[2009台北电玩展]中日制作人畅谈国际化制作心得 _ 游民星空 GamerSky.com
gamersky
来自:巴哈
台湾微软于电玩展第4天的2月15日,特别邀请来自日本与台湾的多位游戏制作人,共同举办「台湾游戏如何跃上国际舞台─中日制作人对谈高峰会」,透过国内外成功经验分享,畅谈游戏产业如何在国际舞台上崭露头角。
会中邀请到日本From Software设计部部长兼资深游戏制作人竹内将典、戏谷《戏谷麻将馆》制作代表徐志潇、昱泉《千字王》制作代表姚良纯以及乐升技术总监张铭光。
| 竹内将典 | 徐志潇 | 姚良纯 | 张铭光 |
竹内将典是日前甫推出的Xbox 360独占忍者动作游戏《忍者狂刀》的制作人,先前曾经制作过《天诛》系列、《御伽》系列与《钢铁苍狼:混沌之战》等多款知名游戏。 徐志潇是PC线上麻将游戏《戏谷麻将馆》的制作代表,曾任职宇奥、次方、雷爵等公司,参与制作《超时空英雄传说》、《大富翁世界之旅》、《新绝代双骄》等游戏。 姚良纯是首款国人自制Xbox LIVE Arcade游戏《千字王》的制作代表,曾担任昱泉幼教系列阿毛光碟与网站制作总监,以「游戏学堂」开创儿童线上数位教学典范。 张铭光是乐升技术总监,曾任职于全崴、昱泉、美商创世纪等公司,曾与国外游戏厂商共同制作包括《圣魔战记》、《星战佣兵》与《功夫熊猫》等游乐器平台游戏。
◆目前全球游戏开发的趋势
竹内将典表示,即便目前全球经济低迷,不过游戏市场仍有逐渐扩大的趋势。其中像是PS3 / Xbox 360 / PC等家用主机或是PSP / NDS等掌上主机,都是相当关键的几个重要平台。包含台湾在内的整个亚洲地区拥有广大的玩家族群,是未来不容忽视的市场。
◆建议台湾游戏制作团队如何制作出符合国际需求的游戏 竹内将典表示,想要制作出符合国际需求的畅销游戏,就必须拥有独特的点子。如何将独特的点子提出来与众人分享并让众人理解,也是相当重要的一件事。例如这次他的点子是忍者,而在座几位的点子则是功夫、麻将或千字王等,都是众人能理解的题材。 ◆从台湾游戏制作人的角度来看如何制作符合国际需求的游戏 徐志潇表示,以戏谷的经验来看,选择好的题材与好的平台是制作国际级游戏的重点所在。良好的平台加上优秀的合作伙伴,可以大幅缩短游戏制作时的摸索时间。 姚良纯表示,做市场需要的比做自己想要的更重要。以昱泉所制作的《千字王》来说,亚洲这边的玩家可能很难理解这样的字谜有什么好玩的,不过因为这款游戏中收录了许多国家的语言,在西班牙或是德国的玩家很多都能能彻底的找出游戏中所有的隐藏要素。另外,由于次世代平台的游戏开发成本高昂,因此具备独特的点子加上良好的国际合作也是非常重要的,如果花了大钱但是却做出品质低劣的东西,那可是件相当糟糕的事。 张铭光表示,乐升在过去几年对这方面有着相当丰富的经验,以进入国际市场来说,乐升在自行开发上遭遇到许多困难,后来透过国际合作来克服。由于不同的市场有着不同的文化,透过国际合作的文化激荡,让乐升得以制作出符合当地市场的游戏。 张铭光提到,像是《星战佣兵》或《功夫熊猫》等游戏都曾经获得日美欧等游戏媒体中上的评价,建立了一定的口碑,也争取到国际级游戏发行商的青睐。而国际级游戏对于品质有着相当的要求,因此乐升在游戏开发上下了很大的功夫,虽然成果可能不是那么显而易见,不过如果不重视这块,那么就很难做出能令国际级游戏发行商青睐的游戏。
