PS3《量子理论》制作人访谈+新游戏情报公开 _ 游民星空 GamerSky.com
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被访对象
柴田诚:“量子理论”总监,着名恐怖作品“零”系列的总监。同时也是“影牢”“刻命馆”与“苍魔灯”的策划。柴田诚是Tecmo 阴暗游戏的始祖。
游戏介绍:
“量子理论(Quantum Theory)”是一款要在“构造会随着时间流逝而改变”之塔中展开激烈战斗的全新动作第三人称射击(TPS )游戏。
游戏故事:
一座耸立的高塔俯视着底下荒废世界。因为“侵蚀”现象的关系,高塔的面貌发生了转变。受到高塔渗出的“侵蚀”所威胁的人们开始进攻者座生命之塔,不过却因为高塔本身的强悍防护功能而陆续倒下。现在,有一个男人将跨越这些人的尸体前来挑战这座高塔。

主要角色:席德,喜欢身处于激战当中的壮实战士。手上所拿的武器,是过去攻略高塔的士兵所遗留下来的巨型机关枪“盗墓者”。在活着的塔里面持续闯荡。
菲蕾娜,席德在塔内碰到的女性。有时候会为了找出“侵蚀”的原因而与席德反目,有时候又会一起作战,两人都是以塔顶为目标。手中的枪在近身战时会变成光剑。

特色:攻击支援系统
1.菲蕾娜在空中攻击,被击中的敌人将无法行动。
2.当达成一定条件时,就能施展协力攻击。其中一个“连锁丢投”是一种菲蕾娜在席德完成攻击后用光剑砍杀敌人的华丽招式。
访谈:
Q :为何你决定“量子理论(Quantum Theory)”由PS3 独占呢?
柴田:日本开发商往往倾向集中专攻个别硬体。当我们考虑到这样时,我们选择了PS3 ,因为它具备最高的硬件性能。
Q :Tecmo 起初制作了许多XB360 作品。但现在Tecmo 更多在制作PS3 游戏,例如“忍者龙剑传Σ2 ”。这意味着Tecmo 正把开发平台转向至PS3 吗?
柴田:这并不代表Tecmo 撤离XB360 平台。这是时间问题,从一开始,“量子理论”就是作为PS3 作品开发。只是刚巧碰着“忍者龙剑传Σ2 ”也同时宣布而已。
Q :你害怕“量子理论”经常与“战争机器”作比较吗?
柴田:我认为作比较没有问题。“生化危机4 ”是TPS (第三人称射击)的先河,它是移动射击的好例子。“战争机器”是更深一层的另一种进化。

