玩家关于暗黑破坏神3 Bar的一些分析 _ 游民星空 GamerSky.com
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DPS=damage per secondPS=passive skillAS=active skillIAS=increase attack speedCH=Critcal hits(D3wiki中用的极不是strike也不是attack而是hit…KOF97...)SB=spirit break~haha~阿拉伯数字表明天赋层数。有符石的技能用绿色标出。原文的评论用黄色。被动的技能括号注明。不注明PS的就是AS。此贴的全部基础建立在现有Bar技能树下。试卷原帖翻译的分析也吸取了很多。有些试卷的翻译,daniel,甚至N大的原E文帖中都没有。所以部分直接来自D3wiki。
感谢:PP,zmy_daniel,FF29,panhui1982124
狂战士1暴躁Bad Temper[PS]最大级别:15描述:愤怒值消减速度减慢3%愤怒耗费:无这再次证实了普天之下fury皆消退的定理。
敏锐感知Heightened Senses[PS] 最大级别:15
描述:使野蛮人有一定机会格挡攻击。现在改为:使野蛮人有一定机率闪躲攻击(原文是dodge!)
级别1:4%机会格挡级别1:4%机会闪避
级别2:8%机会格挡级别2:8%机会闪避
级别3:12%机会格挡级别3:12%机会闪避
愤怒耗费:无去掉了原有描述这里先如此注意!截至至11.11,仍然没有任何关于命中和dex的消息,我不知道是否可以在这里把物理伤害的效果分成:A命中B格挡C闪避D抵抗(D貌似不存在于D3),其中格挡率暂定为75%,闪避率暂定为75%,护甲(Armor)用来减免伤害,其余全为承担伤害。那么,如果有一把好盾的话(基础格挡达到62.5%),对于物理攻击即可免疫。如果考虑C:Dodge的话甚至不需要那么多(目前情况我保证每级至少4%的机会增加,因为每点4%并不足以抵抗收益递减,这里的收益针对天赋投入及免伤产出。)修改版本:注意!截至至11.11,仍然没有任何关于命中和dex关系的消息,我不知道是否可以在这里把物理伤害的效果分成:A命中B格挡C闪避D抵抗或招架(D即完全不受伤貌似可能不存在于D3),其中格挡率暂定为75%,闪避率暂定为75%,护甲(Armor)和B格挡用来减免伤害,其余全为承担伤害。那么,如果基础躲闪率达到46.88%,对于物理攻击即可达到Dodge cap75%(完全物理闪避需要的基础闪避值是62.5%)。如果考虑B:Block的话甚至不需要那么多(目前情况我保证每级至少4%的机会增加,因为每点4%并不足以抵抗收益递减,这里的收益针对天赋投入及免伤产出。)2强壮体质Strong Constitution[PS]最大级别:15描述:增强生命回复能力级别1:每秒回复10生命愤怒耗费:无目前HPres的证明,不是通过我猜想的Vit增加,而是通过这个PS。
3盛怒Enrage技能符石空位:1最大级别:1描述:进入鲁莽的狂怒状态,增强愤怒值增长但是同时受到伤害加深。级别1:增加100%愤怒值增长率,但所受伤害增加25%,持续10秒。愤怒耗费:无注意!目前来看这个描述很重要。因为这表明了Bar的fury获得完全取决于自身damage而与所承受的damage无关(不同于WOW中的ZSXTfury计算模型,因为这个主动技能完全废掉了自身受伤导致的fury回馈计算)
4无
目前来看,Berserker狂战士的定位是一个非常依赖快速节奏操控风格,通过快速伤害-快速获得怒气值-高频率输出愤怒最大化伤害。无论是狂乱Frenzy(第一层)/暴躁Bad Temper(第一层)/猛攻Onslaught(第二层)/狂暴状态Berserker State狂暴状态(第三层)/Enrage(第三层)/蛮化Savage(第三层)全部都是用高速(未必是高秒伤)高仇恨。值得一提的是强壮体质Strong Constitution(第二层)用来加强恢复。
