Chris:星际争霸2将会开创电子竞技的新局面 _ 游民星空 GamerSky.com
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问:你认为什么是星际争霸系列的基石?它们是怎样造就暴雪这块金子招牌的?
Chris:星际争霸中很多方面都有其独有的特性。除了平衡性、竞技性之外,最重要的是每个种族都是独一无二的。虫族、人族和神族之间差别很多,三族之中没有任何一个单位是雷同的。这正是它吸引人的地方,而且也可以增加游戏中所采用策略的深度。我们会在星际争霸2中给每个种族添加新的单位和技能,当然这些都会在保持游戏平衡性的前提下进行。

我们以神族为例,神族在升级科技以后,可以使用传送技能。该技能可以使得神族在任意幽能影响范围内或者有基地的地方传送部队。这项威力极大的能力可以增强这个种族的高科技属性,使玩家几乎可以将部队传送到地图上的任何地方。再拿虫族来说,虫族可以控制领主这一单位,选择任意的地区喷吐菌毯肿瘤,踏入菌毯肿瘤的虫族单位将会提高自身的移动速度,因此当敌人来犯时虫族玩家可以很快的调集部队前去防御。我们可以肯定利用菌毯肿瘤这一特性会研发出许多新战术,不单单是用于防守,还能用在进攻战术上。
问:在RTS游戏中,视觉效果有多重要,它在其中起到了什么样的关键作用?
Chris:在RTS游戏中,视效可以因不同的原因而对不同的人具有重要的作用。简要的说,你希望看到你的指令被完美的执行。当你发动一队维京战机和步兵去摧毁敌方的航空母舰或战列巡洋舰时,你希望看到敌船爆炸瞬间的闪光和弹片残影。当你的基地受到100个狗的RUSH,你将攻城坦克从攻城模式调成防御模式时,你希望看到在你坦克迎面开火的时候虫族小狗鲜血四溅的画面。但与此同时,竞技玩家却需要看清战斗的场面并且去阅读比赛-因为他们需要弄清楚战斗情况,哪方获胜、哪儿在僵持、哪儿摧毁了敌方防御以达到掌控战场的目的.星际2的进行速度是很快的,他们仅有很短的时间进行应变,所以如果战场中太注重光效、残片、烟雾等漂亮的画面,这就会不利于比赛的进行。在视效和战场掌控之间取得平衡才是需要追求的目标,这一点我们的艺术师和动画制作者也清楚的意识到了这一点,他们会对各种细节进行调整以达到恰到好处的程度。
问:你们计划如何开展BATTLE.NET来支持新加入的玩家?你们有没有注意到一些像STEAM之类的竞争对手?
Chris:暴雪是一个拥有众多热爱游戏和追求技术进步的游戏人的公司,同时我们也是很多最近几年流行开来的新手在线服务和社交网站的粉丝。对我们来说谈BATTLE.NET计划的细节还为时过早,但我们的最终目的是让它成为服务于玩家的在线平台。我们有很多很好的想法和创意,我们希望实现使所有的暴雪玩家可以更简单更方便的互联,将所有的暴雪玩家者集中在同一个服务平台中,是我们的目标。我们也有一些很有趣的计划来改善电子竞技和竞技游戏的服务,使在线游戏更吸引人的同时又不让新玩家很难上手。
问:最后,什么时候我们才能盼到让我们翘首以待的星际争霸2,你们有没有后续安排的时间表?
Chris:我们预计会在2009年底推出星际争霸2,但有如其他的暴雪游戏一样,我们不会在它没有达到我们的高标准和玩家的期望的标准时推出。对于有关星际争霸2的推广而安排的时间表,这个真没有。但在战役模式《自由之翼》中我们已经做了大量的幕后工作。我们对于那些游戏的进展肯定会比星际争霸2核心部分的更快,对此我保持相当乐观态度。
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