《极限竞速3》制作总监John Wendl访谈 _ 游民星空 GamerSky.com
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(9月19日)微软在自家本部举办了Forza Motorsport 3《极限竞速3》的试玩暨记者会,现场请来了Turn 10的《极限竞速3》制作总监John Wendl为在场的玩家与媒体亲自解说本次《极限竞速》最新作的变动与革新。
这次的活动开放给所有玩家报名参加(成就俱乐部之真强者会员可提前进场)会场除了准备三台试玩机台供玩家实际体验游戏的内容,还另外准备了一台五萤幕串连的《极限竞速3》(左、中、右驾驶视点,后照镜,外部转播视点)搭配方向盘,展示游戏逼真的写实感受。


这次的《极限竞速3》试驾会请来了赛车迷兼电玩迷的艾力克斯主持,同时还邀请了美女车手沈佳颖与沈惠兰以及Xbox LIVE天使可可亲临现场,游戏内容的解说则是由John Wendl本人担任。 Wendl自大学于艺术相关科系毕业后即进入游戏界,至今已有18年之久。他前前后后经手的赛车游戏有《NASCAR 2002》、《Indy Racing》、《Rallisports Challenge 2》等,自然也包括《极限竞速》全系列。除了设计赛车游戏,他同时也是个赛车手,曾拿下美国AMA摩托车大赛600 Supersport等级的第一名,还兼任美国NESBA驾驶学校的区域主任一职。


关于赛车,Wendl认为所有人对于车子都有一股或隐或显的热情,而《极限竞速》系列就是一个衔接玩家与爱车人的桥梁。比起前作,这次的《极限竞速3》在画面与物理模拟上的表现都更优秀,车辆与赛道也更多,以往令人望之却步的复杂系统,这次也有了新的辅助功能(自动煞车、即时倒带)让游戏能老少咸宜、任何人都能愉快享受其中的内容。前作可让玩家交换爱车与涂装的虚拟商店,在《极限竞速3》也扩充功能,连涂层组(玩家自订的图案,而非全车涂装)与调校设定都能上线交易。会后的联访时间,ohn Wendl也与众家媒体畅谈《极限竞速3》与他的生涯经验,以下就是本次访谈内容的重点整理。
问:《极限竞速3》采两片装,游戏途中需要换片吗?第二片的内容是? 答:游戏分成两片的原因是内容太多(超过400辆车、150个赛道),我们在第一片光碟里放了生涯模式的所有内容,玩家只需这片光碟就能进行游戏,不用换片。第二片光碟里大多是车辆的资料,可以把它想像成是免费的下载内容(DLC)光碟,有兴趣再安装即可。
除了两片光碟里的资料,我们也会每个月推出付费的车辆包,内容暂定是10辆车600点微软点数左右。
问:《极限竞速3》的虚拟卖场与商店里的车辆都是用游戏中的货币购买吗?例如,会和《极速快感:进化世代》一样有微软点数直接购买的选项吗? 答:《极限竞速3》里的车一律用游戏货币购买,没有微软点数购车的选项。 [笔者解释《进化世代》的购买机制后]…这样好像挺好赚的…。
问:《极限竞速3》和其他赛车游戏之间最大的差别在于? 答:《极限竞速3》在车款、赛道、线上社群、画面与拟真度的整合,玩家在其他地方是看不到的。再结合上60FPS的画面更新,我想目前没有其他游戏能一次性地完整提供如此的体验。
问:制作《极限竞速3》的过程中,最困难的是? 答:在游戏的开发过程中,最困难的部分在于制作那400辆以上的车子。每辆车子的制作都得从选车开始,再到找车、收集资料、照相、收音、数值制作等等,再把这样的工作乘上四百遍。整个过程下来动员了三百人左右,其中Turn10的正职与约聘员工约6、70人,其余的人力来自全球各地的委外合作厂,包括欧洲、中国、印度、越南等地,整合这些内容同样得花上不少心力。 这次的合作对象里并没有来自台湾的工作室,不过我们随时都在寻找优良的合作伙伴。

问:从《极限竞速2》起开放了玩家创作内容的交易,若玩家作出(画出)有侵权可能的内容时,你们会怎么处理? 答:我们的目标是保障智慧财产权。我们有一套自动化的机制会对所有的创作内容进行初部的审查,将可能有争议的、性别或种族歧视等内容先行过滤,作进一步审查后才会将内容开放下载。如果有漏网之鱼,我们也提供了回报与抱怨的机制,一旦有内容遭到回报,该内容就会立即进行完整的审核,确保内容合乎标准。违反标准的内容会遭到下架,犯行严重的创作者甚至会被Xbox LIVE除权。
问:《极限竞速3》为什么会选择与Fanatec合作,使用他们的PORSCHE 911 TURBO S Racing Wheels,而非较普及的Logitech G25系列? 答:我们跟Logitech在授权方面的问题一直无法谈拢,而Fanatec很积极地表达合作的意愿,他们的硬体机能也很优秀(排档杆、900度方向盘),所以《极限竞速3》才会选择他们作为这次的合作伙伴。这次的东京电玩展,我们在现场也准备了方向盘与液压系统结合的体感试玩机台,你们如果有去TGS的话别忘了看一看,这个机台成本之高,在别处很难体验得到。
问:有没有想过将拉力赛事结合到《极限竞速》系列里? 答:我们在《极限竞速3》里有拉力赛的车子,未来也不排除将拉力赛事整合进游戏里的可能。我自己也很迷WRC(世界拉力冠军赛),要是能作拉力赛的游戏,我也很喜欢。
问:山道竞速在《极限竞速3》里回来了,能否介绍一下山道的新内容?有几条跑道? 答:这次的TGS会展出山道竞速的影片,敬请期待。至于数量上的问题,我只能说不少,而且该有的都有。留点东西给我们在TGS上面秀一下嘛…。

