暗黑破坏神3: 资深艺术家Anthony专访(二) _ 游民星空 GamerSky.com
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Bashiok: 而现在需要将工作细分成几个部分了……Anthony: 现在是啊……你知道现代的游戏艺术生产线的确更加的专业。他们必须这样,这是一种趋势。因此我们将工作更加细化,虽然不像某些公司分的那么明确。你知道我大部分时间都在制作模型和纹理。我也做一些概念的工作。有时候当那些做特效的人需要一些模型或纹理,我也会帮他们制作。动画美术师们一直都在制作动画,但他们同样也会贡献一些概念。比如有时候我们只是希望想几个新的点子,你知道在概念阶段我们每个人都会参与。但本职工作显然是最重要的。你知道我们有一个专门的小组来整合一切。Bashiok: 怎么整合?Anthony: 为角色建立骨骼和包装,以及相关的工作。确定物品都被恰当的命名然后将它们正确的导出,等等一系列的事情。

Bashiok: 让我们回到你在暗黑2的工作上来,你只做了d2很少的一部分,而你的大部分工作都是在资料片中……Anthony: 是的,我想是的。我的意思是我为D2做了一些工作,墨菲斯托,喂食者,从水里冒出来的触须怪,以及一些材料和物品,比如胜利者之丝绸。然后我继续为资料片补丁工作,当时我们只有几个人开始这项工作,分别是我自己,Tyler Thompson, Phil Shenk,以及一些我认为还在申请的人,因为当时任何脱离d2小组的人都可以继续加入我们的小组。然后我着手开始工作并很快将第一个目标定为德鲁伊,并以此作为开始,我们一起讨论了关于怪物和材料,以及德鲁伊的设计。这是我第一次进行英雄的设计,而这个任务对我这样的新手来说显然太过宏大了。仅仅因为预渲染那些sprite图像的复杂过程,我就将所有人都聚在一起,然后他们各持己见,闹翻了天。Bashiok: 那么你是否认为3D比2D更加难做,或者它们各有千秋?Anthony: 噢,3d要简单的多了。事实上在我来暴雪之前我没有任何做sprite图像的经验;我之前是做实时3d的。现在虽然也有一些制作上的困难,但都是一些简单多了的问题,比如为人物制作盔甲装置等等。你不需要担心你的数据大小,而以前你总被限制着,只能制作一张碟片的sprite图像。现在你没有这样的限制了,你的限制只有你的精力,你可以制作多少,以及有多少纹理空间等等。但这要简单的多,比如你可以——如果你愿意——让你的角色或英雄拥有50种不同的剑和50种不停的斧头等等,这真的很容易。你唯一的限制就是你需要多久才能做出它们。Bashiok: 在资料片中,除了德鲁伊,你还做了哪些重要的工作……Anthony: 恩……比如他的宠物,他的一些特效,巨槌死神,以及你知道,我对资料片有很多管理上的责任,并为之做了许多工作。Bashiok: 在资料片的制作中你的头衔是什么?Anthony: 首席角色美术师Bashiok: 而在暗黑2中呢?Anthony: 只是一个美术师,一个角色美术师。Bashiok: 作为一个角色美术师,你每天是如何进行管理上的工作的?Anthony: 你需要做出一点资源,同时又必须到处走走,看看别人的工作进行的怎样,回馈他们的需求,制定计划,一大堆的会议,处理一些违反纪律的问题,等等一些事情,沟通开发小组/设计师。根据情况的不同每天都是不一样的。Bashiok: 能描述一下D2的整个设计和制作过程,以及在d3中有哪些变化吗?Anthony: 恩,就像我刚刚说的,制作过程的确相当不同。很多美术师都从小组建立时就加入,并做了所有的事,sprite图形渲染就是其中的一部分。你需要预渲染你的资源,而在所有的材料被渲染出来之前你只能无止境的等待。对于英雄,你需要分别渲染出他们身体的每个部分。而物品,像是手套和靴子,在角色身上时则需要变化。然后你要将它们整合到一起,每一个角度,每一帧动画都要被渲染到。这样当他被渲染了16个角度并且拥有一段……不管怎样,8帧的动画之后,你就得将这些零散的元件按正确的顺序整合起来,让它们正常的显示在屏幕上。因此你不会看到一只胳膊出现在身体的前后位置。然而……这的确是个乏味的过程。 因此感谢实时3D技术让我们摆脱了这些烦恼,这是我的老本行了,事情从此变得简单多了。