人气与暴力并存为啥玩了《侠盗猎车》就想犯罪_3DM单机
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GTA的罪与罚
媒体报道——凭借24小时内售出360万份、收入3.1亿美元的光辉业绩,《GTA 4》在《吉尼斯世界纪录大全:2008年游戏版》被冠以“单日最高收入的视频游戏”、“单日收入最高的娱乐产品”两个头衔。《GTA4》创纪录的表现不仅在视频游戏产业里无可匹敌,就连电影和书籍销售记录也难以与之抗衡。根据吉尼斯世界记录,《GTA4》一举超越了以下三部作品:
单日最高收入游戏:《光晕3》、1.7亿美元;
单日最高收入电影:《蜘蛛侠3》、6000万美元;
单日最高收入书籍:《哈利波特与死亡圣灵》、2.2亿美元;
我想不管是对于《GTA》来讲还是游戏来说,这都可以是一个最好的时代。
但与此同时——美国费城警方10日下午逮捕一名14岁男孩,截获三十支步枪、手枪和七枚手榴弹以及刀具。男孩供认,原本打算闯入费城郊区一所高中制造校园血案。警方没有透露男孩姓名。警官乔?劳伦斯说,据男孩供认,他是GTA系列游戏的忠实粉丝,十分崇拜游戏中的主角,计划制造一起“哥伦拜恩”式袭击,目标为费城的怀特马什高中。“哥伦拜恩”是美国科罗拉多州一所高中,1999年4月,那里发生严重枪击事件,死13人,伤24人。我想如果要说糟糕这话,没有什么比身处这样的时代更加糟糕。
毫无疑问GTA已经成为游戏史上最畅销的游戏,但是这个畅销的背后也背负着对于一个游戏所难以想象的争议。早在1997年11月诞生的第一代GTA还是一款以2D俯视的视角方式进行的游戏。那个年代的舆论就和时下的舆论统一了口径——宣传GTA无疑等于宣传暴力,偷车、枪战、杀人这些数不胜数的暴力因素被捏揉在一起,就在年轻一代惊呼游戏还能够这样玩的同时,社会舆论哗然一片——充斥着如此多罪恶的作品,竟然就是年轻一代天天接触的“游戏”。

这是《GTA1》,1997年发售
随着电脑硬件的更新换代,软件的技术发展,最新登场的《GTA4》采用了名为“Euphoria”的引擎。该引擎由牛津大学动物学系的一个研究项目中的两位学生(Torsten Reil和Colm Massey)在进行模仿人类或动物动作的研究时,开发出来的。当年的两位学生后来建立了Natural Motion公司,并同学校的科技成果转让公司合作,推广销售这项技术。牛津大学在他们的公司中持有股份,因此得到该引擎授权的《GTA4》赢得的利润自然有一部分要归到牛津大学的口袋。很难以想象,一款充满暴力犯罪的游戏,竟然得到了全球知名学府的技术支持。

当年2D画面表现出来来的枪战暴力完全没有办法和今日的3D特效相比,毫无疑问《GTA4》凭借技术的进步,再次将游戏中的暴力提升到一个全新层次,一个让人身临其境的层次。然而更让各大媒体感到悲哀的是,现在能够有效制止GTA系列利用PC技术表现暴力场面的方法,除了寄望于父母少给孩子零花钱升级PC硬件之外别无他法。似乎GTA的魅力是无穷无尽的,只要电脑配置能够保证游戏的基本运行,囊中羞涩的年轻人都会一头栽进那个可以在大街上随意开枪杀人的游戏世界。
很多年前那部叫《英雄无悔》的电影把暴力美学这个词带进了公众视野,而今天GTA系列正在游戏中无以复加地诠释暴力美学。其实当《GTA4》在电视主机上发售的那一天起,我就做好了等待《GTA5》的准备。因为我实在是太想知道,一款游戏到底可以做到多暴力。或许没有最暴力,只有更暴力。

