《红色警戒3》游戏音乐——管弦乐队制作揭秘 _ 游民星空 GamerSky.com
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本文是《红色警戒3》开发团队blog中的一篇,有声有色有图,有趣内容也多,故征服者特翻译如下:

《红色警戒3》音乐指导
我曾为RTS类游戏工作过(《上帝也疯狂3》和《地下城守护者2》),在为《哈里•波特》这类动作游戏打拼了些年月后,能在RA3中重返RTS很让我兴奋。我对于在RTS中使用“动作类游戏”音频技术所产生的效果充满期待。这篇文章将讲述音乐制作的故事。确定音乐风格
从一开始,我就有两个限制……——《红色警戒3》(继承了之前RA系列的灵魂)是一个欢乐而恶搞的游戏,这要求音乐能够渲染这种情绪。——Frank Klepacki在RA1和RA2中确立的音乐“传统”对于粉丝们来说非常重要……从一开始,Frank的回归和他的诙谐风摇滚就让人充满了期待。有了这两个限制,我的第一步就是制作一个确定风格的模型,以及从“基调风格”电影中寻找感觉。幸运的是,当我加入这个项目时,他们已经完成了一个能够完整运行的任务。我截取了视频,开始制作音乐demo。我发现这个游戏有两个主要模式……“战斗”与“探索”(这结合了基地建设以及向基地外的世界发起攻击)。战斗模式明显应该是类似Klepacki那样的摇滚风格。我曾考虑把Klepacki的《地狱进行曲》变的更黑暗和歌剧化,像是伊凡塞斯(Evanescence)的歌曲那样在摇滚中混合管弦乐和合唱。此时,我认识了Tim Wynn,他给了我一些他在其他游戏中的作品。他做过的一些摇滚/管弦乐听起来很合适,所以我用在了基调风格中。我想要探索类音乐来表示任务的所在地。我截取视频的任务发生在哈瓦那,所以我试着加入些欢快与阳光,但夹杂着一些紧张的元素来暗示有什么“糟糕”的事情即将发生!我开始制作了一些包含桑巴和拉丁风格的探索类音乐,但都没有我想要的紧张。《007》和《碟中谍》之类流派在诙谐中混合了紧张与歌剧化。我沿着这个思路进行了一些尝试。其中效果最好的是Danny Elfman在1996年为《碟中谍》制作的。在基调风格的制作中,我觉得这个游戏需要第三种音乐模式,我称之为“威胁”……黑暗,险恶的低吟,似乎战斗随时都将爆发,为随后的战斗音乐铺平了道路!我们在C&C3中有很多这类音乐,所以我不需要花费太大工夫。
寻找作曲人
我创作了基调风格,向RA3团队里的同志们进行了演示,获得了一些反馈,随后就是雇佣Frank Klepacki(感谢岩石壁画)以及其他作曲人为游戏谱曲了。自从我来到洛衫矶后,我已经见到了许多作曲人,并与他们一起讨论了这个项目,所以我已经有了一个很长的人选名单!我发出了一个大纲,包含了一页“模糊”的游戏描述,我所设想的音乐运行方式,还提及了一些我在基调风格中使用的片断。我还放出了之前使用的视频片段,但不包含我制作的基调风格音乐,这样不会过多的“诱导”作曲人们,还能从他们那里得到新点子。当demo纷至沓来时,Tim Wynn的作品很快的吸引了我的注意力,虽然他完全没有听过我的demo,但他创作的“探索”与“威胁”音乐完全符合我的理念。James Hanningan(一位英国作曲人,我们曾经合作过多次)写出了一些有着非常强劲旋律,非常动人的战斗类音乐。所以他也是个很有希望的竞争者。

后排:Jeff Vaughn, Tim Wynn, Nick Laviers, Frank Klepacki, Dann Thompson前排: Phillip White, Andre Zweers另一个有力的候选人是Mikael Sandgren,我们曾在之前的C&C中启用过他,他也带来了一些很酷的旋律。我对于人选难题的解决方法是三个人全要了!这并不是我的什么独创,C&C历史上也使用过多个音乐人。鉴于我们现有的时间,我们不得不雇佣一个“作曲人团队”以便让每个作曲人集中制作某一特定的部分。Tim谱写了苏联和盟军的大部分音乐,而James Hannigan则专注于日本阵营和发生在日本的任务。我相信这可以让我们在较短的时间内高质量的完成任务……大约4个月左右。设计动态音乐
当作曲人们开始忙着谱曲时,我则在和程序员合作研究音乐在游戏里如何工作。我们决定采用EA已经使用多年的动态音乐工具。我曾在5部《哈里•波特》游戏里使用过,感觉非常不错。基本上这个工具可以让你把音乐分成几个片断,然后在游戏中数个不同的触发响应间“跳跃”(比如“手工”音乐校订,立刻跳跃,交叉淡化,等等)这还可以输出多条音轨。就像我之前提到的两个主要模式……战斗与探索。我把它们作为我的主要动态音乐状态。当你开始建设基地同时没人来攻击你时,探索音乐将作为主旋律提醒你在哪(比如Tim的哈瓦那音乐有桑巴元素……另一个希腊任务则是布祖基琴风格……)然后,当你的单位开始战斗的同时,你会听到背景迅速转变为黑暗,低沉的音乐。按你游戏的进行,随后将是战斗类音乐。因为玩家会长时间处于战斗状态,我们决定把这部分分成三个子模式:1,“中立”,你进入战斗后最先听到的东西。这感觉很有存在感,富有侵略性,用于突出一种遭受了不会对自身造成太大伤害的攻击的感觉。2,“挫败”是在战斗中遭受重大伤害时出现的。3,“凯旋”(这个模式最早用于《中土之战》)是当电脑认为你有很大可能获得胜利时播放的!

