PS3《最终幻想13(FFXIII)》体验版评测 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
作者:白夜 来源:levelup
首先需要说明,体验版主要提供的是ATB、储存指令制、指令消耗值制、自由搭配招式以及达成连锁和崩溃的体验,正式版的战斗中官方表明要比这些多很多要素。
◆标志遇敌方式

《最终幻想ⅩⅢ》抛弃了过时的“踩地雷”遇敌方式,而采用了可以在画面上通过眼睛看到敌人的“标志遇敌方式(シンボルエンカウント)”。一旦在地图上移动时与敌人接触,就会以切换至战斗部分。如果能仔细确认敌人的行动,玩家也可以避开敌人回避战斗。如此的设定就要求玩家在考虑到队伍自身状况以及消耗度的同时,适当地做出主动接触敌人战斗或回避战斗的决定。
·意外点:本以为《FFXIII》会以《FFXII》那样的无缝方式切入战斗,但实际上还是类似《FFIX》有一个画面扭曲的效果,随后进入战斗画面。
·惊喜点:从地图移动画面切换至战斗画面的过程读盘时间几乎为0.

▲在接近敌人时闪电的跑步姿势会有变化。
◆高速ATB战斗系统

本作的战斗采用了系列传统也是标志性的ATB(即时战斗)系列。基本形式是,随着时间的经过,时间计量槽(タイムゲージ)也会逐渐积累,而一旦积累到最大值玩家即可以实行指令。系列直到《FFⅨ》为止都是采取的这种ATB战斗系统,前作《FFⅫ》也不例外。
《FFⅩⅢ》的ATB和之前作品有着决定性的差异。大家可以注意到,本作的时间计量槽是分几个区域的,所以玩家只要在时间计量槽积累到必要值时即可以开始行动,而不必要等到它积累到最大值。不过,如果等待时间计量槽积累到最大值,那么玩家便可以一口气存储多个指令并一口气执行。此时,角色会根据玩家所选指令顺序进行连续攻击。

▲在ATB槽过了第一条竖线时就可以采取行动
◆指令消耗值制
在本作中,每种指令都被设定了一个消耗值(コスト)。当某个指令实行时,就会在时间计量槽上扣掉该指令的消耗值。比如上方的画面内,时间计量槽分为三个区域,相当于上限是消耗值3。当它积累到上限值时,消耗值为1的指令便可以连续执行3项,但如果要执行消耗值为3的指令,那时间计量槽就会一口气消耗殆尽。
越是威力大的招式,消耗值也就越高,所以就要求玩家在战斗中根据战况不同,巧妙地利用不同消耗值的指令和时间计量槽配合。此外,虽然在体验版中并没有涉及到角色的成长系统,但官方已经透露时间计量槽具有成长的可能,相应的在正式版中必然也有消耗值超过3的超强力招式。

▲高级火魔法就是消耗值为3的招数。
附:《最终幻想XIII》全部可使用技能魔法
たたかう(ATBコスト:1) 使い手:全員
うちあげ(ATBコスト:1) 使い手:全員
ファイア(ATBコスト:1) 使い手:ライトニング
炎属性の魔法
ファイガ(ATBコスト:3) 使い手:ライトニング
炎属性の強力な魔法
ブリザド(ATBコスト:1) 使い手:スノウ
氷属性の魔法
ブリザガ(ATBコスト:3) 使い手:スノウ
氷属性の強力な魔法
ケアル(ATBコスト:1) 使い手:ライトニング
HP回復魔法
☆取消指令保存ATB槽。
当玩家选择了多个攻击指令,却在执行时发现第一招就可以将敌人击倒时,为了不浪费ATB槽,此时在指令执行过程中,玩家可以及时按X键取消后两个指令的执行,这样会保留两个阶段的ATB槽。
☆多级菜单
从本次的体验版中,在指令菜单中有显示“战斗”等相关指令的画面,有“招式(わざ)”、|“黑魔法”等指令。之所以会有这种情况,是因为《FFXIII》采用了“多级菜单”的关系,如此一来应该也从另一个侧面反映出本作的魔法和技能数量应该是非常非常多的,而且也许还有根据装备武器不同而导致指令不同的情况存在。
这样设置的好处还在于可以通过这些指令快速在所有指令中找到需要找到的招式,体验版因为只有7个招式,每个人只有5个,所以并没有体现出这点。但当招式多起来时,比如在众多的指令中想找到火魔法,用黑魔法选项就比较容易了。