GTA的玩家永远不可能有纳粹党员集会时的疯狂
还记得几年前我和表弟在PS2上面第一次通关《GTA:圣安地列斯》的经历。我们从早上八点开始做任务,到最后通关花了十多个小时。当时应该是凌晨两点左右,腹中空空,于是我提议到住家附近吃大排档,表弟积极响应。我们下了楼拐出一个胡同之后,表弟突然像着了魔一样朝一辆皮卡走去。我看见他试图打开车门的把手,但是在扭动把手的时候,报警器突然发出巨大的鸣叫声。那是我有生以来听到过的最恐怖的报警声。毫无疑问表弟正在犯罪,而在旁边的我虽然没有去扭动,但是当表弟朝皮卡走过去的时候,我本能地意识到,他是想去打开那扇车门。后来我问表弟,你为什么要去打开车门。其实不用问我就知道答案。因为当时我也想去打开车门,我想尝试一下刚才在GTA中偷车的感觉。这是一种很原始的冲动,暴力在诱惑你犯罪。那一天我甚至过激的把GTA和纳粹联系起来了。

此图为1000个人中犯罪的受害者VS年份,纯属炒作
叛逆的道路
在我看来GTA系列代表着对一个社会的反叛。这种反叛就像以杰克?凯鲁亚克为代表的“垮掉的一代”。垮掉一代的成员为什么要吸食毒品,因为他们希望发现一种能够帮助他们成为伟大作家的新的生活方式。
“《在路上》里的人物实际上是在‘寻求,他们寻求的特定目标是精神领域的。虽然他们一有借口就横越全国来回奔波,沿途寻找刺激,他们真正的旅途却在精神层面;如果说他们似乎逾越了大部分法律和道德的界限,他们的出发点也仅仅是希望在另一侧找到信仰’(引至安·查特斯的评论)。”小说本身被视为探索个人自由的主题和对“美国梦”的拷问。
凯鲁亚克凭借《在路上》一举成名之初,所带来的争议丝毫不亚于GTA。当作者参加一个电视节目时,主持人挖苦凯鲁亚克说,他宁肯花三个星期旅行,花七年写书,而不会像凯鲁亚克那样本末倒置。在当年看来主流社会似乎永远不会接受一个街头混混式的作家。然而今天《在路上》已经和马克?吐温的《哈克贝里?芬历险记》和菲兹杰拉德的《了不起的盖茨比》并列为美国的经典。
同样GTA则是属于走上这条反叛之路的游戏。GTA开创了一种属于欧美文化氛围内的自由风格,它与传统的RPG游戏制作理念有着本质的区别。决定一款传统RPG游戏成败的关键因数是剧情,比如《最终幻想》系列、《仙剑》系列。因为制作人希望玩家玩这个游戏的过程,就像阅读一本书一样。从这个理论出发,玩家在游戏中的所做的一切(比如打怪练级、锻造装备)不过是为了推进剧情的发展,向最终的结局靠近。虽然随着RPG理念的发展,制作人为游戏添加了数种甚至十多种结局,但是这并不能改变游戏过程始终为游戏剧情服务的事实。然而GTA完全不一样,游戏本身只为玩家提供一个表演的舞台,任务的内容大同小异不是救人就是抢钱。然而完成任务的方式却由玩家自己决定,你可以骑自行车去救人,也可以开飞机去救人。如果说传统的RPG是应试教育,那么GTA必属素质教育。前者是填鸭式的教育模式,只要剧情稍微不过关,玩家就成了为了游戏而游戏。后者几乎完全无视剧情的存在,每接一个任务,系统都会在地图上自动标出任务的地点,无须过多解释。我想这也是另外一个让GTA如此流行的原因,几乎不需要汉化。
效仿GTA的游戏不可胜数,日本世嘉有《如龙》,美国艺电有《教父》,乌克兰GSC有《潜行者》。其实这其中距离GTA仅仅一步之遥的是去年四月初上市的《刺客信条》。这款游戏在发售前就以美女制作人为噱头,吸引了无数玩家的眼球。然而它的游戏性真的很差劲。千篇一律的任务内容,让我感觉自己根本不是一个足智多谋的杀手,而是一台机器人。设计任务的人完全辜负了美工对中世纪一桌一椅的完美再现。借用王朔点评《满城尽带黄金甲》时说过的一句话“Ubisoft不过是个搞装修的”。

