EA10年大作PS3《红色警戒3》详细图文评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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作者:小猴(siohs)
来源:巴士速攻
游戏名称:命令与征服:红色警戒3
游戏原名:Command & Conquer: Red Alert 3
对应平台:XBOX360游戏类型:RTS游戏版本:美版
发售日期:08.11.11游戏分级:13岁以上游戏人数:1 人
评测前的话
太漫长了,经历了整整8年思绪的时间抗战,隐约依稀的《红色警戒2》,已经是上个世纪末的褪色记忆了。曾经牢牢占据90年代初、中两时段玩家的心,曾经狠狠地将处于萌芽阶段的中国互联网向前推了一把,曾经是游戏玩家茶余饭后的惯常话题,曾经为电子竞技比赛的实现勇作铺路石,曾经将“即时战略”这词汇送上游戏历史的殿堂上……曾经多少的曾经,交迹凝聚了《红色警戒》的分量与地位,在08年的今天,它终于又回来了。
带着当年的神圣光环,带着老一辈玩家的尊敬,带着新生玩家从前辈听到那模糊陌生的回音,带着更多玩家的期待,在新东家EA的努力下,《命令与征服:红色警戒3》在家用机上再度粉墨登场。能否重拾过去的辉煌,能否再次登顶那即时战略游戏的顶峰,让我们回去验证吧,回去红色的警戒。
新东家EA带领下,红色警戒能否重回红色境界?
游戏画面
有些东西沉淀在时间齿轮中,证明它依然拥有值得保留的价值与意义。新管家的EA同样明白价值沉淀这个道理。采用上个世纪的陈旧手法,广大玩家依然受乐其中,这也是红色警戒一大标志性的元素——真人演绎。本作依然请来了众多专业演员,为游戏的片头及过长动画,演绎了一段段不亚于电影效果的片段。
本作的基本片头情节是:疯狂的苏联人为重振旗鼓,在养精蓄锐准备再次攻打盟军的前夕,两位苏联高层军官借助他们科学家的时光机,回到1929年灭了爱因斯坦。当他们回到未来,正得意洋洋于强大科技力量的垄断局面时,位于东方被称为帝国势力的小日本却先下手为强,向苏联发起了闪电般的攻势。一场三足鼎立势力的局势瞬间灰飞烟灭,战争风起云涌,一触即发。究竟历史的秤砣最终会倒向哪方势力,幸运女神又会眷顾怜悯谁?各位指挥官,让我们拿起手柄去决定这一切吧………

正为重整旗鼓而忧心的苏联人
疯狂的苏联人利用时光机消灭了爱因斯坦
神秘的日军首先发起攻势
《红色警戒3》在《命令与征服3:凯恩之怒》(下文简称:凯恩之怒)推出后时隔不足半年的今天推出,依然采用了相同的画面引擎,这故步不前的作风,对于在体育类游戏中正如入中天的EA来说,显然极不相称。没有采用EA那HD高清画面引擎,多少让笔者感觉失望。废话少说,还是让我们来看看游戏的实际表现吧。
红色警戒3采用了与凯恩之怒相同的画面引擎
先来看看本作画面的优点强势吧。凭借次世代机能的强大推动下,游戏拥有非常出色的光影效果处理质量,比起《凯恩之怒》拥有更多单位数量的本作,哪怕是在复杂的同屏多单位对战的情况下,光影效果依然毫不含糊。在单位模型上,EA作出了更为细化的处理,更细致的单位建模以及丰富的动态活动姿态,令人感觉生动。战斗的画面特效更趋华丽炫目,三方不同特点的神兵利器,拥有比任何前作更为夸张的**、烟雾以及弹道效果,真正在我们面前展现“枪林弹雨”的真正含义。猛烈的激战过后,丝毫不偷工的场景战损效果,让我们在领略EA那粗犷激情的同时,也体会到那细致入微的专业。
表现不俗的光影处理效果
夸张绚丽的**特效眼花缭乱

毫不含糊的场景战损效果
《红色警戒3》纯粹采用《凯恩之怒》相同的画面引擎并非是令笔者失望的原因。在明眼睁睁地面对《凯恩之怒》中出现的种种画面缺陷败笔,仍然厚着脸皮达成“完美”移植的情况,才是让笔者感觉懊恼的问题。依然非常厉害的锯齿问题没有得到根本的改变,在镜头的缩近情况下尤为刺眼。游戏的对模型的细腻度及场景的刻画依然有欠细致,简单几何拼凑下的单位,粗糙的建筑物模型、纹理不清晰的场景质地,都让人感觉游戏更类似小品级的质量。其中,笔者认为本作最大的败笔,竟然是色彩的搭配不合理。过于艳丽并且太过繁杂的色彩,使得整个场景失去了硝烟战场的味道,缤纷的色彩与强烈的对比度,让游戏的场景更想是《模拟人生》,这低级的错误居然发生在EA这种老牌厂商的身上,令人困惑之余,更多的是叹息。
场景纹理欠缺细致刻画
过于粗糙的建筑物模型
艳丽的色彩失去战场硝烟的味道
音乐&音效
讨论完那并不怎么样的画面效果后,我们再把话题放在本作的音乐与音效上。从游戏的主菜单开始,笔者就感受得到EA在本作的背景音乐中狠下了一番的苦工。4/4节拍的交响军乐,作为充满军事色彩的本作上是最适合不过的背景音乐。节奏振奋的大号、低音雄厚的低音提琴为底蕴的交响乐曲,似乎在一直告诉玩家所要面对的一切艰难与坎坷。激昂十足的背景音乐,灌录成原声CD相信也会拥有不错的销量。
从主菜单开始令人陶醉的交响军乐
拥有众多演员组成的庞大团队,自然使得本作在人物的声效上达到一个非常理想的效果。各种角色的生动对话、任务简报、通讯对答等等,让情感都通过声音很好地输送到玩家的耳膜中,让人感受这的确是一个“真真实实”的战争。各种单位拥有非常丰富的答话语句,在众多单位的反应中也没有出现错杂含糊覆盖、滞后的情况,很理想。由于三大势力拥有他们各自特殊的兵器,在声效方面也尽显特点、能源类武器、弹药类武器等的声效也很到位,可惜低音力度稍微欠缺。总的来说,本作的在音乐与音效方面都非常的出众。
生动专业的战前简报

