多项内幕透露!《刺客信条2》E3 制作人访谈 _ 游民星空 GamerSky.com
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问:可以请你介绍一下自己,以及你在《刺客信条2》案子里扮演的角色吗? 答:我的名字是Sébastien Puel,《刺客信条2》的制作人。我负责管理制作团队,并让游戏以最佳品质面世。

问:《刺客信条2》会在哪些平台上登场? 答:《刺客信条2》将在2009年假期档于PS3、Xbox 360和PC上推出,这些也是我的业务范围。 同时,我们也会在PSP上开发一款独立的游戏,延伸《刺客信条》的故事,预计同时推出。
问:这款游戏由谁负责开发? 答:PS3、Xbox 360和PC版本的核心开发工作由Ubisoft Montreal负责。 我们也找了Ubisoft工作室其他的小型团队开发特定的部分,协助我们达到目标规模与水准。

问:你能否解释一下Jade Raymond身为执行制作人所担任的角色?你可以透露一些她的新业务吗? 答:Jade是《刺客信条》的执行制作人。她总管整个品牌[《刺客信条》系列]与开发的工作。她会确保这个品牌下的所有游戏或相关产品符合我们的品质要求,并能提升《刺客信条》系列的体验。她也和核心制作团队紧密合作,确认《刺客信条2》的开发步调能赶上进度!
问:《刺客信条2》与一代之间的关连是? 答:《刺客信条2》是一代的续集。现代部分的剧情直接接续一代的尾声,但Animus(译注:一代的DNA记忆提取机)会把你拉进一个新奇而迥异的历史时代。整体上,我们奠基于前作的优点,例如独特的自由度与融入感等,再加以延伸,并在核心玩法(gameplay)上加入更多的深度、变化以及广度。 剧情方面,Ezio是Altair的后裔,一代与二代之间的关连会透过一本密码书解开,类似达文西(Leonardo Da Vinci)著名的手稿。
问:在《刺客信条2》里有哪些新东西,有别于一代里令人着迷的体验?作为电玩界规模最大的新游戏系列之一,你对《刺客信条2》有何展望? 答:我们在《刺客信条2》所作的其实很简单:让《刺客信条》里最出色的部分更上一层楼! 《刺客信条》一代是个很惊人的体验;我相信它为游戏界引进了全新的元素:让玩家能流畅地探索都市环境,同时享受令人叹为观止的景色与完全的操控自由。除了翻新自由奔跑(Free-Running)与群众(Group)这两个领域的玩法外,制作团队也在叙事手法上求新求变。能让玩家融入一段逼真而成熟、以历史事件为题材的体验,《刺客信条》是游戏界里的头一遭。当然,我们会利用更华丽的市景、更丰富的动态、更多与群众互动的方式来延续并提升上述的元素…但我们主要的目标是让玩法更多变、更具深度:任务与目标更有变化,武器种类更多,暗杀手段的多样化,还有更有深度的人物成长系统。这些都会让游戏体验更加进化。我们真的想让《刺客信条2》出乎玩家的意料,让他们每完成一段重要的刺杀都会感到惊讶:「哇,接下来呢!?」

问:游戏的剧情为何? 答:Desmond(译注:一代剧情中现代的主角)将再度探索自己的DNA,重新经历祖先的人生,不过这次的目标很不一样,这次的祖先也是天差地别。我们的新英雄,Ezio Auditore Da Firenze,是一名15世纪末的义大利贵族。义大利的统治家族背叛并杀害了他的家人,Ezio得揭晓先人的技艺,才能为他们复仇。对他的盟友而言,他是一股改变的动力──为了自由与正义而战;对他的敌人而言,他是个恶魔──致力于消灭义大利的暴君。透过Eizo的复仇之旅,Desmond与现代的阿萨辛将揭发《刺客信条》隐约浮现的阴谋里,最关键的一角。圣殿骑士/Abstergo的诡计超乎想像,后果将影响现代生活每个最细微的角落。
问:你们为什么会选择义大利文艺复兴作为《刺客信条》新作的背景? 答:创造《刺客信条》系列的时候,我们就决定要探索人类史上的关键年代;万物变动,定义今日世界的时刻。第三次十字军东征正是如此:这段时期决定了未来数百年文明与宗教之间的权力均衡。
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所以当我们启动《刺客信条2》时,我们自问同样的问题。历史上,有哪个决定性的时刻比十字军东征更刺激?答案很简单:不出数年,在一块小地方,一小群天才遽然改变了一切;他们创造出现代化的世界观:人类,而非上帝,才是世界之中心。他们发明了再现世界的新方法(透视法的发明),他们改变了政治与建筑,创造了现代战争与外交的技术──他们甚至发明了当代的银行体系!有个人甚至发明了飞机、直升机和战车!这些人里包括马基维利(Machiavelli),达文西和梅第奇(Medici)。这里是义大利。时间是十五世纪末,名为文艺复兴的重生时代。 这些都是我们从书里读到的历史。但这也是残酷的时代,战争、背叛与谋杀统治一切!想当然尔,我们觉得在《刺客信条》的游戏里描绘文艺复兴时期黑暗的一面,并揭露这些惊人的事件,是很有趣的。