◆在中文游戏国际化或国际游戏中文化的过程中所不可或缺的元素 张铭光表示,在过去还没有经历过国际合作时,曾窝在台湾以自己的观点来制作觉得可以获得国际市场青睐的游戏,不过事实上并非如此。因为世界各地有许多文化差异,同时也衍生出许多创意。所以当我们想把台湾所拥有的独特华人文化产物推广到全世界的时候,就必须注意其他地区不同文化的玩家,是否能接受这样深层文化牵连的作品。 张铭光强调,如果不去思考文化差异所带来的影响,那么不管技术水准达到怎么样的一个国际标准,也无法获得其他地区玩家的支持。透过国际合作,让不同地区的创作者与不同地区的文化进行激荡,结合各地文化特色,方能在国际市场获得广泛的支持。 姚良纯表示,市场行销也是与国际接轨的重点,微软提供了良好的游戏制作发展环境,任何游戏开发提案都必须经过微软的内部评鉴,。全球游戏市场有70 %以上是由北美与欧洲市场所占去,透过微软的评鉴,更能让台湾游戏制作团队了解国际需求所在。 徐志潇表示,重点在于考虑市场所在,尊重各地文化。另外,在矽谷开发Xbox LIVE Arcade《戏谷麻将》的过程中,微软提供了非常多的支援与意见回馈,因此充分展现了慎选开发平台的重要性。以《戏谷麻将》的英文化来说,当初制作团队认为欧美玩家既然看不懂中文,那应该把麻将牌面上除了图案以外的文字部分都英文化,不过欧美那边回馈的意见却是应该适度保留,才能凸显出麻将与扑克牌等游戏的不同。所以后来英文化的部分只有万字系列改成阿拉伯数字与英文字母,以及东西南北改为英文,其余部分则是保留中文,像是中发白就保留下来,因为这3张牌的字体颜色不同,欧美玩家可以分辨。 竹内将典表示,这次制作《忍者狂刀》时他非常注重本地化的需求。因为在开发阶段就已经知道有这方面的需求,因此很早就针对这方面进行企画。前面几位所提到的议题再进行本地化的时候都很重要,在地团队所给予的意见回馈对制作也有很大的帮助。 ◆成为一位游戏制作人最重要的特质与建议 徐志潇认为成为游戏制作人最重要的特质是对游戏的热情,这是让人能坚持下去的最大动力。之外就是求知欲,这对于寻找游戏题材与研发新技术来说是非常重要的。 姚良纯表示语言能力非常重要,因为语言是通往世界的一扇窗,拥有优异的语言能力,就能吸收到第一手的市场资讯与业界动态,这对于游戏制作人来说相当重要。 张铭光表示,其实不论是出身企划、程式、美术、行销等背景,都有机会成为游戏制作。 ,因此在专业领域部分,除了深度之外,广度也非常重要。因为游戏制作人必须统括整个制作团队,因此必须充分了解团队所有成员的任务,与团队全体成员充分沟通,协调团队组织运作。另外,由于游戏开发是相当漫长的工作,常常会有看不到终点的感觉,因此团队成员可能会出现挫折沮丧的状况,在这种情况下制作人就必须一肩挑起鼓舞士气的任务,让团队了解终点之所在,忍别人所不能忍,一路坚持到达成目标的那一天。 竹内将典表示,就成为游戏制作人来说,日本跟台湾的状况其实没什么差别,都必须具备对游戏的热情,之外还必须思考如何能让制作团队、行销团队、通路、零售店家、媒体乃至于玩家等与游戏相关连的所有人带来幸福。身为制作人所必须照料的事物很多,要让玩家满意、要带领团队奏下去、要鼓舞心情低落的团队让他不至于感到孤单等。对于家常便饭的游戏制作超时或是超预算,更是要有一肩扛起让工作顺利完成的觉悟。 紧接着进入了现场提问时间,由参与座谈会的媒体与玩家提出问题。
◆日本游戏市场的封闭与没落?
有媒体问到,《潜龙谍影》系列制作人小岛秀夫曾说过日本游戏市场已经走向封闭没落,不知道竹内将典自己对这方面的看法是如何?竹内将典表示这样的可能性的确是蛮大的,以他的角度来说,如何去了解不同地区的在地需求,将会是今后的重点所在。
◆如何推广日本独特的忍者文化? 《忍者狂刀》与其他忍者游戏的不同?
有媒体问到,忍者并不是台湾玩家非常熟悉的题材,那么要如何去顾虑到台湾的本地化需求?还有就是《忍者狂刀》与《忍者外传2》等其他的忍者游戏究竟有何不同?
