《星际争霸2》人类宏机制刨析 _ 游民星空 GamerSky.com
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星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际 1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了 我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
警告
这篇文章包含了错误的信息。作为读者,你应该完整的阅读本文及他人的评论,无论你是否同意本文的结论。
注意,即使一个想法是基于错误或不完整的信息而生,其结论依然可能是准确的。例如,如果虫后的建造时间实际是50秒而不是45秒,这很可能不会改变本文提出的结论。
进步
星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
少即是多?
或许你已经知道了,星际2的农民采矿效率是每次5点而不是8点。他们的花费与星际1相同,移动速度与星际1相同,虽然采矿效率稍微高一点,但是不足以弥补一次采矿少3点的差距。不过,所有深入研究星际2并对星际1有不错理解的人,都会同意,星际2中你可以更快的生产单位。为什么?因为游戏引入了新的宏机制。
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下面介绍各族的基本宏机制。
异虫
没必要谈了,看这里,我同意这篇文章中几乎所有的内容。
(译者:异虫的机制,详谈的话又是一篇长篇大论,这里提到的文章即是Hot_Bid关于异虫机制的理解。简单讲就是异虫有了分裂池后,可以花150矿2个人口造出虫后,虫后不需要使用幼虫,然后虫后花25能量就可以在25秒后造出4个额外的幼虫。)
星灵
有了界门后,花200矿就可以造一座尖塔。尖塔自动回复能量,能量可用于回复护盾、为其他单位提供能量或者加速采集。你只会用到最后一项——加速采集作用于一片区域(大小大概正好是8-10块矿的标准弧形),能使范围内的探针在短时间内采集效率提高1点(即每次采集6点而不是5点)。在这段时间内回复的能量足够在结束时立即再次加速采集了。
人类
有了兵营后,花150矿就可以把指挥中心升级成轨道指挥部。升级后能获得雷达、升级补给站和调遣矿骡能力。你也只需要用到第三项——消耗50能量,就会有一个“超级SCV”从天而降,可以采矿60秒。它就像普通SCV那样采矿,但是能每次能运回30点(我认为)而不是5点。在矿骡消失之前,轨道指挥部能回复50能量,这意味着短时间内在一个基地中可以拥有2个矿骡。另外,如果你忘了用这个技能,你可以一次调遣4个矿骡。显然能用就用是最好的,但是直到达到200能量上限前你不会损失太多,这点不像其他技能。我也相信矿骡可以采正在被SCV采集的矿。
比较
毋庸置疑,异虫的宏机制是最好的,它从总体上为整个游戏提供了更多生产力。在游戏初期更多的工蜂意味着游戏中期有更多的孵化场,生产出更多的虫后进而出现危险的复合优势。更多的幼虫意味着更多的刺蛇发起进攻,意味着更多的基地防御挡住对手的进攻。更进一步,在一次速攀宏机制的比赛中,异虫玩家不会13D分裂池再产虫后,这不可能。我会在文章稍后尝试证明这点。
星灵和人类的优势稍微有些不同。因为矿骡基本上在60秒内能会提供一定量的矿量,在游戏初期,SCV的饱和度较低时非常有用。一旦你达到了完全饱和,这个效果还是相同的,但是提升影响不大。相反的,星灵的技能在探针达到一定饱和时最为强大,因为他们都受到AOE效果的影响。
星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际 1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了 我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
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还有其他技能怎么办?
