《暗黑破坏神3》怒气系统详细介绍,怪物的35种死法_3DM单机
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**Bashiok:**欢迎来到BlizzCast第8期,我是D3社区管理Bashiok。今天我请来了我们D3开发团队中的首席美工Julian Love和“界面小子”-资深设计师Mike Nicholson。
**Bashiok:**我们先从Julian开始,关注过WWI和BlizzCon的人可能会知道你,因为你是站在台上为大家做演示的人。但是还有些不知道你的听众,那么你能为他们简要介绍一下你在D3团队中的工作吗?
**Julian:**其实我的工作涉及开发的许多方面,那么我就简单概括一下好了。我所管辖是美工部。我们会按游戏的美工需要制作许多专用工具来提高效率,同时我们也会为角色模型制定动作方式,以便动画师们确定它们的动画效果。不过也许大家能看到的我们最直接的工作就是各种特效、破坏效果和光影效果。
**Bashiok:**很酷,然后是Mike Nicholson,对于关注暗黑的听众们,他还是个新面孔,那么你在团队中做的又是什么工作呢?
**Mike:**我是负责所有界面相关设计的高级设计师,也就是人们所说的“界面小子”。
**Bashiok:**所以说,Mike,我对你过去所做过的工作也有些兴趣。几个星期前当我在你办公室里的时候,我发现你是一个叫做《疯人院》的游戏的首席设计师兼首席艺术家。那是我很喜欢的一个冒险解迷游戏。别的不多说,但那是一个2D点击式冒险游戏,因此你是如何从那里来到暴雪(制作3D游戏)的呢?
**Mike:**啊,很高兴你喜欢那个游戏,我为它感到十分自豪。当年我们为《疯人院》花了不少功夫,然而尴尬的是尽管每个玩过的人都喜欢它,但是玩的人却不多。当终于渐渐有更多的人开始玩这游戏的时候,我们的制作团队却要散伙了…
**Bashiok:**为了(制作)点击式冒险游戏(的团队)…
**Mike:**是的。当时我考虑了一番后,觉得我应该专注与艺术方面的工作。于是我来到加州,开始做3D环境之类的东西,然后渐渐转移到用户界面方面,结果我还是回到2D艺术上来了。
**Bashiok:**让我们再回到Julian,D3中的主要特效系统之一是死亡系统,这个系统是控制怪物如何死亡的。这听起来很酷,而我们在WWI和BlizzCon之前就稍微见识过它,因此你可以为大家讲解下这个系统的功能作用吗?
**Julian:**好的,关于这个我们都很明白的一点就是,暗黑破坏神中的怪物就是为了被杀而存在的。你不可能有什么时间去了解这些怪物的个性,也别指望会有什么机会让你和怪物培养些什么“有意义”的关系。基本上你所做的就是不断的杀它们。所以我热衷于做的一件事就是让怪物有尽量多种不同的死法。那是我们的目标之一,而目前我们已经可以让任何一种怪物有35种不同的死法。不过这套系统的的基本理论还是起源于D2的思想:怪物会对你造成的伤害做出相应的反应。于是我们说:把这想法继续发扬光大吧!如果你用一把附加火焰的剑去攻击怪物,它们就可能被烧死,然后我们又有了让野兽或怪物被打爆或者击飞的想法,以及这之后的种种,总的来说就是那样了。
**Bashiok:**很酷。你们制作的许多特效都与角色使用的技能有关的,比如说火焰属性啊密法属性啊等等什么的,不过貌似暗黑世界中还有某些非常独特的魔法种类存在…说起来蛮广泛的,但是有没有什么限制…比如说伤害类型,是你们不能做的?
**Julian:**有的。实际上我经常会听见有人说“嘿,这家伙用的这是火属性的什么东西吧,我们能不能把那火搞成绿色的呢?”这时候我们作为设计师的有必要站出来说句话:等等,如果我们真把那火弄成了绿色,那么在游戏中就容易产生许多误解,所以在这里是有些不可逾越的界限的。首先,我希望这游戏看起来够华丽,但是我们不能让玩家产生不必要的误会:比如说绿色的火会让大多数人误认为那是毒素属性的。其次,对于我们来说堆特效是很简单的事,我们甚至可以把你的屏幕塞满特效,结果就是你会完全没法看到其他的东西,也没法玩下去了。所以说,以上这两点是我们需要相当注意把握分寸的。
**Bashiok:**回到Mike,之前大家在BlizzCon看到和试玩到游戏,大家都很激动。从那之后,用户操作界面系统变了蛮多的,你们一直在来回修改这系统…其实从来就没停止过改动吧,不过,恩,现在游戏界面到底是什么状况呢?能为大家介绍下么?