竹内将典表示,虽然同样是忍者题材,但是不同地区可以有不同的创意发想。举例来说,先前Ubisoft曾经推出一款《刺客教条》,他跟该款游戏的制作人聊过,制作人说其实是想做一款欧美风格的忍者游戏,所以参考了忍者的概念,做出这款以刺客为题材的游戏。虽然概念上参考了日本忍者,不过加上独特的点子之后一样能呈现全新的面貌。
竹内将典接着提到,先前他也曾经做过像是《天诛》之类的忍者游戏,不过那时走的是传统日本忍者的风格。这次的《忍者狂刀》则是把目光放到欧美市场,试图以欧美的观点来制作出一款全新的忍者游戏,因为欧美玩家对于忍者的观念其实跟日本相差很大。
提到《忍者外传2》时,竹内将典表示他其实对《忍者外传2》有一些不满之处,那就是游戏的难度太高了。虽说难易与否每个人可能有不同的定义,不过难度太高是会吓跑那些难以上手的玩家。因此在制作《忍者狂刀》时,他是以大家都能认同并喜欢为出发点,希望玩过的玩家能喜欢并主动推广给其他玩家,这点对他自己来说是非常重要的。
◆ XNA所带来的个人游戏创作可能性?盗版的影响与防堵方式?
有媒体问到,先前微软推出XNA平台,让业余玩家也有机会能参与游戏创作,不知道在座诸位的看法如何?以及盗版对游戏市场的影响?是否考虑透过网路来防堵?
张铭光首先表示,XNA提供所有玩家游戏创作的机会是件好事,不过业余与专业毕竟还是有差。业余制作团队可以发挥各种创意,抛开组织人事与成本风险等包袱。不过本世代的3A级游戏制作费用动辄千万美元,并不是个人所能负担的。两者并不冲突。
至于盗版问题部分,张铭光表示乐升现在很少制作中文版游戏,就是因为盗版问题太严重所致。走向网路化算是个不错的点子,现在宽频网路日益普及,一来可以透过网路来增加连线游玩的乐趣,二来也可以透过网路认证或附加价值来防堵盗版的问题。
竹内将典表示,让玩家也能参与游戏的制作很重要。以其他产业为例,像是电影产业如果要扩大规模,就会需要集合许多人的力量一同投入。很可惜的是游戏产业合其他产业不太一样,缺乏良好的范本可以参考,像是如何制作出好游戏或是如何当个称职的制作人等范本。因此让玩家也能参与游戏制作,对游戏产业的发展可以带来很多帮助。
至于盗版问题,竹内将典表示,PSP / NDS的盗版问题非常严重,很容易就能取得盗版。不过他个人反对强迫加入网路认证之类的措施。他觉得首先要考虑如何能让玩家玩得愉快,以及让玩家容易取得,而不是把网路连线这种比较复杂的操作强加到游戏中。
◆对《忍者狂刀》最满意之处? 有玩家问到,竹内将典对《忍者狂刀》最满意之处为何?竹内将典表示,他最满意的是游戏的真实感,包括细致3D绘图所呈现的画面,以及以真实东京为舞台的设定等。
◆ From Software如何快速适应与掌握各世代新游戏平台特性?
巴哈姆特GNN问到,From Software从PlayStation时代开始,就以快速适应与掌握各世代新游戏平台特性见长,不知道From Software究竟是如何长久维持此一优势?
进入From Software已经12年的竹内将典表示,理由其实很多,不过总结来说就是From Software喜欢新东西,例如企划会想要制作新游戏、程式会想要尝试新硬体。只要碰到新技术或是新功能,不管运用难度多高或是要花费多少时间,大家都觉得值得一试。因此随着时代而不断推陈出新的技术,对From Software来说可谓「甜蜜的负担」。
◆结语
座谈会的最后,3名与会的台湾游戏业界第一线代表在结语中不约而同的呼吁有志从事游戏制作的玩家踊跃加入目前正夯的所谓「宅经济」产业,一同为这个需要大量人力来实现各种创意的「高科技手工业」充实人手,一同推动台湾游戏产业迈向国际。
远道而来的竹内将典则是谦虚的表示,虽然大家都觉得他应该是个很国际化的制作人,不过到现场他才觉得压力很大,因为在座的台湾游戏业界代表都已经成为可敬的对手。希望游戏产业能有更好发展的想法,则是台湾与日本都需要更加努力的目标。