论坛上关于宏机制和“人类失去雷达的毁灭性影响”之间的选择谈论的很多,不过这些纯属无稽之谈。在玩了10场星际2比赛并理解其机制后,你可以看出实际上没有选择,选择是错觉。在使用矿骡和雷达扫描之间选择时,你总是会选择矿骡除,非突然遇到了隐形单位,矿骡的额外采集太棒了。即使我卡人口了,我也会用矿骡去采矿然后建一个补给站而不是先用技能提升人口。你可以想象矿骡可以每6-8秒完成一次采矿,每次采回25-30点矿(我相信是30点,但可能弄错了)。假设持续了45秒(我相信实际上时60秒),这提供了大概每分钟187-300额外的矿,比起一次扫描显然无法忽略,这也显示了初期矿骡的重要性,这是所有宏机制中共同的一点。在第一分钟矿骡采集回了自己的成本,以后每分钟能多产生200点矿。你可以看出这是如何增加的。
你也许偶尔用了尖塔的技能补充旁边一个高阶圣堂武士的能量,但是尖塔2点能量换目标1点能量,再算上你的尖塔极少有超过25点能量,这个选择毫无吸引力。你可以回复12.5点(我们希望是13点)能量,或是在你撑过进攻后加速你的探针——如何选择是显然的。
虫后可以……你永远不要使用虫后做除了制造荒唐数量的幼虫之外的任何事情。
选择红色药丸
相信这点:现在的状态下的宏机制没有选择。你要尽可能快的获得它们并尽可能经常的使用它们。RTS战术最终回归到最普遍的因素——尽可能快的最大化你的资源生产力。星际2的宏机制没有提出更多选择,他们在游戏初期限制了你的战术。
种族
理想状态下,所有的宏机制应该提供类似的优点。仍旧有可能在操作上不同而保持平衡,虽然这几乎无法做到。比如,星灵可以加速采矿而异虫可以加速生产,如果花费是平衡的,那么对战也是平衡的,这点是可以理解的。只是要达到平衡非常非常困难。
Hot_Bid的异虫虫后文章深入的理性的谈论了虫后的力量,结论是虫后是非常强大的单位。不过,本文希望将虫后和其他种族的宏机制进行比较,进而从客观上发现哪个更好。我们从适用于星际1的理论开始讨论。
PvT:我猜人类不堵口,我造了2个界门并开始生产狂战士。我侦察他的时候,我有3个狂战士了,包括在生产中的。不过我看到他堵口了,我必须要进攻,但是我的攻击是无效的。人类放弃了地图控制,但是经济远胜于我。
ZvP:我用了常规的12D孵化场,11D分裂池,13D孵化场,结果发现星灵使用了2界门狂战士rush。不幸的是,我已经投资在了经济和生产力上,因此没有单位来挡住进攻。我为了经济忽视了防御,于是付出了代价。
现在,我们来看下星际2的异虫。
我玩异虫。我在13D时造了虫后孵化了4个幼虫。24秒后有4-7个可用的幼虫,取决于我的战术,我可以造出任何进攻单位和工蜂的组合。我可以进攻,看看是否可行,然后在下一次孵化时造4个工蜂。
异虫只有对自己让步。对于老老实实注重经济的对手,异虫通过控制地图开始比赛,对于对手所做的工作,异虫只会相对落后。幼虫孵化实在是太好了,你可以先rush,控制地图,然后造农民,这仍然远远领先于只是老老实实造农民的玩家。
星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际 1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了 我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
警告:以下是电子竞技科学
这是我的理论。一周以前我没什么可以支持我的观点。这不够,我需要数据和图表。所以我做了一个项目去模拟星际2经济模型。
免责声明和假想
设计的目的不是为了准确。这不准确,然而,不准确在三个族中同时存在,意味着如果我们直接比较三个族,我们可以得到相当不错的图表。
为了全面分析和开源,我会发布我的模型。你可以在这里下载excel电子表格和VB宏。VB宏是安全的,不会伤害你的电脑,我即使想这么做也不会做——我一生只参加过一次编程课程,代码很烂很没效率。我鼓励大家进行修改让它变得更好,或者干脆重新编写。注意如果你在Excel2002运行宏,有可能会出错,你可以无视该错误,图表会更新的。代码会设置图表的极限,你也可以手动设置数据范围。
所有变量在一开始都声明了,可以自由改变。在注释里有它们的限制。每个“族”列农民采矿(2秒到矿3秒采矿2秒返回)。如果没有空闲的矿,农民就等着。我没有设置来回跑寻找空闲矿的时间。AI会制造宿主、补给站和水晶,在硬代码里写了。然后当“逻辑上”应该做时,他们会制造分裂池、兵营、界门、虫后、尖塔并升级轨道指挥部。