Q :这都是来自“生化危机4 ”的灵感吗?
柴田:有一段时间我一直在玩FPS 游戏,而“生化危机4 ”是第一款专门为控制器开发的游戏。
Q :“量子理论”是率先为西方市场设计吗?
柴田:是的……
Q :那代表Tecmo 集中主力为西方市场制作更多游戏吗?
柴田:这不能说我们集中西方市场,但我们的确知道西方市场更大。游戏销量摆在这里,你必须投资到开发中,并努力制作出好游戏。我们都明白这点,当然包括Tecmo.Tecmo 社内也有针对日本玩家开发的游戏,所以这不能说我们完全注重西方市场。
Q :“量子理论”你们开发多久了?
柴田:大约两年吧……
Q :你认为还有什么原素可以加入TPS 类型的作品里?
柴田:我们认为TPS 类的游戏可以加入动作原素。因为生命之塔(QT的舞台)会移动与改变形态。所以男主角“席德”边爬坡边战斗。因为Tecmo 擅长制作动作游戏,所以我们能够把动作原素带入TPS 中。
Q :“量子理论”似乎没有一般北美设计的游戏那样暴力血腥。这是出于你担心该作在日本会被评定CERO Z级吗?(CERO Z在日本评级中是指18岁以上,相当于ESRB的AO级)
柴田:这是其中一个考虑因素。再说,全部都是血有什么特点?血腥并不代表更多好玩。
Q :是啊……我也同意这点,但是忍龙给人的感觉是超暴力呢。“量子理论”看上去似乎出血度很低喔。
柴田:一开始我们就想把这款作品定位为一款亮丽的游戏。一款拥有系统感觉的美好作品。这些想法都影响着游戏设计。你认为如果一款作品更血腥,它能够更好地被人们接受吗?
Q :就我个人吗?我不需要或不想喷泉般的爆血,所以我没多大所谓。但对一般美国玩家来说必定会说,是啊……
柴田:我们的作品没有这种血腥内容。但我们正考虑加入如破坏配件,装甲等要素。
Q :我认为这可行的。因为敌人是有机体而不是呕心的内脏。当敌人死掉时,你还可以加入强烈的特效取代鲜血。
柴田:正如最初你问到的,“量子理论”很难与“战争机器”进行太多比较。这是我们第一次这样被问到。
Q :我认为人们经常把“量子理论”与“战争机器”相比较是因为角色设定。量子的壮汉男主角“席德”相当像战争机器的Marcus.
柴田:起初“席德”的造型是瘦弱点的,但当考虑到美国玩家希望我们参考漫画里面的英雄人物与80年代的动作电影明星那种人物外形。与其说“席德”像美式足球运动员,不如说“战争机器”的人物更像。
Q :有点像施瓦辛格那种吗?
柴田:对啊……80年代的动作巨星,道夫·龙格尔。那种风格正是我们想要的。

Q :你们计画为“量子理论”准备点DLC 下载内容吗?
柴田:我们正考虑准备在线模式,新地图,新游戏规则与新的在线游玩模式。
Q :游戏推出时会有多少在线地图?
柴田:这个还没有确定。大约10或者12张吧。
Q :单机会有多人游戏吗?
柴田:没有,这是在线独有的。你认为有这个必要吗?
Q :也许不是必要,但玩家一般喜欢聚在一起与举行FPS 派对吧。我想我有有点惊讶本作没有任何单机多人模式。对于FPS 有些来说这是很罕见的。
柴田:单机的主要重点是单人模式,玩家可以同时控制两名角色。我们没有真正考虑这么多单机多人游戏。因为我们一直认为单机模式就是单人模式。
Q:你们有两个角色,那为何不制作一个CO-OP 合作模式呢?
柴田:女主角并非一开始就会伴随你的。玩家只会在部份路径与她相遇闯关,而她自己也有会爬上生命之塔的动力。有时你们会在一起,有时你们会分头行事。所以离线合作在所有时刻都是不可行的。
Q :有什么角色玩家可以在线模式里使用?
柴田:你可以使用敌方角色,在故事里出现过的其他角色也可以使用。在线时你也可以使用女性角色“菲蕾娜”。
“在试玩中,编辑看到柴田先生控制角色与巨大怪物进行BOSS战。他把BOSS击晕后射击它的弱点。”

Q :集中BOSS的弱点是这种BOSS战的风格吗?
柴田:Bosses会有弱点。在故事里会有“吸血鬼”与“基尔斯金”两种敌人。“侵蚀”会令生命之塔与围绕它的一切产生变异。如果“吸血鬼”受到“侵蚀”影响,会使其变种成“基尔斯金”。而“基尔斯金”会覆盖掉“吸血鬼”的躯体,玩家可以找到可能还没有完全被覆盖的一部份躯体。这部份就是“基尔斯金”的弱点。
不是所有都是人型Bosses. 在预告片里曾经出现过隐约闪现的飞行Boss. 本作也有蜘蛛造型的Boss. 我们正尝试制作更多种类。
Q :这个游戏引擎是专为“量子理论”创建吗?
柴田:对的……这是我们为“量子理论”而制造的。但本作的基础引擎是对应所有硬体的。并且专门适用于PS3 与“量子理论”。
Q :现在你们已经准备好引擎了,那Tecmo 会计画推出更多TPS 作品吗?
柴田:已经有几个理念,但还没有具体方案。