主此天赋的Bar在第四层就具有标志性的WW,很有希望成为主流。关于WW现在已有帖子分析过。我就不赘言了。另外第四层的破甲打击Destroy Armor有15级极可能有叠加。会是相当好的破物免技能。
毁灭者1重击Bash技能符石空位:1最大级别:1描述:以100%武器伤害重击敌人愤怒耗费:3(?)3这个比例比较不现实,但是我估计这个会是很长一段时间的攻击技能。
2劈裂斩Cleave最大级别:1愤怒耗费:无描述:挥舞兵器同时对多个敌人造成伤害,造成普通攻击伤害的130%。攻击目标可达2人且不说这是微型白热,这个和重击是毁灭Bar的两大法宝。
力量专注Focused Strength[PS]最大级别:15描述:提高野蛮人力量属性对物理攻击的影响。级别1:增加10%力量对物理伤害的影响愤怒耗费:无证明了我之前的推断,这个PS使得Str影响类似攻击强度属性(直接计算伤害)(这会直接影响BarStr增长率的可能值)。目前看来D3的武器(主要是物理伤害类武器)会非常简单,一般只有一个DPS。
3复仇Revenge最大级别:1描述:冲击地面,对周围敌人造成100%的武器伤害。每攻击一个敌人你将得到最大生命值的2%。当攻击敌人时复仇有一定的机会可以使用。级别1:10%机会,造成100%伤害,每攻击一个敌人将获得2%最大生命。愤怒耗费:无这就是一个野性德鲁伊的兽群领袖技能,以后级别可能改变。获得百分比可能改变。愤怒耗费可能改变。唯一不变的是说明了毁灭Bar恢复技的存在。会非常好用。
4无
仔细来看。我认为毁灭Bar会是练级的最佳选择。既有好用的恢复技,而且4个4级天赋分别针对抵抗和AOE增强了:裂地猛击Seismic Slam:提供了一个新的Bar的标志性招牌技能,非常非常酷。钢铁意志Iron Will:提供了抵抗眩晕减速冰冻碾压Crushing Blows:重击将成为毁灭Bar的特征,完全区别于狂暴Bar。裂地效应Seismic Effect:真正的强化毁灭Bar的两大AOE技能。除了有16级的裂地猛击作为D2中24级地位大招,毁灭Bar比狂暴Bar的优点在于AOE和眩晕,因为目前来看WW流的命中尚且是个问题。总之,四层毁灭系天赋至少可以随意灭掉群怪。
战场主宰技能1战斗狂怒Battle Rage最大级别:1描述:进入狂怒状态,在15秒内增加100%伤害和30%致命打击伤害。 愤怒耗费:50 引用原文评论:此吼叫技能大量加强攻击伤害。愤怒值耗费量看起来很合理,但嘉年华试玩版中一个6或7级的野蛮人拥有大致100愤怒值,而且打击所获得的愤怒值足以使其不停使用基本的愤怒消耗技能。50点的消耗意味着总量的一半,但很好。所以要考虑的不是何时耗尽愤怒,而是在第一时间积累愤怒值。这需要大量的敌人,因为你每杀死4-5个敌人就可以使用这个技能。一旦进入战争狂怒状态,剩下的战斗将由于高伤害加成而很快结束。 这个大致是很微妙的。如果总量不变,这意味着我对于fury groove的猜测是正确的。可是按照上面的意思。很可能如FF所说willpower提高fury上限。如果真是这样这个上限可是很重要的。上限200的Bar比100的Bar强了不只四倍。不过我依然对100上限报有信心。Willpower对于fury的最多用途是减缓流失。
钢筋铁骨Iron Skin[PS]最大级别:0/15描述:使野蛮人练就一身强健筋骨,提高其防御值级别1:+10%防御级别2:+20%防御级别3:+30%防御150%护甲(原文是Armor,个人习惯于翻译成护甲,而非Defence)此技能应该不会被nerf。nerf也不会太多。后面会说到。
2战斗呐喊Battle Cry最大级别:1描述:提高野蛮人以及附近队友的防御的喊叫技能级别1:增加80%防御,持续时间60秒愤怒值耗费:无原文翻译:此技能在WWI试玩中展示过,不过数据却有所不同:级别:5/10描述:发出叫喊,提高所有附近队友的防御范围:15尺体力消耗:35增强防御:+200%持续时间:300秒消耗体力?按目前公式每级40%,如果10级就是440%。配合钢筋铁骨Iron Skin(第一层)可有660%的护甲。虽然不提高HP上限。全面超越巨熊形态,典型的防护型Bar。3忽略痛苦Ignore Pain最大级别:15描述:在一定时间内减少所有承受伤害。级别1:减少79%所有伤害在10秒内。愤怒耗费:50原文评论:减少伤害的比例看起来太高了。不过无论如何今后的调整都会是有所改变。在更多技能点数投入后是增加伤害吸收还是持续时间还是两者全部提高还不知道。看到就爱上Tank天赋阿!!!我忽然在想一定有一个Boss需要战斗Bar。战斗Bar对于伤害的承受能力目前是无与伦比的。
