次世代最强画面!PS3《暴雨》体验版评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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虽然有Sing Star和EyePet的亮相,但我们十分想看到一款特别的游戏:《Heavy Rain》。最终我们如愿以偿。虽然30分钟的展示图像精美,情感丰富,但《Heavy Rain》看起来依然只像个“QTE”。直到下面的45分钟试玩演示,Quantic Dream老板Cage才向我们解释道“《Heavy Rain》远远不是QTE那么简单”
曾在E3 06上展出的DEMO叫“The Casting”,是工作室内部的一个技术演示,用来检验“用3D虚拟人物来模仿平常只有真实女演员才能扮演的角色”能有多大的可能性。该DEMO的下载量已超过了3100万次;
Cage说Quantic Dream小组对“故事的可玩性”十分着迷。
“你不是在看故事,而是在玩故事,甚至是写故事”;
“屏幕上有的人不光只是一堆像素。他们是真实的,活生生的,有呼吸心跳的人。我们所做的一切都是围绕着这个重点。”
“现在业界的发展已经足够成熟,可以容我们讲述一些既深度,又有内涵的复杂故事了。”
“你所看到的很多游戏,不是在世界大战中打来打去,就是英雄努力地去拯救世界。我们所讲述的是发生在现实中的真实故事,没有超能力,没有杀怪,只有真实的生活”;
总的来说他的演讲主要包含以下5点:
1 剧情的推动不再光只靠过场动画,还可以是玩家的行动;2玩家的举动会以后产生各种深远的影响;3以情御戏,以情感动玩家;4成人向;5能让广大且喜好不同玩家都能接受。
听了他的讲话,我意识到这三年了Cage的理想和目标一直没变(《靛蓝预言》在2005年10月登陆北美),但他们的制作手法一直在进化。与以往不同,他这次的演讲提到了:“能让广大且喜好不同玩家都能接受”。对于别人,无外乎是希望自己的游戏拷贝能多卖点,但对于Cage则意味着“简洁化,以减少失败”;
Cage专门指出,此次莱比上所展出的DEMO“The Origami Killer”是《Heavy Rain》中的一个奖励关卡,而非主线情节之一。他们对《Heavy Rain》的剧情目前闭口不谈。
《Heavy Rain》是款另类的冒险演戏,通过你的行为来控制故事的发展。你不仅是演员,同时还是编辑和导演。Cage把《Heavy Rain》的故事结构形容成一条“橡皮筋”,叙述的体裁和方式任君随意,但“中心骨”不会变。
菜单界面:
Cage开玩笑说他自信《Heavy Rain》的菜单界面是业界第一。除去自夸成分,我倒是有些赞同他的说法。
菜单名叫“受到惊吓的女人”,以一位女子(也就是Mary Smith)的眼部特写镜头为界面,两个眼球正偷偷地左右扫视。整个界面看起来有些吓人,带有强烈的心理暗示作用。细节程度十分细腻,整个眼睛看起来跟真的一样。我们甚至可以看到眼角处那种“水汪汪”的湿度。皮肤和阴影效果也让人印象深刻。我们都可以看到皮肤上的污点和毛孔。可以看到她眼眸中的闪光和抽搐,以及从她前额上流下的一滴滴汗珠。很难用语言表达这种感觉,盯着Mary的眼睛,你仿佛能看到她在想什么。
C age解释说他们发明了一种动态捕捉技术,可以记录真人演员眼部的细微动作。
DEMO:(下面的描述看起来很像过场动画,实际上大多数都要靠你实际操作)
开始,一个叫Madison的记者开着摩托行驶在雨中。通过她与人的电话交谈,我们知道她正要去拜访一位“标本收藏爱好者”。最近有几位女性神秘失踪,那位“标本收藏爱好者”就是嫌疑人。Madison对“为民除害”不感兴趣,只是想抢先拿到头家新闻。、