**Mike:**暗黑破坏神中最核心的要素之一就是物品,这你知道的。我们为此做过一些不同的尝试,而暗黑中最为玩家们喜爱的东西就是各种大件物品。不得不说WoW里那种所有物品统一大小的方式的确更加方便,所以借鉴于此,我们重新审视了以前的物品系统后,决定把D3中的物品分成大件和小件两类。可是这样一来以前那些俄罗斯方块式背包(暗黑2中的模式)带来的问题还是没有解决。众口难调,而最终我们选择了一种比较折衷的方案:加入包裹标签栏。所以现在你的包裹被分成了3栏:大件物品栏、小件物品栏和任务物品栏。这样一来各种物品就可以“和谐共存”,而你也不必在为它们烦心。要知道,在D2中如何排放各种不同大小的物品可真是件相当烦人的事。
**Bashiok:**那么背包系统是否也会回归呢?我的意思是,是否可以用额外的行囊来扩展你的包裹容量,或者说每栏的物品容量是固定的?
**Mike:**目前我们的设计是会有行囊。你可以用行囊来扩充包裹容量,就是有点像WoW中那样,不同的是D3的系统不会打开单独的行囊窗口。一开始你的物品栏会有…比如说,有8个格子,恩,之后你得到了一个有10个格子的行囊,那么你的物品栏中就会多出两个格子。不过每类物品栏永远只会有1个,意思是你不可能会有两个或三个“大件物品”栏。
**Bashiok:**很好,那么这个系统好用吗?我听说它已经被测试了有一段时间了。
**Mike:**好用,大部分的人都很喜欢它。我的意思是目前大多反馈都是说好的,个人来说我也很喜欢这系统,因为它既可以允许大物品图标存在,又省去了频繁整理物品的麻烦。
**Bashiok:**因此你也能真正看清那些物品的美工制作了…
**Mike:**啊,是的,就是那样。
**Bashiok:**同样,从BlizzCon之后一直在变化的还有技能图标。不得不说社区里有不少言论认为现在D3的技能图标跟D2的那些相差太远了。我想他们主要指的是这些金色的符文。所以你们当时是怎么决定要把技能图标改掉,额,改成彩色的?
**Mike:**不怕跟你们说,我其实是个WoW饭,于是有人要喊“啊你要把D3做成像WoW那样,啊不!”,可是我还是很喜欢WoW的那些图标。你知道,我们真正做的实际上是学习借鉴。WoW的图标优点是它们一目了然,而我们也尝试做到这点。我们试图把D2图标的符号性和WoW图标的优点有机结合起来。而我想要使这些技能图标更有代表性,从而使它们不仅仅是单调的图案,而是具有了艺术性。它们被做成彩色的,是因为在D3中你会接触到比D2多得多的技能。而且因为现在屏幕下面有那一排热键栏,这种结合两者优点的图标看起来不会很闷,而同时又不会显得太乱。实话说,我一直都会为同一个技能做很多图标,以后也会这样继续做。这样到最后其实变成了一种比较筛选的工作:我把它们一个接一个的排在一起,比较它们,然后如果有某些太花哨的,就改掉。
**Bashiok:**对于这种图标,我很喜欢的就是,有时你不用仔细去看就能知道:哦,这个看起来蓝色的冷冷的技能肯定是某种霜冻系的魔法。所以有时你都不用把鼠标移过去看就知道那是什么类型的法术或者技能了…
**Mike:**要知道,在暴雪做事,让我最喜欢的一点就是这种迂回前进的开发过程。有些艺术家不太喜欢,但我非常享受这种过程,因为这让我有机会可以仔细的试验各种可能性。曾有一段时间,我想过要试试色彩理论…好,所有的狂战士技能都用一种色调,然后所有的战斗大师技能都用另一种色调。你知道,它们印在纸上都很好看,听起来也不错,好的这个理论能行,结果我们发现一旦你把这些技能图标放在快捷栏上,然后再仔细看看技能树,就会发现它们的颜色都差不多,根本就难以分辨。这就像是我很聪明,于是得到了一个金星作为奖励,然后因为这主意行不通,又被罚了许多分。所以你得回头废掉它,重新来过。但是我喜欢这个过程。
**Bashiok:**我们回到Julian,那个千斤重击者…
**Mike:**Julian可不是千斤重击者!你怎么这样说…[笑]
**Bashiok:[**笑]在WWI上我们见到了千斤重击者和它那犀利的出场:由几个活祭品…我猜你们大概用的是处女…的残骸组合而成。对于那只怪来说这出场还真够意思的,这是怎么想出来的?
**Julian:**啊,是的,我知道这个一看就知道是我们用心策划并且制作了很久的。最初我们是想让它撞破墙壁出来,因为可破坏场景是个看点,而破碎效果在游戏里也很震撼。但是我发现当你见到一个这样外形的怪物撞破墙壁的时候,你会很容易联想到酷爱牌饮料的广告…