问:你能不能多告诉我们一些游戏的美术风格和整体的视觉体验,如何让十五世纪的义大利文艺复兴看来栩栩如生? 答:《刺客信条》系列很重视视觉表现的水准与史料的精确度。单从技术观点来看,我们有机会检讨、修改当初为《刺客信条》自行开发的优秀工具──最终的成果也确实更好了。比起前作,《刺客信条2》的光影效果更好,场景更精致。不过,重点是我们这次所处理的题材,是世界上最美丽的都市环境:威尼斯、翡冷翠、托斯卡尼,这些城市3D化之后和实景同样赏心悦目。除了这些城市的街道、房屋、渠道和美丽的宫廷,我们的美术团队甚至完美重现了十五世纪义大利的独特气氛与光线。我们还引入了新的日夜系统。在曲折蜿蜒的威尼斯街道里趁夜独行,可说是梦想成真…现在,你在客厅就能探索威尼斯。
问:《刺客信条2》引入了新主角。 Ezio有着新的外貌,个性可能也与Altair很不一样。 Ezio的设计灵感从何而来? 答:阿萨辛修会还存活着;虽然教条亘古不变,但成员会随着时间变动。乍看之下,Ezio只是个文艺复兴时期的贵族,但阿萨辛的血液在他体内流动。他和Altair一样,神秘而天赋出众;他的情绪收放自如,精通杀人技艺。不过Ezio同时也有属于自己的过去:他彬彬有礼,在社会各阶层人士间来去自如。既然他是义大利人,我们也让他对女人有份特别的…热爱:他是个诱惑者。最重要的是,Ezio最初的任务由复仇驱使,决心一报家破人亡之仇。为心爱之人复仇的高贵情操,带领他踏上未知的旅途,并且面临比个人私仇与正义之旅更庞大的事物…。

问:既然Ezio是个高明的刺客,你能否介绍一点他的新技能和招式? 答:Ezio在各领域都有新的技能──包括探索世界、隐藏行踪,还有战斗与刺杀。在探索方面,我们希望主角能适应二代的新环境。既然游戏有好一段内容都发生在威尼斯,[我们让]Ezio能够跳水跟游泳。他还可以登上威尼斯的平底船(gondola),还能划船!这些新技能有机会在各种任务中派上用场。 在市区里自由奔跑的感觉比起以前更有趣、更流畅。我们设计了新的能力和很酷的招式,让攀爬建筑的过程能保持新奇感以及挑战性。举例来说,新的「攀跳(Climb Leap)」动作让玩家能在攀爬垂直建筑时,再朝上飞跃数公尺,移动到原本无法抵达的高处。 Ezio也能混进人群里的任何群众(group)之中,让探索的过程更有趣,也更写实。玩家可以移动到群众里,再从不同的集团中交错移动,在城市中漫游。群众是《刺客信条》的核心要素,在二代里也是;我们真的希望玩家能感觉到每个NPC都是一个机会。玩家不仅可以混入任何的群众,还能操纵某些群众,命令他们为你行事! 许多新技能与战斗系统有关──新招式的细节先不谈,光是Ezio能使用的新武器种类就很多了:长矛,斧头,战锤,这还只是一部分而已。由于这些都是重武器,Ezio不必随身携带:他现在可以卸掉敌人的武器,以其人之兵器还治其人之身。他的徒手攻击也更厉害了,有各种拳、脚、抓技、头锤跟特殊摔技…抓住敌人的领子再赏他一记头槌,感觉很畅快…如果你和Ezio一样复仇心切的话。 一把袖里剑(hidden blade)很有趣,但两把更棒。这一次,Ezio双手各有一把袖里剑。想像一下两把袖里剑能给刺杀、反击与招式升级带来多少新的变化。我最喜欢的是双杀,让人有种强大的优越感。最后,我们新增了很多刺杀的动作。你从城市的任何一个角落几乎都能突袭敌人:屋顶、藏身处、水中、高台…。 这些只是Ezio新花招的一部分而已;他还准备了许多新把戏…。