控制:
《Heavy Rain》用R键来操作人物前进,左摇杆控制人物头和肩膀的转向。这样的话,虽然镜头在转换,但玩家不会觉得晕头转向(用摇杆的话就难免了)。用右摇杆与周围环境进行互动。
那些一想到“生化危机”式的操作就头痛的玩家大可放松,因为它解决了《靛蓝预言》中的一个关键问题:游戏的视角十分像电影镜头,但镜头的转换让玩家觉得自己总在不自觉地转向。新的操作方式让这问题得以不复存在;
和《靛蓝预言》一样,当你靠近物品时,右下方会出现图标提示,你可以用摇杆或按键做出相应的动作。例如,走到信箱前,你可以决定是否要检查信箱,查看的动作是快是慢由你决定。Madison在信箱邮件中找到了几封与女性有关的行程表,在车库门前发现了被丢失的鞋。
系统看起来有些麻烦,连工作人员也尝试了数次才继续演示。但前景看好,潜力巨大。
人物的动作很真实,你如果让Madison在雨里待上一会,她会显得烦躁不安,或把两腿交在一起取暖,或伸手去接空中掉落的雨滴;
来到大门前,玩家可以选择是按门铃还是用右摇杆来敲门,用“六轴”选择你要说的话。“互动”的有趣之处在于你说话用不着“动弹不得”,Cage说:“大多数游戏里,人的谈话都是在镜头固定的过场里,你只能干看着。但在《Heavy Rain》里,你可以行动,说话,做动作同时进行,就像在现实生活中。”
按L1键你可以随时调出人物“思想活动”列表,通过“六轴”选择此时人物的“心理活动”,这样可以得到线索和其他一些额外信息;屋里似乎没人,Madison走到房屋后面,发现厨房的一扇窗户半开着。只是厨房的窗户比较高,她够不着,于是她把旁边的空瓶子收集起来当垫脚石,踩着它们翻进了别人屋里。
在进屋之前,她产生了一些念头,你可以选择听,也可以继续行动。在室内,你可以和周围环境产生互动:坐在椅子上,打开食品柜,打开电视,检查壁炉,开门进入车库…….“一些游戏中的客厅更像是运动场。我们不希望《Heavy Rain》也是那样。”在车库里,Madison发现了血迹,一把电锯放在车库的地上,同时注意到车库的开关在左边。上楼后进入浴室。
“我们只是上楼去看看.”Cage说。但他显然是在撒谎。因为背景音乐从钢琴曲变成了不吉利的弦乐。
Madison发现在浴缸里有具死尸,浴缸瓷上的血迹涂得像画一样。在卧室里,数位女性尸体被发现已经被制成了标本,摆出各种造型放置房间里。这时我发现了《The Origami Killer》里的一处最强大的地方:Madison所表现出情绪波动,例如当她对着尸体时忐忑不安地对着录音机讲话,看着她眼珠四处乱动,听着她迷人的声音,是在时太不可思议了;
调查也接近尾声了。拍了几张照后,Madison打算离开;但就在这时外面响起了汽车声,凶手回来了。凶手“准时”回家。一进家门,屏幕一分为二:左边显示凶手的行动,右边显示Madison的行动。如果凶手进屋后一开始未发现屋里有人,他会按日常规律活动凶手进屋后径直去了厨房,此时Madison悄悄地“跺”到了楼梯口。没错,她是在“跺”而不是“走”,因为在木板上移动会发出“咯吱咯吱”的声音;凶手从厨房走出来后坐在客厅的沙发上,边喝酒边看电视;
玩家要操作Madison小心翼翼地缓慢走下楼梯,悄悄地穿过大厅,开门进入车库,接着用上面提到过的开关打开车库的门。跑到自己的摩托车,根据提示按下几个键后,她成功地戴上头盔逃出虎口。
Cage说道这只是一种过关方式,接下来的故事将以“发现证据,未被发觉,安全逃脱”等为基础加以展开。

另一中过关方式:
