏供自己体验,不会为了去获得所谓的“满足感”在这类游戏上花费太多的时间,这就使得很多动作类游戏失去的最根本的市场。而另一个方面,对于游戏运营商来说,网络游戏卖的不是产品,而是服务。在单机游戏时代,只要游戏卖出去了,不管玩家买回去是一次不玩还是天天玩,对于厂商的收益没有任何影响。而网络游戏,如果玩家上线一次就再也不上,那么对厂商的影响是致命的,所以,开发商在设计游戏内容时,不得不考虑粘着性,如何让玩家更长时间的留在游戏里持续低费才是重点了。在这样的大环境下,通关一次便不想去碰的动作类游戏自然难以出头,而成功的动作类网游无不是加入大量RPG元素来留住玩家的。
尽管已经有了上述这些结论,从感情上说,我们还是很难接受动作类游戏将在网络游戏时代逐渐消亡这个事实。当然,这一切也有可能只是我们的杞人忧天,也许一次网络技术的革新、一种新的收费方式的出现,都将改变如今网络游戏市场的格局,令动作类网游获得新生,毕竟,类似的事情早已有过先例。当初《疯狂坦克》的死亡曾让多少人断言休闲游戏无法在网络的世界里成功,而仅仅一种新的收费方式出现就改变了这一局面,类似的情况未必不会再次发生。怀着这样的期待,动作类网游在低谷中艰难前行。