游戏产业大革新 低端机器可玩高配置游戏 _ 游民星空 GamerSky.com
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也许大家梦想有一天再也不用为某一个游戏在保持画面前提下,该对游戏设置进行逐一调整来保证帧率,可是随着现在PC硬件以更新加快,也许大家手上的电脑还没有升级多久就已经被打上了“淘汰者”标志,游戏远程渲染技术我们并不陌生,AMD在年初的CES上就展示过类似技术。它的基本原理是,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。这种模式的好处显而易见,客户端无需高端CPU和显卡,因此可以使用轻薄笔记本甚至掌上设备来玩复杂的3D游戏。

而这一次在GDC2009上宣布的OnLive的基本原理与此类似,它的创新在于:用户无需自建高端PC用作服务器,只要使用一台低配置的PC或Mac机,并接入高速网络就可以了。所有用户的游戏都在OnLive的服务器端运行,使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端显示,延迟低至1ms,即使是高速FPS网络对战也没有问题。
用户无需下载游戏,只要登陆该平台,选择想要加入的游戏就可以直接加入战局。据GameDaily的现场试用评价,《Crysis》可以在MacBook上“流畅”的远程运行。 该服务的创始人Steve Perlman谈到该项技术时就表示这将是前所未有的,OnLive服务通过远程强大的计算机来执行游戏,在通过点对点的链接以及先进的视频压缩技术传输到你的终端上,而你仅仅需要是通过网络将你的操作反馈回去。OnLive不同于以往的在线/下载游戏服务,它凭借的视频压缩技术(因为你从来没有下载游戏到您的电脑/系统,在理论上,游戏可以几秒钟内加载完毕,由于只有视频和输入信息穿过你的宽带连接)。

现场示范了《孤岛危机(Crysis)》以及《GRID》两款游戏,而且示范效果十分出色,游戏执行的相当顺利,几乎察觉不到延迟。尽管演示的还只是早期的Beta版,单OnLive为这项技术已经默默开发了7年,投资者包括华纳兄弟、AutoDesk和投资公司Maverick Capital。该公司的创始人Steve Perlman大名鼎鼎,早年在苹果领导开发了QuickTime技术,90年代中期又创立了WebTV公司,在被微软收购后还继续掌管该公司运作两年。最后来看OnLive平台的游戏支持问题。
目前该平台提供16款游戏,其中不乏《Crysis》、《英雄连》、《FEAR2》这样的大作,待今年年底正式发布时还会有更多加入。而在背后支持OnLive平台的游戏开发厂商更是名家云集:EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟、THQ、Epic、Eidos、Atari、Codemasters等。Steve Perlman还表示,他们也联系了Bioware、Rockstar、Pandemic,但是对方还没有给出明确答复,不过这几家公司的母公司都在前面的名单之中。另外他们也还将联系更多的独立工作室以及休闲游戏制作组,以求吸引更多的休闲游戏玩家进入,毕竟带宽的门槛不见得是每个人都可以接受的,而休闲游戏对这方面的要求则没有那么高。
另外我们说说Onlive终端,大概也就比PSP大那么一点吧。换句话说,如果作为“家用游戏机”的话,那它的大小可是前无古人了。它有两个USB(如果需要,可以扩展),一个mini-USB取电,可选音频输出和HDMI输出。另外还支持蓝牙音频设备和无线手柄无线键鼠。如果你需要将它和老实电视相连的话,那可能需要一些转接设备。当然,官方说机子本身很便宜的,我估计不超过100美元,其实50美元也行的吧。

或许有不少人会开始疑问采用这种服务究竟得需要多少的带宽?他们给出的答复是如果只需要达到Wii画质的话,1.5Mbps已经足够了。但是如果需要达到HDTV高清画质的话,则可能需要5Mbps的带宽。(也许在国内这带宽比较高,但是在国外就不同了。)Perlman之后阐述了该套服务器的发展路线,现在正在进行内部测试,而外部压力测试将在从今天夏天到冬天开始在各地启动,另外他们暂时并没有这套服务的完整价格体系,当然肯定的是它绝对不会免费。