PS3《火影忍者 终极忍风暴》图文评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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作者:越前リョ-マ
系统:
游戏模式只有3个,剧情模式、自由对战、游戏设定。界面操作相当简单,进入剧情模式后即使不懂外语也能很快上手进入正常游戏流程。自由对战可供玩家与好友畅快的切磋,发挥各自的打法,体会众乐乐的无限乐趣。游戏设定画面也是很简单的两大类,基本设置和按键更改;其中基本设置包括内置音量调整、游戏难度、手柄震动开关设定等。整体给人一种很干净甚至有点简陋的感觉,也许是大多PS3游戏都有这个优点吧。


画面:
靠本世代PS3的强大机能,加上CC2对于火影系列多年来的摸索与驾驭,再配合那神一般的卡通渲染技术力。展现在大家眼前的是一个近乎完美的火影忍者世界。当控制鸣人置身于木叶村时,可以深切的感受到天空洒下的阳光与迎面拂过的夹杂着树叶的微风。
整个木叶村的场景建模经过雾化处理后给人非常柔和的视觉感官,一点也不做作。战斗时的各种光影效果与打击效果将火影世界里的每个角色都村托得如同动画一般栩栩如生。当本作的各种细节都收入眼底之时,相信每位玩家都会异口同声的大呼"这才是足以表现原作魅力的高素质画面呀"

音效:
这个一直是CC2火影系列的通病 尽管手里剑、苦无等利刃碰撞时,炸符、火药等特制忍具爆破时,忍术、奥义等命中敌人时的音效都很忠实的还原甚至超越了原著,但各个场景的BGM还是被这些音效给压了下去。本作的谱曲如果单独听的话,真的很适合火影这种快节奏的忍道对战,每个节拍点都扣人心弦,仿佛自己就是屏幕中的那个忍者,尽管能独当一面,却因为背景音乐时而激昂时而惆怅的节奏压得喘不过气来。
但这次CC2并没有让玩家看到这一方面的飞跃性突破。但愿在新作来临之时,CC2能了却系列FANS们的心愿。
内容:
本作的游戏性与耐玩性依然很赞,收集方面除了随剧情进展获得的新角色外,庞大的木叶村里到处都有事件与任务被引发。各个角色的替换忍术也分布在不同的地方,有的位置相当考验玩家的洞察力,想要在对战模式中完全体验本作的忍术对抗,忍术的搜寻成为玩家必须要去完成的重要任务。另外昆虫、重要物品的收集量也相当大。剧情模式的流程尽管不算长,但需要靠完成村D~S级的支线任务后获得的XP点数才能顺利发展。
原著中大大小小的经典对决都能看到,特别是贯穿主线剧情中的三场通灵兽的战斗,气势磅礴、氛围满点之余可操作性也非常强,经过一连串的QTE系统终结体形比主角庞大数千倍的巨兽一定能让FANS有很大的满足感。

究極風暴特色评测
由于原著的剧情进度已经非常靠后,甚至很多读者都猜测整部漫画即将结束。所以游戏中的所有角色均以第一部故事的造型出现不能不说对玩家的心理影响是巨大的。首先服装设计上,第二部很多角色的衣着都深入人心,风影我爱罗的紧身长衣、鸣人的超长头带(当然比起三代目还是短了。。。)、樱的手套等等。至于那些在第二部故事才登场的人气角色们就更别提让玩家有多么心寒了。不过,让人欣慰的是,对三代目火影、君麻吕等角色有爱的玩家此次相信获益良多,不仅角色的动作设计和招式判定大幅度进化,更让这些角色可以再次被火影FANS回顾。
但相反的,本作在角色的动作设计上却有着极高的水准,每个角色的攻击动作都相当到位,跟原著的感觉相差无几。鸣人有力的出拳,佐助潇洒的进攻,李的脚上功夫和宁次的柔拳均有上乘表现。特别是君麻吕的血继限界进攻和三代目火影+猿魔的乱舞(三代目的改头换面无疑让所有尊敬这位老者的FANS心情大大舒畅了一把),特别值得一提的是自来也的奥义。
那个从天而降的螺旋丸其动作设计简直豪放到了极点!本少年首次看到时不禁大喊一个"爽"字!!就凭如此优秀的角色招式动作建模,相信只要对角色有着深厚的爱,你都能在本作中找到自己努力的目标喔。 ^^
对战系统:出招表被简化,这让很多老玩家怀疑本作配招的丰富性会不会降低,答案是肯定的。空中取消了投技和↑、↓两个方向的攻击,只保留了OOO且几乎是扣地判定。地面攻击的操作主要由投技、OOOOO、OOOO←→OO、OOOO↑OO、OOOO↓OO、任意方向OOOO、蓄力O组成。看似复杂化,但中途没有回避取消,而标取消的硬直被最大化,只要你敢标取,那接着就是对方的反击。
加上本作的移动代入了空间感(即2D进化为3D),所以如果硬要找到与前作的相同点,是件很徒劳的事。唯一让老玩家比较熟悉的替身系统也因为角色招式判定上的彻底改变而被迫从零开始练习、掌握。
但尽管如此,新作在移动和立回上可能更考验玩家,以往的一段跳、JC(即跳跃取消跳跃的二段跳)都有本质上的改变,一段跳最高点降低(角色间无差别),而能取消一段跳跃的行动改为4个方向的翻滚,目前看来这个翻滚取消跳跃的行动连携相当不方便,但本少年还是相信待玩家们深入研究后,这个行动会成为立回的重要操作之一。除了跳跃外,本作的基本移动方式也有很大变化,这个变化让所有老玩家都极不适应。除了跑动的控制相同外,因为场景代入了空间感,对方的位移更加难以琢磨,如何近身就成了目前极需要各位解决的难题。其实说简单点还是个习惯问题,看似非常方便,带自动追踪效果,飞行距离超远的Dash也许是目前很多玩家的首选。

不过行动后取消不能,对方出招时必定被打下来,被防御后成为筛子等弊病依然存在,绝对不推荐以这样的方式去近身。好在CC2新加入了一种移动方式,操作方法为△ > ×,除了能更快速的接近敌人外,行动后不会被忍具中断,近身后带撞击判定,被防后自身仍然处于地面且可以立刻进行立回与防御,对方如果被这种地面高速移动撞,那么我方将处于绝对优势并展开普通攻击与投技的二择。但发动前全身冒光这个设定让这个行动意图太过暴露,所以更有效率的立回仍然需要玩家去努力开发才行。
究極風暴个人感言及未来展望
也许是因为CC2制作的关系,本少年一上手后便有一种不断膨胀的亲切感充斥着全身,尽管本作不如意的地方很多,但只要机器上有另一个手柄、屏幕上有另一个角色、旁边座椅上有另一个战友,通过火影这个游戏带来的乐趣总是无穷无尽的;相信所有的火影格斗玩家都是如此。更何况本作在画面上的素质绝对能给FANS带来无比的震撼感,那么。管它呢,新作不是还没有发售么。
时间充裕就新作旧作一起玩,时间紧迫就继续提升自己在旧作上的实力与造诣来达成自己当年定下的目标,走自己的路,无人能够干涉,这就是我们的忍道!