专访Sims之父威尔莱特:谈蠢人俱乐部 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
文/A9小香[译]
按照常规,采访首先要谈的当然是Stupid Fun Club。Stupid Fun Club是EA和莱特共同宣布的新工作室的名称。威尔·莱特,创造出《模拟城市》、《模拟人生》和《孢子》的著名设计师,稍早前离开EA,开始了新的路途——Stupid Fun Club。莱特以前是EA的雇员,现在成了EA的搭档,不管如何,EA是这个新制作室的主要股东。
当威尔离开EA这个消息宣布的时候,游戏产业哗然,所以威尔抽出了一些时间来回答GameSpot提出的一些问题。通过访问,这位进入互动艺术与科技名人堂的游戏制作大师向我们讲述了工作室的起源,也就是为何要在目前全球经济危机的特殊时期与EA分手建立自己的新工作室,以及对他近期的大作,由EA发行的重量级作品《孢子》的感觉。
GameSpot:为什么新工作室取名为Stupid Fun Club?
Will Wright:(笑)这件事总是给我们那的银行带来很大麻烦。当我们想去打开我们的银行存折的时候,我们告诉银行职员账户名,他们却笑了起来。我们花了很长时间解释,让他们相信这就是账户名。
GS:由于过去你的游戏被指出非常特别有创意,远比愚蠢要好得多。所以我猜想这个名称不必当真,也不会改变你职业生涯的方向吧。
WW:这就要看你怎么想了。我想以后Stupid Fun Club制作出的游戏会清晰地反映出我过去制作游戏的一些影子,特别是游戏制作经验。但是在某些方面制作室跳出了框框,以一种纯净的方式看待娱乐产业。Stupid Fun Club就是站在墙壁外,奇特古怪的。
其实这个计划在多年前就和我在制作Robot Wars时候遇到的朋友一起筹备了。那时正是这个名称的得名的时候,因为十分可笑滑稽的是当你倾入数百小时的经历去建造这样东西,之后又亲手毁了它们。这很有趣,也很愚蠢。
GS:有没有一家公司可以让你作为例子来告诉我们你想怎么做,怎么掌控新工作室?
WW:没有。我们建立Stupid Fun Club是由于多方面的原因和观点。从某些方面看,我是在寻找娱乐产业的变革和进化。
我不认为“观众”会特别注意到出品人以何种形式去制作游戏。如果我是《星球大战》或者《迷失》的粉丝,我也许会去访问官方网站或者玩具。对于我来说知名度是重要的,困难的协调和质量则放在其次。
但是你以娱乐节目的出品角度来看,你有着对于电视,玩具或游戏专业的公司,稍后他们会想,“我们怎么把这些转变成电影或一场电视秀。”我们想从核心内部往外面看。
在制作游戏的过程中我学到了很多关于以用户为中心制作出让人们产生复杂情绪的方法。我们试着把这些注意带到其它领域。
我也对一些其它公司抱有尊敬的态度。比如IDEO的设计的态度、Marvel的经营品牌的方法、Lucas也是一样,他们是如何处理推销规划和上述方法的。
GS:独有的品牌知名度以及在多媒体中的不断扩展,听起来像是Oddworld Inhabitants。他们的名字并不是很响亮。这个点子对于游戏部门来说是否有些问题?
WW:我们把品牌看作是一次性娱乐。具有代表性的是当人们想到品牌的时候,他们最先想起角色,故事和环境,就像是《星球大战》和《蝙蝠侠》一样。对于互动方面来说,我比较倾向于一个品牌可以带来些什么。
举个例子,就像乐高的品牌。是一个玩具,但同样是一种风格。这是一种游戏,从某方面说,它给我们带来天然的玩耍和专注。所以当我谈起一个品牌时,我会想起这个方面,而不是“让我们开发一个虚幻的角色世界使之可以衍生出电影或者一场电视秀”。
GS:你已经在游戏创作方面获得了成功。那么扩展至不同媒介是否有促进作用?是个好主意吗?
WW:机遇更重要。当我们在筹划Stupid Fun Club时,我们建立了这些机械人,并让它们对话和互动。我们注意到某些现在可以使用的技术可以为娱乐产业带来新的天地与新设计。如果你工作在那里,问问现在可以使用的技术,你的核心体验是你享受提问,由我们来如何详述这一切。
现在,并不是每个想法都能融入到每个版式中去。某些想法的方向数量受到限制才能发挥作用。你不想削弱想法而试着寻找各个有可能的领域。但是我们遇到的机遇——我们在Stupid Fun Club工作擦出的火花——在我的脑海里是那么真实,且它很自然的穿越了这些媒体。所以当我们想把两者协力的时候,很难说是我们只是为了一件事而去开始。
我想在这可以看见某些方面来说我们有着很多协力。特别是玩具产业的缓慢衰退是因为孩子们都去玩电子游戏了。另一方面,你在社会网络上诸如Club Penguin(美国最大的儿童SNS站点,众多的美国小朋友都经常在上面玩互动游戏或者进行天马行空的聊天)和Webkinz(加拿大玩具公司Ganz建立的一个在线游戏社区网站,孩子们可以在这个虚拟社区里领养宠物,和社区里的朋友们IM交流,积攒虚拟货币)看见孩子们正在上面游玩,把这些当成玩具。但事实上这是一种网络体验。在玩家的脑海中,他们把这些事情编组在一起。当他们想起一个品牌时,他们不会想成这是一个玩具品牌,那是一个电视秀品牌。
GS:现在的你会做出一些什么不同的东西,是在EA品牌中看不到的?