问:文艺复兴时期一向以历史上的天才与杰出人物之熔炉著称,我们有机会遇到这些历史人物吗? 答:这是我们选择文艺复兴与义大利的主因之一。当你决定以这段历史时代为背景时时,你能运用的人物非常多,相关资料更是多不胜数!像达文西就是游戏中主要的配角之一。对Ezio来说,他既是朋友,也是导师,同时还是武器匠。达文西是解码以及解读古代文字的专家。他会帮Ezio解读Altair留下的密码古籍。
玩家也有机会认识当时的一些传奇人物:发明银行系统的梅第奇,马基维利,凯特琳娜‧司佛札(Caterina Sforza)等等…研究这些历史人物的时候,我们深深着迷于他们所能诉说的精彩故事,里面政治纠葛之复杂,甚至不必我们加油添醋。今日被视为是黑手党的义大利豪族,也是发源于文艺复兴时期。我们能自豪地说,《刺客信条》系列是极少数能当成历史参考资料的游戏之一。文艺复兴时期的档案资料比起第三次十字军东征要丰富太多,让我们能拓展研究,以实际的历史事件创造出《刺客信条2》精彩的情节转折以及邪恶的敌人。

问:《刺客信条》一代的整个玩法与任务结构算是半线性的,而且九段刺杀都维持同样的结构。 《刺客信条2》会不会有更多更广的任务和结构变化?故事又会如何展开? 答:游戏结构与任务系统是我们最希望能改进的重点元素。我们重塑了任务的整体结构,为任务种类加入更多的变化,改变故事与任务铺陈的方式,赋予玩家更多的乐趣、奖赏以及意想不到的体验。 [在二代里]可进行的任务型态(patterns)并未增加,反而是叙事手法改变了,故事透过许多提供任务的人物来铺陈。有些人物会给你刺杀任务,其他人会给你护送/保护类的任务,又有的人会提供追踪任务等等。我们提供给玩家的挑战形式是无限的。我们把大部分的开发时间都投注在上面,确保完成故事所需的任务能有庞大的变化与深度。不过我们也希望玩家能依自己的步调,真正有自由与机会去探索、甚至是「使用」我们所创造的世界。现在,城市里充满了数不清的任务,供玩家选择是否进行:举例来说,当你在一场不太隐密的刺杀任务后觉得自己的名声太坏了,或者是想帮忙被守卫追杀的小偷,你可以决定是否要除掉目击者。这些目标都可随意进行,但是你如果决定完成这些目标的话,可以获得有趣的奖赏。
问:群众互动是《刺客信条》一代的重要承诺之一。你们会怎么强化二代的群众互动,还有NPC在玩家进行融入/匿踪/攻击时的角色? 答:在《刺客信条2》,义大利的统治家族们背叛了你──你得学会和「平民」沟通,并利用这些我们在游戏里称作「底层世界」的人,以达到复仇的目的。通常,你可以把群众看成是跟你同一阵线的(当然啦,除非你为人太恶劣)。首先,任何群众NPC都可以帮你躲藏──只要走进一组群众,按下融入键后就能混进他们之中,降低你被守卫发现的机率。群众可以帮你在城市中行走而不被发现,不过某些种类的守卫会主动搜寻你的踪影,即使你躲在藏身所也一样,所以不是百分百保险。 我们也加入了新的「恶名系统(notoriety system)」。你在城市里的行动会影响自己的名声,犯法次数太多的话,你在城里会遭到通缉。 你也可以利用某些群众或「阵营」进行特定的行动。游戏中有三个主要的阵营:盗贼(thieves)、宠妾(courtesan)与佣兵(mercenaries)。在游戏中你会结识他们的领袖,像是狡猾的盗贼首领Antonio,他会要你完成几个任务。一旦你取得了Antonio的信任,盗贼公会的成员会开始全面运作,协助你完成特定的目标。另一个例子是,宠妾能够色诱整群守卫,分散他们的注意力,让Ezio能够潜过他们而不被发现。利用阵营以及相关的特殊能力,为游戏新增了策略的面向。

