PSP《天诛4》站在风口浪尖的系列名作 _ 游民星空 GamerSky.com
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作者:今晚打老猪来源:巴士速攻
游戏总在不停的进化,没有什么游戏是长青的.最终幻想系列从简单的RPG衍化成了一个融剧情,系统,画面 ,人设于一体的高度艺术作品,合金装备系列从简单的谍报战术ACT衍化成了一个融情节,操作,美感,世界观于一体的旷世杰作.好像这些经典名作总在寻求一个长生的秘诀.而天诛系列,却在这个瞬息万变的时代,在这个游戏转型的时期,从容的走向了风口浪尖.


天诛的制作厂商们
《合金装备4》中,主角斯内克年迈而又英姿飒爽的形象让玩家体会到了“无处躲藏”的含义,小岛将系列作彻底推向神级殿堂;长大了的林克和西林又在任天堂的主机上取得很好的业绩,塞尔达和风来人一时成为脍炙人口的话题。日本游戏业界的各大厂商们自然会在暗中窥视他们成功的秘诀,有的商家甚至怀疑,难道主角大龄化和游戏真实化难道等于成功?

丰富的片手业任务
我们不能说《天诛4》是抄袭别人的作品,因为好的游戏本身也是一门艺术,艺术之间是值得互相借鉴的。力丸老了,这也符合时代的潮流,不过他健硕的外形,似乎也在跟玩家说明,他依然能将“东洋忍者头目”这个称号发扬下去。游戏中,力丸不再是飞檐走壁的忍者,他再也不能如武侠人物一般身轻如燕,一踨十丈,而是一个需要靠夜色,树影,池塘,手里剑,竹筒,钓竿去完成任务的潜行者。他没有帅气的章鱼迷彩能够使他就地而遁,在古老的日本,力丸只能依靠最原始的工具去完成许多不可能的任务。但正是因为力丸这个忍者不再是一个神话,一个传奇,所以他整个人在《天诛4》里是最具争议的,因为许多拥护他的玩家,暂时都不愿接受这个事实:他们心目中的英雄竟然也是一个凡人。就像小时候我们看惯了喜剧片,看惯了银幕中不死英雄的结局,所以当我们看到悲剧,看到英雄在剧终时倒下的背影,多少有些无法接受。不过老菜要说,力丸却因此在整个忍者活剧里充满了生命力,因为这个人物抛去了神一般的外衣,他贴近现实了。当英雄贴近现实的时候,说明我们离英雄也不远了。

主任务界面
由于《天诛4》最早发行在WII上,所以老菜对WII的玩法不作太多评论,因为WII首先就是一台别出心裁的游戏机,许多传统游戏想要在WII上凸显新颖性,就要改变其一贯的思路,比如换一下操作方式,换一下系统设定,换一下人物风格什么的。《生化危机4》就是一个最好的例子。而《天诛4》在WII上的忍杀和拼刀设定是可圈可点的,摇杆的使用让玩家有种临场感,一是体现了WII体感游戏的方式,二是让WII的玩家感受到了不一样的游戏气息。但是这一设定沿用到PSP上的时候,尴尬的事情发生了。也许是From Software 没有在系统上做过多的改变,所以使得在WII上看似新颖的东西,到了PSP上显得颇为蹩脚。许多玩家应该对此深有感触:由于拼刀只能用摇杆,而斜上和斜下的设定导致摇杆有时不能准确的防御过来,如果敌人的攻势较猛,容易让使用摇杆的PSP玩家即使判断对了,反应也不见得准确。对于PSP上的这个沿袭老菜也不作过多批评,因为这款游戏还有许多值得赞扬的地方,毕竟这也是From Software 公司为了庆祝天诛系列10周年的作品,作为玩家,还是大度一点好。