动画帧数计算也不再是什么问题。我们可以制作非常流畅而平滑的动画,而以前它们显得很粗糙因为,你知道,我们只有6到7帧去完成走路的动作。如果你想让它显得真实,你需要多很多的帧数,但你必须在限制范围内做到最好。因此技术的部分区别非常大,而制作的部分……我认为那时更加注重密切的协作。你知道,因为我们的成员很少,当你提出一个设计或主意的时候,你的周围会有很多设计师,美术师,程序师来一起讨论它。在某种意义上确实感觉每个人都粘在了一起,而现在部门变得很大,小组里也有了更多的人,事情也变得专业化。但依然能感觉到这种协作,我的意思是只要我愿意,我可以站起来然后去和小组里的任何一个人进行谈话,但当他们沿着大厅走过来的时候,你就会开始觉得无聊,然后不再想和任何人闲谈,只想继续把你的任务做完。设计的过程是有一点不同,但我们依然沿用了一些方式。当我们提出一些设想,比如需要关于一个特殊怪物的方案,那么在我们真正开始工作前,我们会召集一个设计师,一个技术美术师,一个角色美术师,和一个制作者,以及任何相关的人,我们会反复讨论,集思广益,以确定我们可以解决所有开始阶段的问题——它怎样死亡,它可以做什么来让它显得很酷等等,而在制作D2和资料片的时候我们是不需要这样有组织的会议的。
Bashiok: 那么当时你们是怎么做的,美术师们自己就会提出一些问题比如功能之类的……Anthony: 不止是那样……我不想说没有组织观念,但那时的确更加的自由。我们正常的结束谈话,而不需要像现在那样正式的说道:“嗨,让我们一起确定所有需要讨论的事都已经讨论过了。”然后结束谈话并继续自己的工作。那时候显得更自然一些。Bashiok: 我觉得这对很多公司的游戏设计而言都是一条必经之路。而95到2000的游戏设计看起来似乎,我并不是太了解游戏产业本身,有一点不那么精致。Anthony: 的确如此,很显然,但它还是有一些真正吸引人的地方。Bashiok: 当然。那么作为D3的高级角色美术师,你的主要职责是什么?Anthony: 都是些简单的工作,我的意思是在一开始的时候。我在这个计划中已经工作了一段时间,而且你知道,在最开始的阶段我帮忙做了很多将艺术做进引擎的工作。 Jason Regier,我们的首席程序师,他为这个引擎工作了很长的时间,因此我那时常常帮他将一些东西放到游戏里,从而帮他解决一些事情。我帮他开发了一个现在我们仍在使用的系统,虽然现在它更加精致了,那个系统的作用是展示英雄身上的盔甲效果,不同的盔甲种类以及类似的一些东西。现在则是一些简单的模型,纹理,一些概念方面的工作,以及,帮助其他需要帮助的美术师,但大部分美术师都很了不起,他们教给我的东西比我教他们的还要多,因此你知道,这也和过去不太一样了。Bashiok: 对于已经发布的那些生物,其中是否有你的模型或是其他一些贡献?

Anthony: 我设计了女巫医的重甲装置,以及她的外观。Bashiok: 就是我们在WWI中看到的带着羽毛头饰的那个?Anthony: 对,就是那个。还有那些清道夫。Bashiok: 那些在土里面钻来钻去的家伙?Anthony: 就是那些钻土的家伙。还有胖子,那个会自己涨开的家伙,我为它做了一些纹理。再让我想想看,还有那棵会爆炸的树,我为特效小组提供了一些他们需要的模型和纹理。 我还建立了羊头萨满的模型和纹理,以及其他羊头怪的纹理。还有幽灵,我设计了它们,并制作了它们的模型和纹理。Bashiok: 在已发布的视频里还有那些产卵的球形怪 Anthony: 是的,完全正确。我觉得这是我现在能想起的全部了Bashiok: 在网站上,我们计划至少……向所有正在收听BlizzCast的玩家展示一个新的怪物,那就是Malformed。我想你也为它们做了不少工作吧。Anthony: 是的,是这样。我设计它们的模型和纹理,而最初的概念是Josh Tallman提出来的。Bashiok: 我们应该对此有一些概念了。如果你正在iTunes上收听此节目,请转到BlizzCast网页去查看它的艺术图片。我想是时候结束了,谢谢Anthony Rivero的谈话。Anthony: 不客气
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