WW:我想EA认识到他们的核心人物是在游戏空间中,我不会期望他们会在出品电视秀方面做出好成绩。Stupid Fun Club会敞开胸怀与不同领域的专家合作,我们会在Stupid Fun Club以外的方面做出最大限度的发展。所以实际的开发计划会和这些搭档一起,比如EA。但是我们会在这些方面进行复杂不间断的研发。
现在我们主要的事情是可以想象在娱乐中心以外的融入不同样式的游戏。反之在EA,我们总是想着如何做出一个大制作,之后我们才会想到其他机遇。那不是一个令人满意的战略。
GS:为什么选择现在离开EA投入到自己的冒险活动中去?
WW:这件事我们已经和EA谈了大概一年的时间了,所以对我来说这是一个长期的计划,我也不是匆忙的去做这件事。我们在Stupid Fun Club工作室中已经开发出了一些内容,过了几年玩家们会说:“这个真棒,我要买。”冒险行事的资本家提供给我们真正的金钱去建立这个计划。
与Maxis一起,我已经“赚了VC(风险投资)的钱,进行了IPO(首次公开募股),获得了一些东西”。我在这个模式中看到了很多不足的地方,是一次很有趣的经验,但是我不会想体验第二遍。
当我和EA谈起组建新工作室的事情时,我们开始意识到他们对新工作室出来的作品十分感兴趣。我们开始向他们解释想把Stupid Fun Club变成VC的模式建立,但是他们所感兴趣的是游戏成品,对于我们提出的变成流动资产和进行IPO没有兴趣。所以根本上我们让EA为我们进行风险投资,但是不承担流动资产的义务。所以我们可以保持一小部分的团体,必须全神贯注,不牵涉到整个大生意的部分。
GS:我们大概什么时候能听到Stupid Fun Club第一个计划的消息?
WW:我想就几个月的时间,这依靠于我们这里的开发情况,不过我们现在手头上已经有几个计划正在运行,在发表的时候它们应该还没有完成,这是我最好的猜测。
GS:我们可否期待一下游戏是通过EA搭档这个程序发行的?
WW:EA拥有Stupid Fun Club产品的首要发行权。关于是不是EA搭档这个程序发行还没有定论。
GS:你在EA最后一个大计划,《孢子》,有一个讨论时关于这款游戏是年复一年的期望。这款游戏达到你的期望了吗?
WW:我自己的期望是把《孢子》更多的想成一种玩具,让粉丝乐在其中。我们一直在《孢子》学习玩家们在里面做些什么,就内容方面而论,玩家们在游戏中做出的庞大计划远胜过我们的期望。
这就像《模拟人生1.0》一样,当它第一次出现在玩家面前,我们在头几个月学到了巨大数量的建议,关于玩家的诉求和他们想要的游戏方向。每次的扩展包都会为《模拟人生》增值。我们在里面增加了玩家最想要的请求,我们在《孢子》中也会按照这种方式做下去。所以从某方面看,这是让粉丝们进来投票选出游戏方向。
事实上EA内部把《孢子》完成的非常好,这一切都基于他们的预报,他们拥有雄厚财力。他们对《孢子》的表现十分满意。
GS:你认为最终人们年复一年的期待着《孢子》,是给于游戏帮助,还是伤害了游戏?
WW:我想这会过度刺激和宣传游戏,就像很多游戏的结局一样,起初因为开发时间很长。从每个计划中你都能学到并接受一些新事物,从而带到下个开发计划中去。我想《孢子》中的某些东西非常棒,像是开发出了“孢子生物编辑器”就是一大成功。但是玩着《孢子》的人们,毫不犹豫的说和我们预期的不一样,是一个不同人群的团体,就像《模拟蚂蚁》。
我们有着许多孩子在玩《孢子》,比如三岁大的孩子坐在父母的膝盖上描述他们想创造什么样的生物。这是一种新的要素形式。某些等级对于核心玩家来说不够深入,我们将会在扩展包中追加新要素。但是我们不期望把所有的市场都顾及。我们不会期望一个三岁大的孩子和他的父母一起玩《孢子》。