“如果我们刚才在搜查屋子的时候动过的东西没有还原,比如打开了食品柜但没关好,又或者在逃生的时候打翻了东西,例如瓶子,但来不及抓住它,弄出了动静……”
让我们回到DEMO中凶手刚回家的那个时候。这一次Madison不小心弄出来动静让凶手觉察到楼上有人。他连忙上楼找玩家算账。
Demo中有20-30处可供玩家躲藏的地方。
Madison躲在门后时,屏幕上会出现一连串按键需要玩家同时按下,以此来仿真被困在门后时的那种“不舒适”感。过了一会,她想换个地方藏身,但刚一探头就和凶手来了个面对面。
凶手开始攻击,Madison从床头茶几上随手抄起家伙进行反抗。比如说Madison被凶手推到床上时,她可以拿起一个花瓶拼命地砸向凶手。如果时候把握得到,花瓶会正中凶手的脑袋,这样Madison就有了更多时间可以逃跑;
Madison跌跌撞撞地跑到楼下,屏幕上出现了三角键,演示人员没有及时按下,结果Madison从楼梯下滑了下来。她起身后,可以明显感到Madison受伤了;
发现大门被锁上了,厨房的窗户也打不开了。她好不容易逃进车库,快速地打开车库大门的开关,然后冲向摩托车。但这次凶手也紧随其后跟了出了。Madison拼命地发动了摩托车逃之夭夭,但把头盔留在了现场。
这次的通关动作感很强,气氛很紧张,但Cage说这也是众多过关方式的一种。玩家会遇到无数次让他手忙脚乱的情况,但她最终仍能成功地逃脱。你也可以通过不同的方式杀死凶手,或藏在一个地方不被凶手发现,然后打手机叫警察来。
Madison也能被凶手杀死,但游戏奇就奇在这个地方:即使Madison死了,游戏也不会结束,而是以此为基础继续加以展开。
《Heavy Rain》中将有60个场景,都各不相同。故事的总体基调是“灰暗”,“惊悚”。
Cage说道《Heavy Rain》的可玩之处不在于你的反应和手柄的操作技巧,而是你身为主人公在游戏中将会做出何种抉择,该选择将如何影响日后的生活。每次通过都能有新的收获。任何举动所造成的后果都会影响到故事的发展,人物和事件。
第三次:
Cage选择躲在衣柜里。这次凶手进屋后,先检查床底下。“幸亏我们没躲在那里”。但凶手接下来就开始准备检查衣柜。随着凶手把门打开,在Madison的尖叫声中,分屏模式重新回到全屏模式;
Madison这次可以换拿灯砸,也可以选择用螺丝刀或电锯杀了凶手;在《The Origami Killer》里,如果你在未被发觉的情况下逃脱,凶手就能被逮捕,如果你在逃脱是被发觉,那等你逃脱后凶手会自杀。
GS:就就我们目前所看,《Heavy Rain》足以让玩家争论不休直至它发售为止。在与Madison的冒险中,动作和音效是如此的出色,使我们觉得自己已经是游戏的一部分。从视觉效果上讲,游戏人物看上去太像真人了:这不光是因为图像,他们的动作也加强了人物的真实感。
IGN:我的描述不能准确地传达《Heavy Rain》的那种独特的气氛和情感有多浓厚。这个游戏看来需要你亲自去体会。当然,从根子上讲,它终究只是个探险类作品,但它所采用的手法和效果从目前来看十分出色。
1UP:这个游戏让我感到很兴奋。和《靛蓝预言》有很多类似之处,但《Heavy Rain》克服了《靛蓝预言》的缺陷,并大幅度地升级了它的优点。现在很少能看到这种类型的作品能得到如此大手笔的投入。不知道我的兴奋是缘于Quantic Dream的实力,还是因为《Heavy Rain》的类型目前一枝独秀。但它有些地方值得你去重视。
Euro:该怎么称呼《Heavy Rai》。互动电影?动作游戏?次世代AVG?21世纪的“个人冒险DIY”?也许David Reeves(SCEE总裁)会说:答案在风中飘荡。