◆废除MP,魔法也采取消耗值
众所周知,在以往的“《FF》系列”作品中,释放魔法会消耗MP,这个设定已经用了很多很多年了。不过在《FFⅩⅢ》的战斗画面中我们没有看到MP的显示。而从战斗时的指令选单中,我们看到魔法也有相应的消耗值存在,比如攻击对象为单体的初级火焰魔法(ファイア)消耗值为1、攻击对象为敌全体的高级火焰魔法(ファイガ)的消耗值则为3。由此可见,在设定上威力越大的魔法,其必要的消耗值越高,因而这些高级魔法也无法连续释放。所以,玩家一定要结合时间计量表、敌人数量及强度等仔细考虑使用初级魔法和高级魔法的时机。
◆连锁(チェーン)以及崩溃(ブレイク)

▲注意右上连锁字样(CHAIN)
连续对敌人进行攻击的话画面右上角的连锁数就会增加,同时对敌人所造成的伤害也会伴随着此数值的增加而逐渐加大。此外,当达成连锁攻击时,右上方的计量槽也会跟着积攒,当计量槽达到一定量后,敌人就会开始闪烁红光,此时如果可以顺利继续维持住连锁状态,令计量槽累积到最大值的话,敌人就会伴随华丽的特效陷入“崩溃”状态,此时就可以对其造成更大程度的伤害。不过敌人一旦到达崩溃状态后,右上的计量槽就会开始进入慢慢减少的状态,当计量槽耗尽时敌人的崩溃状态也就随之解除了。

▲崩溃的敌人会呈现红色
☆崩溃后的要点:“挑击(うちあげ)”,此指令只有在敌人崩溃时才可将敌人打浮空,如果能以“挑击”为初始攻击,配合其他攻击对崩溃的敌人进行攻击的话就可以对其造成很大的伤害。

▲崩溃的BREAK字样以及神秘的BONUS字样
☆疑点:BONUS。目前官方还没有公布详细的意义,它并不是用于显示攻击力上升的程度,而是在玩家试图造成敌人崩溃时拥有其他重要意义的数值。而在《FFXIII》早期公布的一些游戏画面中,与“奖励”在相同位置的字样显示为“加速(OVERCLOCK)”,从这点来推测的话,这个“奖励”的字样也许与行动速度有关,又或者在“奖励”显示超过100%时会增加角色的某些能力。
◆自由搭配招式进行连续攻击
如之前由“挑击”引起的连续攻击引出此条。在战斗中,玩家可以自己搭配自己喜欢的攻击方式,比如在其中加入魔法或特殊招式(わざ)等。这真是个让人想采取各种组合去尝试看看的设定。

▲挑击、攻击、魔法,敌人崩溃时一个很有效的打击组合
◆战斗结算
在《FFⅩⅢ》中,每一场战斗结束后都会做一次战斗结算,系统会根据玩家在战斗中的表现给予玩家一个评价。评价会以星星的数量来呈现,最高为5星。评价的标准有——战斗时间、最大连锁(チェーン)次数以及造成敌人崩溃(ブレイク)的次数。

☆疑点,TP。从战斗结算画面看,还存在一项“TP BONUS”,理论上应该是在战斗结算时获得的总评价越高,就能获得更多的TP。在过去的系列作品里曾经出现过AP和LP等用于培养角色以及学习特殊技能等有关的数值,本作的TP会与角色的成长系统有关么?或者是其他什么,比如召唤兽相关。
☆没看到经验值结算画面以及金钱结算画面。
体验版的战斗系统基本如上,此外几点与以往作品的变化
◆战斗后HP会恢复
◆敌人的HP会直观地显示,不需要再用调查魔法
此外不得不说,战斗音乐太好听了