问:你们有加入任何比较跳脱传统的新玩法吗? 答:就《刺客信条2》来说,有许多新型态的玩法能打破、变动游戏的流程,让人惊奇不已,其中一个与达文西研发出来的飞行机器有关。 Ezio能利用它飞行于城市之中,迅速前往难以渗透的地点,同时还有威吓的效果。用飞行机器移动需要控制精准与掌握时机。
问:Ezio这个名字背后有什么意义吗? 答:Ezio这个词来自古希腊语的Aietos和拉丁文的Aetius,意思是「鹰」。 Ezio作为人名而在意大利普遍起来,则是源自历史英雄Flavius Aëtius──他是西元五世纪的一名罗马将领,在夏隆之战(Battle of Chalons)击败了匈奴王阿提拉(Attila the Hun )。 Ezio这个名字沿袭了我们以鹰的形象为游戏主角命名的传统。 Ezio和Altair一样,找寻他的目标,盘旋等待最佳的时机,最后发动攻势,一举击杀。 Ezio与Altair的服装也是以鹰作为灵感。举例来说,他们的兜帽就设计成鹰喙的样子。
问:《刺客信条2》的新任务系统如何运作?能否给我们几个例子? 答:游戏中的任务有16种以上的独立类型,我们再将这些类型以各种不同的方式组合在一起。举例来说,一个任务可能会要你以全然出乎意料的方式经历三个步骤:和一名盟友并肩作战,把受伤的盟友带到安全的地方,最后再追击杀伤盟友的人。游戏不会要求玩家重复同样的动作。 除了主线,我们还有许多支线任务。接下来几个月我们会透露更多的消息。

问:能不能介绍一下经济系统的细节? 答:经济系统是《刺客信条2》里全新的一个功能,为整体的游戏性增添了不少深度。作为玩家,你可以收集并使用游戏中的货币,强化自己的游戏体验。 收入的来源有很多种,各有不一。你可以靠完成任务,或是寻找散落于城市各角落的宝藏,来获得金钱。群众也是个不错的财源:你现在可以扒走群众里任何一个人的钱包。不过Ezio得提防点,因为他不是唯一的扒手,而且可能会被逮个正着…刺客也能从倒地或虚弱的士兵身上捡取/搜刮财物。
刺客所需的武器里,大多数都可以靠刺客赚钱来制作。玩家可以在游戏形形色色的商店中买到飞刀、烟雾弹与其他为刺客量身打造的兵器。此外,达文西帮你解读Altair的谜题时,他也会发现制作特殊武器升级的草图。 Ezio在城市里有许多朋友,而且可以花钱雇用主要阵营──盗贼、宠妾与佣兵──的成员,协助你回避、闪开甚至击退你的敌人。只要价码对了,各阵营的人马都会协助Ezio。这就是我们所称的「协助系统(favor system)」。以后我们会透露更多的消息。
问:你能否多透露一些Ezio袖里剑的新升级? 答:达文西是游戏中各种袖里剑升级的幕后推手。其中一个后期的升级,就是你在E3预告片尾声所看到的袖里枪剑。袖里枪可以让你一次装填一发子弹,玩家得谨慎使用的时机。同时,他们也可以在各种商店里购买弹药。 另一个升级是双腕袖里剑,让Ezio在左臂装上第二把剑。升级的种类还有很多… 除此之外,Ezio还能在刺客服的各处加装护甲。日后你会知道更多护甲的情报。
问:可以介绍一下新的恶名系统(Notoriety System)吗? 答:恶名系统会监督你的行动。你在城里制造越多的「骚动」,像是杀害无辜,你的名声就越坏:人们会更关注你的行动,官方也会开始找你。如果你恶名昭彰,你被巡逻守卫发现的机率会很高,就算你想混在人群里也一样。有好几种方法可以降低恶名,回到匿名的状态: ●暗杀目击者 ●贿赂传令 ●撕掉有你画像的悬赏单