《如龙》的电影或许比游戏更卖座
其实任何人都会渴望得到一种不同于一般生活的体验,“垮掉的一代”使用药物,当然这对于身处国内的我们完全是过激的行为,没有任何意义。而《GTA》创造了一个独特的世界,一个完全开放的虚拟世界,或者说是一场梦。有时候我们会因为梦中的情况而产生自己无法预料的冲动,但是我想除非是你自己想在梦中继续做梦,不然没有人会因此而改变自己说坚信的东西。市面上以暴力色情为噱头的游戏比比皆是,然而真正在玩家心目中烙印下名字的又有几款呢?我想这也是喜欢这款游戏的玩家愿意掏钱的唯一原因。此间的道理总不能用一句“GTA最暴力”来做结论吧。

《潜行者》的画面丝毫不比GTA差,可惜地图之间需要读档
为什么是GTA?
其实任何玩过《GTA》的人都会明白这个游戏所带来的究竟是什么,但是大众确实很难就收一款游戏里面表现袭击警察、向儿童兜售违禁品、杀手无寸铁的妓女等等暴力情节。纽约公共安全委员会主席Peter Vallone那样的批评道:“把《GTA4》与美国最安全的城市联系起来就像把《光晕》搬到迪斯尼乐园那样荒谬。”实际上纽约市长期被评为美国最安全的城市,《GTA5》的游戏场景取材于纽约市,人们感到不舒服的原因就是GTA中的城市简直就是一个犯罪的天堂。不是每个玩家都去过纽约,设身处地地体验过纽约的安全,那么很有可能在玩过游戏之后就对真正的纽约造成误解,从而影响纽约乃至整个美国的国家形象。一座城市的形象与在城市中生活的市民息息相关,更何况纽约是一座全球瞩目的城市。每当人们在脑海中提到纽约,首先出现在脑海里的就是那座光辉的自由女神像,但是现在很有可能被游戏里面那个刚刚到美国的俄罗斯人——Niko的那张老脸替代。