假如要对《天诛4》的游戏性下个定义,老菜觉得是这样:只有越来越熟练才能体会到乐趣的新动作游戏。首先老菜不是天诛系列的铁杆粉丝,但是玩过《天诛1》,《天诛忍大全》,《天诛千乱》,对《天诛千乱》特别有爱。所以在刚接触《天诛4》的时候,玩起来相当费事,光是第一个关卡就阵亡了无数次,也很感慨为啥From Software 要把本作设定为一个带有QTE系统的潜行游戏(所谓QTE系统就是类似战神那样的动作设定,在终结敌人之前要按下对应的按键)。但是想想战神,想想合金装备,老菜似乎也慢慢体会到其中的味道。初玩的时候,总觉得关卡路线单一,敌人只有一种死法:就是力丸悄悄接近然后实行忍杀。先是感慨本作越来越丧失原味儿,又感慨本作啥时变得如此拖泥带水了,就连实行忍杀都要等半天,于是到第二关就罢手了。隔了一天,当老菜又一次拿起小P,从第二关开始的时候,对本作的感觉忽然全变。老菜发现,其实游戏有一条隐藏的连贯忍杀路线。玩家看准一个时机,当敌兵背对力丸,玩家就可以开始实习“连贯忍杀计划”。R+方向键起跑,接近敌兵的时候用R+方块键杀敌,过了小桥躲到栅栏边,看准敌兵往栅栏里走的时候,迅速跑到栅栏边按圆圈键,走到栅栏尽头,看好时机按方块键,很快就又结束一个敌兵。然后跑向第三个敌兵,在墙边按圆圈,看准时间再按方块,如果时机把握的好,那么整个过程应该不会超过一分半钟。此时,老菜找回了天诛的爽快感,原来,《天诛4》并没有离玩家太远。当玩家对关卡十分熟悉的时候,即使不吹灭火把,也能很快完成忍杀任务,单从这一点,就能证明本作依然保持了游戏的爽朗性。

在道具方面,虽然本作取消了铁索让力丸飞檐走壁的设定,但是竹筒的使用和手里剑的弱化又让游戏具有了新的玩法.灯光是忍者在夜间执行任务最大的障碍,在本作中,力丸除了需要用嘴直接吹熄灯火,还得用竹筒灌水将远处的火把吹灭,从而为潜行创造条件。相比《天诛忍大全》那阴暗的游戏场景,本作已经算是体现了厂商诚意了。即使黑灯瞎火,玩家也能清楚的看到远方的敌人。至于敌人看不看得到力丸,这也是From Software比较难拿捏的事情,虽然玩家可以按三角键使用“心眼”观察到敌人的视线,但是很多情况下敌人会对力丸视而不见。由于游戏场景不算宏大,力丸能前进的路线只有一条,假设制作商将敌人的视力弄得很好,那么力丸在大多数情况下必须蹲在草丛中等待机会,这就有违游戏的连贯性了。但是假如敌人的视力很差,以至于对力丸“视而不见”,那么玩家又要抱怨敌人AI低下。加上机能的限制,有时敌人看不到地上的尸体,这多少也让一些玩家对制作商们指指点点。

手里剑被弱化,这是十分明显的。力丸的手里剑不再是犀利的暗器,只能在特定场合使用。这种变化说白了还是机能限制,因为游戏关卡中的敌人就那么几个,而力丸如果一次携带满手里剑,那么连潜行都不必,直接在远处用暗器招呼敌人就可以了。假如这情况出现,《天诛4》又要变成射击游戏了,厂商也许也考虑过,所以又蹩脚的将手里剑改成在特定场合,比如当敌人站在河边,水井边,悬崖边的时候才能发挥杀敌的作用。

以上是《天诛4》直观告诉我们的改变,这些改变只要玩家细心体会就能体会得到。那么本作又告诉了玩家什么潜在的东西呢?首先,天诛还是天诛,它不是无双。无双是什么?无双是一骑当千,一个猛将于千军万马之中取敌首级如探囊取物;纵使敌军兵临城下,只要猛将犹在,那么亦可击退千军万马。无双是把游戏的爽快感体现在了表面上,玩家只需结合一定的按键就能将游戏玩得淋漓尽致。天诛是什么?天诛就是一对一的忍杀,力丸要最迅速的结束战斗,就必须寻找到一刀了结敌人的办法,不能拖泥带水。除此之外还得看准下手的时机,于是玩家想要成为忍杀高手就得反复的练习,不仅对操作熟悉,还得对关卡熟悉。