问:能不能介绍托斯卡尼以及区域邻近的其他城镇? 答:在《刺客信条2》的游戏性上,乡间的区域扮演了很重要的角色。乡野城镇会有专属的任务与剧情。内容为何就请各位自行想像。 《刺客信条》一代里,我们有大型的王国,但这次我们在乡野配置了各种区域,每个地方都有独特的外观与气氛。举例来说,你将能拜访著名的托斯卡尼区域,这里以美丽的景色与丰沃的田野闻名。这边真的令人赏心悦目,而且在视觉与游戏性两方面都为游戏增添了许多变化。
问:可以告诉我们有哪些新类型的守卫吗? 答:我觉得新的守卫类型大幅强化了整个接近/战斗/逃离的系统。这次,游戏里有三种守卫:民兵(Militia),菁英(Elites)与领袖(Leaders)。民兵是最普通的一种,其中又分成三种不同的阶级。每升一级,守卫就会有新的装备──包括武器与护甲。菁英守卫是很酷的新设计。菁英守卫有三种:蛮兵(Brute),搜兵(Seeker)与迅兵(Agile)。每种精英都会以不同的方式挑战玩家的能耐,并强迫你调适自己的策略。蛮兵全仰赖「蛮力」以及巨大的兵器来击溃对手,迅兵拥有仅次于Ezio的进阶移动技巧(free-running skills),搜兵则对任何可疑的动作都很敏感。他们都配有斧、剑、戟…等专属武器。 至于领袖,他们在军队里的阶级最高,可以指挥周围战士的行动。
问:设计十五世纪义大利文戏复兴的新背景时,你们作过哪方面的研究吗? 答:《刺客信条2》核心团队的成员到了义大利一趟,有向导带他们游览各个城市,解说每栋建筑、街道与景观背后的故事。我们也用相机拍下许多当年留下的建筑,在设计时供作参考。在2008年初,就在我们拜访义大利之后,我们便开始架构我们的第一段威尼斯。我们的美术团队很了不起,重现了十五世纪的义大利。这需要非常多的研究。例如,十五世纪时威尼斯里奥多桥(Rialto Bridge)的外型没有留下太多的资料,因为它在游戏的背景时期烧毁了。我们只知道它是木头搭起来的。因此,我们以它现代的外观为基础设计了这座桥梁,但用的是木头。

问:我们注意到Ezio五指俱全,而Aitair拜阿萨辛「入会仪式」之赐只剩下四指。你能解释一下吗? 答:在中古时代,切断手指是刺客入门仪式的一部分。 300年后的《刺客信条2》,随着服装与技术的改进,还有达文西天才发明的保佑,主角的五支手指都能保留下来。
问:重现威尼斯这样的城市或是帕西(Pazzi)阴谋之类的事件时,有人协助你们维持史实与建筑的精确度吗? 答:我们很幸运,开发团队里有个拥有历史与建筑理论硕士学位的建筑师。她负责所有游戏里建筑、政治事件与社会面向的历史研究。我们也接触了圣母大学(University of Notre Dame)历史系的助理教授Margaret Meserve,她审阅游戏的脚本,并且提供我们设计游戏场景时的建议,在忠于史实的前提下哪些能作,哪些又是不能作的。
问:你提到了PSP版的《刺客信条》。 PS3与PSP的两个版本之间有机会可以连线吗? 答:当然可以!玩家在PS3版《刺客信条2》解开的体力与袖里剑升级,PSP的《刺客信条:血脉》里同样的升级也会跟着解开。反过来也行得通:PSP里拿到的圣殿骑士币(Templar Coins)与特殊武器,在PS3上也能用。