各种兵器单位战斗声效表现出色
游戏操作
又到了那即时战略类游戏的老大难问题——游戏操作。《凯恩之怒》那令人纳闷的操作,使得游戏的普及性以及娱乐性都大打折扣,甚至使得一些新手望而却步。EA相信也很好地吸取了那沉重的教训,在本作上狠狠地大改一番。笔者从游戏上手上,就领略到与《凯恩之怒》完全不同的操作感。
屏幕下方的操作提示信息更人性化
虽然本作的操作基本沿用了《凯恩之怒》的模式,中央罗盘菜单也继续发挥职能,但本作在屏幕下方,增加了非常人性化的操作提示,使得玩家不用再艰难记忆那繁杂的按键功能。其次,本作调整了一下键位的布局,最明显的是简化了地图菜单的运用功能,使得玩家能以最快的速度移动到地图的任何角落。左摇杆与右摇杆的速率也做了非常细致的微调,使得在移动场景时,让玩家有舒适的感官情况下以最快的速度移动,可见本作在单位数量的增加后,EA也不得不正视操作的问题。
保留下来的中央罗盘菜单
合理的键位布局更好地运用地图
另外值得一提的是,本作摆脱《凯恩之怒》那漫长的教学模式,分成6个板块让玩家有选择性地学习操作,这也更符合人性化的理念。值得欣喜的是,玩家不再仅仅是一个隔岸观火的指挥官,不俗的震动效果,通过手柄将战场上的紧张与激动传达到玩家的脑神经中,使得游戏的临场感更加丰富。
分成6个板块的教学模式
本作的操作,无疑把即时战略游戏与家用机玩家的距离进一步的拉近,希望日后能得到更好的完善系统。
游戏性
说到本作的游戏性,作为一款纯碎的即时战略游戏,完成特定任务,保存自己单位势力的情况下消灭版图内的其他敌对势力是它的基本游戏性。本作基本就分为故事情节、战役模式以及网上对战,虽然在故事情节中以苏联势力作为主线进行,但玩家依然可以在战役模式乃至使用其他的两派。本作在AI上设定了简单、一般、困难三个难度等级,使得游戏拥有更大的普及性,适合广大玩家的胃口。当然,我们不能忽略网络对战的无穷魅力。
主菜单清晰明确简易

分成三个等级的难度设定
作为本作的三大势力:苏联、盟军、帝国,它们都各自拥有自己的特长技能,火力、均衡、速度是他们的各自特点,让玩家拥有更自由更有针对性的对策思考,拥有不俗的平衡性,本作没有天下无敌的神兵利器,也没有战无不胜的兵法秘籍,万变的打法是即时战略游戏的永恒娱乐性。在本作中,EA刻意增多了水战的比重,让游戏在海陆空三维扩展开,拥有不错的立体战场感。
增加的海战部分是本作的一大特点
游戏系统
在游戏系统上,本作细化了每一关卡的细节任务,在暂停菜单我们就能发现,一个关卡要顺利地完成,就要把里面的每一小项任务逐步完成。不再是纯粹地把敌人从版图上消灭,任务的约束使得游戏的难度挑战性有进一步的提高。
细化的任务需要逐一完成
在游戏当中,本作增加了两个比较突出的系统亮点。在各个兵种上,增加了特殊技能的设定。每一类单位,都拥有独自的特殊技能,玩家可以在任何情况下切换他们的技能,以便发挥出他们的最大效用,同时也要不断斟酌如何打击抑制敌方那特殊技能的施展,这对游戏的娱乐性推上了更高的层次。另外,游戏还能让玩家对不能控制的友方发出引导性指令,让他们到达指定位置或者加入战斗,以便引导友方单位协助自己或者保护自己。以往孤军奋战不再万能,如何利用友军的火力来协助自己或者保护自己,这对玩家的操作以及智慧都是一个新的要求,也是一个有趣的设定。
右下方的小图标便是该单位的特殊技能
引导友方单位协助防御
总结
说了很多,是时候总结一下了。本作无论在音乐&音效、操作控制、游戏性与游戏系统上,都得到比起《凯恩之怒》更大跨越的发展与改进,特要赞许的是那更符合人性化的操作,哪怕新手也容易上手。如果EA能在画面质量中多狠下苦工,或许这次的《红色警戒3》不会仅仅是系列FANS的独爱作品。
适合人群
热爱《红色警戒》系列玩家
喜爱即时战略类游戏玩家
喜爱挑战手柄微操的玩家
画面赏析

红色警戒3 专区