GTA4

《辐射3》中的城市,使我想到某个国家的首都
事实上这是很多艺术作品中常常遇到的问题,虚拟有候离我们特别的近,但又意外的远。德国作家聚斯金德的《香水》叙述一个奇才怪杰谋杀了26个少女的故事。其中每一次谋杀都是一个目的:只是因为迷上她们特有的味道。对格雷诺耶来说,每次都是一场恋爱,但是他爱的不是人,而是她们身上的香味;谋杀她们只是为了永远占有,并且拥有他所钟爱的那种没有感觉,没有生命的“香味”。我想不管是看过还是没有看过这部小说或者电影的人都会明白这并不是一个告诉你如何杀害26个少女,并讲述怎样逃脱警察追捕的故事。
诗人和作家通过文本向芸芸众生呈现了他们对灵魂的独特观察,而被称为人类第九艺术的游戏呢。如果没有GTA的出现,我很难以从另外任何一款游戏里感受到那种不固一切做恶人的痛快淋漓。通过键盘鼠标或者游戏手柄,我把自己心中所有卑鄙、狠毒、淫秽等等恶念通通赋予游戏中的角色。我让游戏人物打开杀戒,实际上是隐藏在我内心深处的罪恶在打开杀戒;我看着屏幕里的游戏人物在大街上杀人抢车,实际上是我在观察自己灵魂深处的黑暗。从这个角度来说,游戏超越了文本和电影的表现手法,因为前者让玩家通过点击鼠标键盘产生了一种杀人的动作,而后者只能让读者或者观众静静地阅读或者观看。我承认我在做出这些举动的时候产生了名为“快乐”的情感,但我想任何喜欢凶杀作品的人都不会对其中的血腥描述漠然无视。任何作品中构筑的“完美犯罪”都让我们兴奋,但如果只是单纯的因为这种兴奋有多少人会想要去实施呢?我们只要明白这就是“犯罪”就好。
杀人?或者仅仅只是如此
我时常把游戏看作一个梦,一个可以被我们随意修改的梦。我们可以在这个梦中造一座公园,一座城市,我们简直和上帝毫无区别。还记得那款《黑与白》的游戏吗?玩家就是要扮演一个上帝。而在《模拟城市》中游戏要求我们扮演一个市长。我们扮演得非常好,几个小时之后一座城市就颇具规模了。然而当我们的城市发展到无可发展的地步的时候,我们首先想要的是摧毁它,而非将它完好的保留在硬盘里。我们召唤来龙卷风、UFO、地震等等自然灾害。看着游戏里面一条又一条关于城市即将毁灭的新闻报告,我们才心满意足地退出游戏,回到现实世界。我们是如此迷恋在游戏中杀人,就算是那些模拟市民小得根本就看不到,只是用数字来代替。但是每当我们看着那些代表人口的数字一点一点下降的时候,我们心中无法掩饰的兴奋溢于言表。
在游戏的时候我们每一个正常的人仿佛都被施了魔法,成为了一个完全没有理智可言的人。于是很多人大声疾呼,不要在游戏中加入暴力元素。在游戏中杀人、抢劫、袭击警察、甚至破坏城市,而我们竟然还会津津乐道,这确实让外人匪夷所思,但其实又或许并非是摸不着头脑的事情。不管我们承认与否我们都明白在人类灵魂中有着那么一些不能被理性理解的部分,对于这种暴力冲动我们可能会用各种形式去发泄,而游戏是一种相当直接与形象化的形式。但无论如何我们还能保证正常的理性思维我们就能理解一件事情在游戏中与在现实中有着何种决定性的区别。
EA的金字招牌《模拟人生》系列,在这里我们能够体验无数不可思议的人生,我们不否认我们游戏中的行为体现了自己的一些真实想法,但某人就职成超人的时候,我们何曾会认为那个转职成超人的家伙真在准备内裤反穿的在天上飞来飞去?我们无需要再把现实世界的伦理搬到那个世界去。因为游戏中的某些东西本身就是荒诞的、不可理解的。制造那个世界的原料是属于人类精神中荒诞一部份。
实际上,明白“梦”这个意义的人即使做着梦他也是清醒的,而不明白其中意义的人即使醒着,他也是做着“梦”。对于在文章开头所提到的少年,我真的是相当的为之惋惜,游戏创造了一个有趣的“梦”,但是我们都明白我们终究是要离开那里。可是他并没有回来,至于为什么会这样,远隔千里之外的我无法了解,但是我们在斥责他的行为与模仿对象的时候,不妨想想我们这么做的时候有没有想过要给他留下一个回到现实世界的位子。事实上我们现在回想起来我们学生时代的经历中,老师带头对某位学生轻视或者挖苦的行为是让人最为心酸、甚至残酷的景象。如果身为年长教育者的话更加应该明白,应该做的事情并不是将不能理解的孩子归为异类,以及去把他们喜欢的游戏归类为“黑暗的圣经”。

梦的本质或许只有这个叫做弗洛伊德的人才会知晓

就算在梦中做恶,梦中也有行使正义的警察
结束语
我无时无刻的想要从一个客观的眼光来看待GTA和热衷GTA的玩家,以及将这些看法讲述给觉得有必要了解的人。可能我做到了,但也可能只是让人认为只不过是满纸的荒唐。但或许候时间能够来说明一切。