盾牌专精Shield Specialization[PS]最大级别:15描述:提高野蛮人持盾格挡率与可格挡的伤害。级别1:增加8%格挡机会,可格挡伤害增加6。愤怒耗费:无可惜没有盾击伤害。增加120%的格挡机会以及至少90伤害减免。这意味着一把基础格挡率只有45%的盾就让你免疫了物理伤害。考虑到75%cap,甚至还要更容易。修改版本:可惜没有盾击伤害。(我查了原文,这里是Block而非Dodge)增加120%的格挡机会以及至少90伤害减免。这意味着一把基础格挡率只有45%的盾就让你免疫了物理伤害。考虑到75%cap,甚至还要更容易。事实上,75%需要的34.1%的基础格挡值(即这个时候受到25%伤害?)
强化战斗狂怒Improved Battle Rage[PS]最大级别:15描述:近战攻击时有一定机会激活无愤怒耗费的战斗狂怒技能,持续一定时间级别1:7%的机会激活无愤怒耗费的战斗狂怒技能,并持续8秒。愤怒耗费:无战斗狂怒可以说是一个很好的Buff,只是级别15很令人费解。按照BLZ的收益可能达到105%…这个估计会调整吧。因为之前的分析,认为可能伤害不导致fury增加,所以战场Bar的愤怒可能是比较少的(虽然他(除了悲惨的吸收伤害)并不怎么用的到大量fury)4天赋抵抗Natural Resistance被动技能最大级别:15描述:增加所有抵抗级别1:所有抵抗+10愤怒耗费:无150抗性。虽然不至于全点。但是可以很好的无视Boss。
战场Bar,会是非常非常难以练级的。但是地位会像防护ZS一样。一定有大Boss给战场Bar露脸。HC中也会成为不可替代的Tank。而且战场Bar有死亡证明Death Proof(建议改译为金刚不坏)[[http://www.douban.com/subject/2080007/]](https://www.douban.com/subject/2080007/])由战场Bar可以推知的最确定的一点是:一定会有洗点系统。个人估计代价相当于一个小时在线MF的收益左右。战场Bar成型后将靠BT的CH和更加BT的Armor混饭吃。
小姐LZ可能会在全部职业均完成的时候再次测试调整平衡,就现在而言,Bar的格格天赋倾向应该已经都很明显。由于本人一直认为移动无格挡是非常SB的设定,再次看了WWI的高清视频,这个仍然没有信息。但是我相信会把格挡的实际收益率一致统一在75%不分跑动还是走路。无论是敏锐感知Heightened Senses[PS](狂暴系第一层)还是盾牌专精Shield Specialization[PS](战场系第三层)将都不需要投入10点就足以达到物理免伤75%。(物理免疫其实是没意义的)(虽然如果Dodge75+Block75=93.75的实际免伤,Hell之前完全不至于有那么猛的Boss吧)
对于狂暴Bar,高速武器为优。对于毁灭Bar,高秒伤武器为优。对于战场Bar,高单次伤害武器为优。换言之,狂暴Bar追求IAS的极限。毁灭Bar,追求DPS的极限。战场Bar,追求CH的极限。
BLZ这次天赋设定非常有意思。所有用来主动输出伤害的的AS都只有1级可点,AS里唯一例外的是忽略痛苦Ignore Pain(战场系第三层)。认真观察后技能树发现,每系都是12被动6主动。部分主动伤害技可以添加符石。我不确定将来是否大部分AS都会有洞。
对于Bar,现在我们所需要的就是期待装备的设计了。装备会轻易改变Bar的极限和地位。
目前唯一确定的装备信息就是weapon已经如WOW中的差不多了~DPS,Speed,Damage
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