该模拟显示了每个族要多久才能达到饱和,我设置为30个农民,使用每个族特有的宏机制。基本上这就是每个族到30农民的图表,其他没啥。
人类宏机制模型
可以看出,甚至都不接近。一旦虫后作用于战场上时(事实上在其他机制30秒之后,用红色竖直线表明),异虫的幼虫数量飞了起来,一发不可收拾。同时注意到人类和星灵的宏操作在1秒之内分别完成,这是为什么看上去只有两根线的原因。异虫到达30农民比星灵早3分钟不到,比人类早3分多一点。即便假设异虫的模型差了整整一分钟,结果让然是夸张的,而且随着时间流逝差距会越来越大。




终于本源
从这个模型中得出了一个有趣的结果,我想我必须提一下。虽然宏机制使异虫获得更多想要的东西,不过基本上,这不能使他们在接近饱和时获得更多的资源。人类和星灵的机制不会受到饱和的影响,所以异虫需要更早的扩张来追赶经济。虽然这不是本文的焦点,但是很高兴看到异虫很有可能仍旧会试图领先对手一片矿。
这什么都证明不了
就本身来讲,讨论哪个种族可以先到30农民什么都证明不了。我肯定不受抑制,在星际1中异虫将比其他两个族先到30农民。问题是虫后可以使异虫无缝的从一个战术转换到另一个战术。
再一次的,我们回想下星际1。你的宿主飞到了星灵的基地,你看到2个界门,自然会认为他将发动初期的进攻,否则他不会这样投资。即使他玩心理战真的想注重经济,在你没有过多的投入到防守上的情况下,你肯定会领先上,因为他的界门无法加速他的经济。
类似的,如果你的探针很晚才到了异虫的基地,看到了两个孵化场和一个刺蛇洞穴,你可以很自信他是来进攻你的分基地了。即使他不是这样,事实上他的两个孵化场严重影响了经济。
在星际2中,如果你的探针在异虫的基地发现了两个孵化场和一个刺蛇洞穴,探针死掉两分钟后,异虫理论上可以有20个刺蛇或30个工蜂,这一点你绝不可能知道……
星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际 1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了 我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
a >> Δv/t
如果你承认上文所述,你应该期望看到大多数的开局是单基地速攀宏机制的打法。然后,游戏会回到有了加速经济的“标准”的打法。
我想的越多,就越会想到这个经济加速模型只会影响异虫,其他两族都不会有影响。在星际2中你可以单矿支持一支庞大数量的部队。比如,你可以在快速使用矿骡的情况下单矿支持4个挂上反应堆的兵营。我想了下,这相当于8兵营同时生产陆战队员,确实是非常多的陆战队员。然而,如果你侦查到3兵营挂上反应堆,你知道会来什么。如果你看到8个陆战队员一起集合,你知道正在发生什么。
问题是,如上面提到的,异虫没有必要显示什么。两个孵化场和一个虫后,这足够在7分钟内发展成任何状态,可以是30刺蛇的极限攻击,或是60个工蜂的疯狂采矿。当看到跳虫一次来了28个,然后突然停止了,你可以预测异虫开始转型补农民了,但是对于你来说再去适应已经太晚了。
我们可以重建,我们有科技
暴雪如何修复宏机制的平衡?这是不是一个问题?有必要修复吗?
第一步:使机制等效。假设所有人速攀宏机制——这是暴雪现在的努力方向。找出平衡游戏的幼虫数量。使虫后必须选择注射什么单位,而不是可作出荒唐数量的选择的幼虫。
第二步:使机制花费一些东西。有两个选择:降低机制的利益或增加花费。我更倾向于看到后者,但是两者都是可行的。需要一些timing攻击或科技rush的脆弱性,以让玩家需要针对对手作出反应,这是对现在速宏机制的一个对立设定。
第三步:真的提供选择。如果我放弃使用矿骡的200点矿,这必须做一些比什么照亮一个地方5秒更好的事情。玩家将会放弃一些实在的收入,并且是很多,如果他们选择使用其他非宏机制的东西。需要给他们一些在本能的把8个幼虫注射到2个孵化池前使他们思考的东西。
第四步:在优秀选手会滥用的前提下测试,然后回到步骤1。
说起来,我真的很喜欢宏机制。它们很合适,而且当游戏趋于平衡时会有很多新的战术选择。我真的希望三族的宏机制都差不多,并保能持星际2经济的基本组成部分。
我相信暴雪会理解这个问题的。如果它们现在还没有理解的话,在beta时他们肯定会的。我不关心这一点,你也应该这样。然而我真的依然认为在现在的版本中,这是一个非常有趣的问题。