问:Sony的Grand Turismo《跑车浪漫旅》和车厂乃至车展都有深入合作,你们有类似的规划吗? 答:这样的规画很棒,以我们来说,我们会希望这样的规画能进一步和线上社群连结。像是我们目前努力中的一个想法是今天你在车展上看到新车,隔天就能在线上下载回去。不过这个目标不容易达成,因为车厂对于自家新车的情报总是守口如瓶,而我们又需要大约六个月先行制作的时间,才能在车辆上市/露面时同步推出。像是这次《极限竞速3》封面的Audi R8就是如此,我们花了很大功夫提前取得车子的机密资料(当时外泄的话我们就完蛋了),才能及时在游戏中重现。 不过我们有个很大的优势,那就是能利用微软体系里MSN auto汽车频道的资源,这对我们在资料取得与整合上提供了很多的帮助。

问:《极限竞速3》比起前作又多了一些辅助功能。这些功能在线上游戏时也能使用吗? 答:除了时间倒转以外的辅助功能,在线上模式里都能用,由开场的玩家选择是否允许使用这些功能。 开场的主持人除了能调整辅助功能的选项,在连《极限竞速3》里游戏模式的规则都能自由 设定、更动。游戏虽然内建了猫捉老鼠、抢旗之类的多人模式玩法,可是我们相信如果把这些规则开放给玩家,势必会有更惊人、更超乎想像的新变化出现。
问:辅助系统里的自动煞车是怎么运作的? 答:自动煞车基本上是依地面上的导航路线设计的,当速度不足以安全过弯时,自动煞车便会启动,将速度降到安全值以内,玩家只要转方向盘就可以了。不过如果你是笔直朝墙上撞的话,自动煞车是帮不了你的。我们找过不少小朋友来测试,他们通常跑个一两圈就能上手了。
问:一场比赛最多能跑几圈?能像Le Mans 24一样跑一整天吗? 答:比赛的圈数无上限,不只跑一天,你要跑几天都可以。我们用自动车手测试的时候曾经让它连跑几天几夜。

问:DLC下载内容是否会提供车道与车种以外的内容? 答:目前还不能说。让我们卖点关子,留点东西给TGS嘛。
问:你本身除了设计竞速游戏,自己也是个赛车选手。竞速这件事为何会吸引你? 答:我喜欢速度、喜欢赛车时的竞争感,我觉得赛车让人与机械之间建立起一种奇特的关系,仿佛合而为一。赛车时,一旦失误的代价也让我感到非常刺激,驱使我更投入其中。就像是某些人喜欢登高、驾驶飞机或是追求各种极限体验一样,我每次赛车后都有种宣泄感。赛场上竞争的热切与失误的压力会让人的感官变得极端敏锐,对我来说没什么比得上这种感觉。
问:你家车库很大吗? 答:挺大的,我有一台四轮的车子,一台Yamaha R1的竞速机车,还有辆脚踏车。我随时随地都得飙一下…。
问:对于3D视觉化的技术有何看法? 答:3D技术很有趣,我们一直都有在留意。不过对于任何的新技术我们都很小心翼翼,因为在游戏中加入任何功能都需要消耗资源;如果我们花了太多工夫在一项只有少数人才享受得到的新技术,不如将资源分配在大多数人都能体验到的内容上,还更符效益。技术与使用者数量的门槛是很重要的。 不过我们正在制作NATAL的相关应用。想像一下,以后只要用手指就能在车身上彩绘会有多棒。
问:你的赛车经验是否有助于游戏设计? 答:我的竞速经历让我能格外留意到游戏的细节。赛车电玩不像实际开车一样有受伤与失误的风险,因此要如何将风险带来的紧张感以别的方式强化,在视觉与听觉方面营造出额外的强烈张力,就显得很重要了。赛道的细节也很重要,车手在赛车时总会在心里默记赛道上各式各样的参考点好辅助驾驶,像是进弯前的某个石头、柏油路的裂隙、某处的大树等等,我们也希望能带给玩家同样的细节。
问:除了新的辅助功能,在汽车的性能调校上是否也有辅助玩家上手的设计? 答:在《极限竞速3》里,玩家的车子如果性能不足以与赛场上的其他车辆抗衡,游戏会提出警告,免得玩家以卵击石。同时,游戏会提供玩家性能升级的建议选项,如果玩家同意,游戏就会自动帮车子进行升级:对改车不熟的人,可能有机会从游戏的建议选项里学会改装的窍门。不过游戏只会进行车子的升级,性能调校的部分还是有赖玩家自理。