**Mike:**真的耶!
Julian:[笑]这样就真的“有损”千斤重击者的“形象”了。而且这跟后来破城者破墙而出的画面又多少有些重合。我想是后来,在我们离预定完成时间还剩下不到三周的时候,我们有想过让它以类似《星际迷航》中的那种光束传送的方式出场。我们部门就此召开了一次紧急会议,讨论的结果是我们不喜欢那种方式。于是我们就问自己:我们到底希望见到什么样的画面呢?然后最后想出来的最复杂的结果,就是现在大家见到的这个。当时我们很害怕:我们真的能按时做出来吗?接下来的工作真是相当的多,而且我们还不得不向其他的团队求助。我们需要建模方面的帮助,我们需要动画方面的帮助,等等等等,不过令人非常欣慰的是大家都赞同我们的想法,并且愿意帮忙。我们为此埋头苦干了两周,终于做成了。
**Bashiok:**很不错,所以你觉得那就是我们最终能在游戏中见到了的么?
**Julian:**恩是的。实际上我们还有许多细节上的想法。比如说你在游戏中见到的每个怪物,我们都为其制作了专门的骨骼模型、肌肉模型,还有其他一些类似的东东。那些东西也是完成可用的,所以如果说你在游戏中见到了只有副骨架,或者只带着肌肉的千斤重击者,别惊讶,也许它们只是召唤未完成的产物之类的东西。这里会有很多变数的。
**Bashiok:**很好,今天最后想了解一下关于目前你们都在参与制作的一个系统:野蛮人的怒气系统。恩,给还不知道的听众说明下,怒气系统,是野蛮人所特有的一种与通常的魔法系统截然不同的能量系统。野蛮人使用技能的时候不消耗魔法值,而是消耗怒气值,而怒气可以在战斗中积累。所以说,这就像,他可以通过砍人来积累越来越多的怒气,然后他就能用更多的技能。不过好像现在这又有些变化了,你们能说说你们是如何在界面方面和视觉效果方面来合作创造出这个新系统的吗?
**Mike:**好的。同样的这也是一个迂回的过程。之前我们曾经用过另外一种系统,它基本没什么技术上的问题,可是它的怒气值显示不太明显,你只靠眼角的余光是无法掌握状况的,而我们希望它能有足够清晰明了的显示。一般来说遇到这种情况,就得我出面处理了,我会和同事们一起明确我们要达成的目标。之后我会大概做个样子出来,然后我会把那东西拿去给Julian看,然后希望他会把那些草稿真正弄出个样子来。
**Julian:**然后现在我们主要考虑的是要让玩家明白,怒气是用来消耗的,我们希望你使用你的怒气值,通过不断消耗与积累获得更强大的力量。而之前的那套系统并不能很好的做到这点。所以现在我们想要把它做成这样的一个系统:你知道什么时候该用技能了,你知道你又用了多少怒气值,但是你并不需要直接去看(怒气槽)就能知道这些。所以在此我们用了一些特效,但是我们并不是为了用特效而用特效,我们只是认为这里用一些特效会更有助于你随时掌握情况。
**Mike:**是的。之前我们遇到的另一个问题是你往往会积累了多余的怒气而没有用掉。就象说你一直在储着怒气,然后听到“咣”一声,满了。可是这些东西都在一个屏幕上,你没必要为了看个怒气值把每个东西都分那么清楚。而且从艺术的角度来说,那虽然也行得通,但是游戏操作方面它的表达还不够。你知道,游戏可玩性永远是第一优先考虑的问题,你得保证游戏的各个方面都不会拖后腿。
**Bashiok:**你能为我们的听众描述一下现在那系统看起来是什么样子吗?
**Mike:**让我想想…果然还是要拿出那个称呼,那是我自己在制作它的时候给起的一个不太好听的绰号,叫做“怒气红绿灯”。因为那就是3个垂直排列的球体,当然我们不会把它们弄成3种不同的颜色,那样就真的成红绿灯了。不过它基本上就是那个样子了,因为在游戏过程中,正常来说你的视线应该停留在屏幕中心的位置,然后那个东西(怒气槽)会在屏幕右下的地方。所以这种明亮的闪动的图形,能让你只用扫一眼就能清楚的了解情况:我现在有两格或者三格或者多少怒气可以用了。那就是我们想要的效果。希望Julian和他的同事能继续改进这个系统,那么到时候它就能足够显眼,但是又不会太显眼以至玩家分神。
**Bashiok:**不错,听起来真是个不错的系统。我真是迫不及待的想要体验一下了。对于那些使用iTunes或者其他类似设备收听节目的观众,请你们稍候务必浏览一下BlizzCast网站,因为我们将会放上对应的配图和视频。那么到此告一段落,感谢Julian和Mike加入我们今天的节目。
**Julian:**客气了。
**Mike:**谢谢你请我来。
**Bashiok:**以上就是本期BlizzCast的所有内容了,在此感谢你们的收听。我是Bashiok,再见。