Frank Klepacki正准备在《地狱进行曲3》上大干一场!我们通过你拆除敌人建筑的速度来检测子模式。如果你从“战斗”返回到“探索”,我们采用了一种在《哈里•波特》中最先使用的技术。你会听到一个更黑暗版本的探索类音乐,给人一种之前的经历改变了你的世界观的感觉!到任务胜利前,你不会再听到比较乐观的探索类音乐。最后还值得一提的动态音乐设计就是……我们还有个额外的音乐模式叫做“鄙视你”,你会听到一些非常不爽的片段,风格是敌人的战斗类音乐,出现时机是敌人发射超武把你炸的一塌糊涂的时候!
与作曲人们一起工作
作曲人们对工作十分投入。像大多数音乐项目一样,我花费了大量时间与他们通电话,详细讨论方案。很多时间我对于自己的前进方向有些很好很强大的主意。有时Tim或James会说“你考虑过这个吗”,然后用一个帅呆了的新方向把我震撼了,像是我们在日本阵营中使用的“超现实主义”嗓音。其他几次,在一系列努力后,我们同时会想出一些相同的主意。就像我们在考虑盟军战斗音乐应该听起来像什么的时候……Tim和我几乎在同一天一起想到了“朋克”。然后我们只要研究“那种朋克”就行了(我们最后确定使用Green Day和Blink 182的风格!)RA3的音乐方向要求混杂大量的不同风格,给游戏中的各个区域设定风格其乐无穷。我发现last.fm和YouTube是寻找和交换参考资料的无价之宝(我简直无法想象没了它们我要怎么活!)这只需要简单的把YouTube链接E-mail过去就行了,根本用不着跑到档案馆去找某张只有模糊印象的CD,也不用对着电话听筒哼哼指望对面的作曲人知道你在唱什么。

作曲人们正在天行者农场的工作室内劳作现场录音
因为预算有限,在我们开始录音前一件很重要的事就是决定哪些音轨用“现场”录制,哪些音轨仍旧使用“电子合成”版。这本身就是门艺术……一旦你选出了 “主题曲”,菜单音轨等等,就会遇到一大堆问题,像是“是序曲还是主旋律”或是“这里是否有又无法合成的管弦乐效果”或是“这段听起来应该有多宏大多歌剧化”等等都需要你做出选择。对我而言,在现场管弦乐的录音和电子合成的管弦乐之间最明显的区别是铜管乐器的声音。管弦乐队的更加犀利,更有戏剧感染力。

《红色警戒3》管弦乐队RA3广泛的音乐风格要求我们拥有多种多样的录音资源。除了我们在天行者农场录制的主管弦乐队/合唱团外,我们还有更多的独唱或小团体音乐家(来自美国和英国各地)“调制”合成音轨……Frank在自己的乐曲中演奏贝斯,吉他和架子鼓,我们也在洛衫矶为Tim的部分使用了一个三件组摇滚乐队,一个手风琴手,一个号手,一个布祖基琴吉他手和一个歌手,创作了用与日本阵营的“飘渺”的嗓音。寻找这个歌手和创作这个声音的经过简直是个传奇。我们花费了大量时间在日本寻找日本人合唱团来录音。作曲人James跑遍了日本,想找到一个合适的。最后我们发现语言障碍阻碍了我们的目标,指导一个日本合唱团以一种飘渺的孩子般的方式唱歌会无比艰难。随后James偶然找到了一个完美的解决方案……我们遇到Miriam Stockley,她曾唱过一首叫“Adiemus”的曲子,风格与我们想要的十分接近。经过几次录音后,她为我们创作了这个声音。录制一个小片段都需要数个小时的工作。这么慢的另一个原因是Miriam必须要学习如何用日语发音。她要把录制的音乐送到James那里,好让James检查日语口音。
歌词 RA3中有不少音乐使用了俄语男声合唱和“日语”独唱。为此,我们想在RA3的音乐中使用俄语和日语歌词。很幸运的是我们的团队里既有毛子也有鬼子,他们能够解释和翻译一些“恶搞”的像是这个……人民如羊群,游荡在天下愿其知所往;联盟苏维埃,魁梧如巨熊,领民如牧羊。
我们在开始录制时也十分幸运。我们选用的旧金山合唱团刚在前一晚演出过俄国歌剧!苦力
最后但不是最无足轻重,这个项目单调但最重要的部分,就是纯粹的苦力活,研究、剪辑和评估来自4个作曲人的音乐,编辑并确保让它们在游戏中的运行,然后记录所有改变,把临时版本替换为最终乐曲。RA3拥有114分钟的原始音乐,这还完全不包括特别版和重制版。游戏拥有29个战役任务,每个任务都在动态音乐系统之外有自己的独有乐曲。还有33张遭遇战地图,全都有不同的“探索”与“战斗”音轨组合方式。RA3的团队里都是英雄,提供了大量的支持和热烈的气氛,保证了这些疯狂的音乐项目得以实现!

天行者农场——RA3的管弦乐部分制作地 红色警戒3 专区