猥琐流
其次,《天诛4》也不是战神,QTE系统的设定没有赋予力丸以神力,玩家即使要实施QTE操作,也要找准下手的时机,而不是简单的按键组合。尽管本作没有将血腥效果隐藏起来,但是本作绝不会像战神那般豪放,力丸不可能手握神兵利刃将众敌兵四分五裂,也不需要在对付敌兵头目的时候进行过多的战斗,力丸只需轻轻的,悄悄的,走到头目旁边,然后拧断他的脖子…(强制拼刀的BOSS战除外)

手里剑的杀敌效果
《天诛4》更不是合金装备,力丸没有受过现代杀手的培训,也没有现代化的装备。他本身的武艺就是他最犀利的武器,所以本作连忍刀都舍弃了,其实这不是游戏设定的退化,而是更加强调了力丸武艺的如火纯青。让斯内克近战的话,还得使用CQC技术在敌人身上推打一番,而如果让力丸走到敌人面前,纵使力丸空手,敌人的结局也是被一击毙命(当然,老菜不得不承认,也许是游戏拼刀的蹩脚设定,让老菜宁愿空手出场,如果被发现,让人一刀切了也比跟人拼刀舒服…=.=)。尽管两作在潜行方面颇为相似,但是小岛已经在《合金装备4》中将潜行赋予了新的含义,而本作依然沿用古老的潜行方式,所以二者的划分又是显而易见的。

这个更猥琐了…
除了这些,《天诛4》还蕴含着深厚的日本忍者文化。忍者的雏形是中国的类似于情报部门的间谍,专门窃取情报同时兼有暗杀职能,多于夜间出没,均穿黑衣。唐朝时被引入日本,其职能基本没变,但日本人口相对较少,因此对于大名来说,这部分人员具有更高的价值。尽管如此,其最主要的作用仍然是情报的窃取和军力的体现。忍者的地位起初很低,随着时间推移才渐渐有了类似于等级的职位并受到上层的重视。日本古代“战国时期”就如同早期中国的“春秋战国时期”一样,城邦分立,各自为政。到处都是兵荒马乱和充满血腥残酷的杀戮及无情的战火。而这些争权夺利互相斗争的诸侯及军阀们非常的迫切需要培养一批专业化的渗透部队能快速潜入敌后进行侦查、刺探、暗杀、扰乱及破坏等的间谍任务。“忍者”就是在这样充满动乱的险恶大环境中诞生出来的。

丢个烟雾弹就能三连杀了
而早期这些诸侯军阀们所培养出的“专业化渗透部队”在初期事实上并非就有雇用到“忍者”,只不过算是任何政权都必然会设置的一种官方所属的情报作战单位。也就是说仅是单纯的“间谍”罢了。那后来产生所谓的“忍者”与“间谍”的差别在哪呢?我们都知道,“忍术”是从中国经两国相互往来在文化上的交流而流传到日本的一种特殊修道术。“忍术”在日本逐渐演变成许多门派分布在日本各地自成独树一格的修道派流。 所以我们从力丸的奋斗历程不难看出,力丸为乡田藩的大名做过无数的贡献,才换来忍者头目的地位。

也正因为日本人对忍者的青睐不亚于艺妓,因此至今仍有一个公司,坚持制作一个最纯正的忍者游戏:天诛。即使游戏类型开始转变,“天诛”的主题依然不变,仍旧是一个忍者的故事,为了履行正义的职责而不懈努力,并用自己的传奇经历向人们诉说忍者的精髓。好了,《天诛4》的评论大概就到这儿吧,但愿本作能从风口浪尖中,找到自己的归宿。