暴雪Frank:办公室经常联机对战星际2! _ 游民星空 GamerSky.com
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早在1991年,三名加州大学洛杉矶分校的毕业生Mike Morhaime, Allen Adham和Frank Pearce组建了最早称作硅与神经键(silicon&synapse)的公司,也就是后来鼎鼎有名的暴雪公司。
在这次暴雪游戏年会上我们有幸能够采访到现任暴雪公司副总裁的Frank Pearce,和他聊了聊星际2的最新进程,战网问题,魔兽世界的成功经以及暴雪的保密措施等一些热门话题。
问:首先,即将推出的星级争霸2目前进展如何?
Frank Pearce:目前一切顺利,它的确非常好玩。我们这边办公室里的那些家伙们经常联机对战,玩得很过瘾,这应该是个不错的信号。我们在单人游戏的战役模式,还有战网功能上还有一些需要改动之处,因此我们也没有公布确切的游戏推出日期(毕竟还有很多工作要做)。
问:对于这款游戏,社会公众以及fans们反映如何?
Frank Pearce:有机会体验过的玩家都乐在其中。
问:对于这款游戏,是不是每个地区的玩家褒贬不一?
Frank Pearce:没有啊,世界各地的玩家都对其赞赏有佳。
问:在星际争霸这么成功的游戏基础上推出续作,有没有借鉴之前原作的什么经验啊?
Frank Pearce:我们团队中有不少人对于即时战略游戏充满热情,一有什么游戏推出便会去玩上一番,我们也没必要靠制造很多噱头去吸引他们。
一款游戏要吸引人要靠它的本身娱乐性,要能吸引人眼球,让人沉浸其中的那种。不过对于这次星级争霸2,我们也确借鉴了之前推出的一些即时战略游戏上的一些经验。
比如像魔兽争霸3,他的录像功能也不是游戏刚推出就有的,他是后来才被添加进游戏的,成为一种工具。不过星级争霸2可以引以为鉴,推出时便有此功能,这听上去很酷吧。
我们下一步将着手完善单人模式中的战役的剧情部分,现在在讨论其中的一些分支任务,玩家们也可以通过适当的方式表达他们的意见--现在网上大家对于游戏反响热烈,既然我们有如此多的关注者,更应该通过战网这个平台让大家讨论并且更方便的的互相切磋这款游戏。
问:(战网)的作用也是为了让更多的人们关注暴雪的产品?
Frank Pearce:我们希望将所有暴雪游戏的玩家通过网络增进距离。战网就是个很不错的工具。魔兽世界的玩家数量众多,星际争霸也一样如此。
问:你们对于许多同时兼顾多个游戏的玩家怎么看的?
Frank Pearce:我们曾做过这方面的调查,我现在忘了当时从哪方面着手调查的,其实无论是星际玩家去玩魔兽世界还是反之,这都很正常。
问:但游戏中的某些元素势必会把玩家从别的游戏(魔兽世界中)吸引过来啊。
Frank Pearce:是啊,比如打盘星际顶多就15-20分钟的样子,(魔兽世界中)等人组队的时候就可以先来一盘。
问:你对于魔兽世界的成功怎么看,是不是很有趣啊?
Frank Pearce:有趣?这可是很累人的活的啊。为了魔兽世界,如今我们在全球范围内雇了3000多名员工,他们规模的不断壮大才是其成功的主要原因。
对于公司而言,我们如今的发展脚步非常的缓慢,为了让魔兽世界的玩家们都称心满意,我们的研发小组已有130人专门负责补丁制作,以及扩展一些功能。他们如今已经满负荷工作了,现在看情况为了游戏的继续发展,我们需要更多研发人员。
这可以说是个甜蜜的烦恼,意味着我们还有很多工作要做。我们之前已经学到了很多,也走了很多弯路,从中获得了不少经验,我们并不后悔,但要说“有趣”,实在谈不上。
问:随着魔兽世界这款游戏的推出,你们肯定会碰到许多24小时全天候的玩家,有没有从中学到什么经验能运用到其他方面的,比如市场拓展上?
Frank Pearce:是啊,不过你应该知道在魔兽世界之前我们已经有了战网平台,也碰到过类似的问题,我们已经将部分经验运用到魔兽争霸上了。
不过确实,对于这一部分玩家的活跃程度,数量我们进行了研究。现在我们派了一些全职员工与这些全天侯玩家接触,对于不同的游戏我们都有相应的员工全天进行负责。
所以现在我们会雇专人负责我们之前推出游戏的玩家客户管理,当我们正式推出星际2的时候,也会有相应措施的。
问:公司现在有3款主打游戏,面对之后可能在短时间内都被星际2抢去了风头,对于公司来说有什么不同么?
Frank Pearce:就像在过去几年中一样,新游戏的推出将是我们发展的一部分,就像我们研发团队的成员能够更独立地,自律地完成工作一样。我们现在所要做的是让游戏能达到我们预期的标准,这也需要公司全体共同的努力。
这听上去很酷,我们办公室的小伙子们对于我们现有的几款游戏都充满热情,当然我们的玩家也是一样。自从星际争霸推出到现在已经10年了,从我们公司拓展到现在差不多也10年了,因此所以较之过去我们现在能更好的运营我们的游戏。
问:有许多人对于暴雪公告的每一个字中都希望得到一些机密,不过你在这方面倒是做得不错,有什么经验可以讨教么?
Frank Pearce:有部分原因是我们的员工以及研发成员对于自己工作的热爱,他们也深知这个行业,知道从公司泄密意味着什么。
我们公关部的成员知道如何发布信息,包括我们的员工以及研发成员也都能很好地把握分寸。我们可以略微掀开其面纱,又能保守公司的机密。
记得之前在巴黎进行的暴雪精英赛,就因为我们的保密措施的到位,才会有最后如此成功地举办。就像之前我们宣传星际争霸2一样。
问:现在电竞新闻中最热门的是:暴雪的投机。现在已经有3个当红游戏了,但仍有不少工作要做,要申请新的知识产权?
Frank Pearce:嗯,确实有不少工作要做。要知道其中最大的因素取决于我们的研发团队,取决于他们的工作方向。倘若我们要打造高质量的游戏产品,必须让我们的研发团队成员对现在的工作充满激情才行。
如果我们研发团队确实有提出要申请知识产权的话,我们会认真考虑的。
问:他们的决定会影响公司么?
Frank Pearce:影响很大。
问:(重视员工意见)这可能也是你们公司成功原因之一吧?
Frank Pearce:是啊,要让他们在今后愿意全心全意为公司卖命非常重要。
问:暴雪之前已经并购了Activision,从暴雪这边看一切很顺利,每一个暴雪员工都对此次收购很满意么?
Frank Pearce:从游戏产品发展的方面来讲,他没有任何问题,可以说是天衣无缝。对于我们的部分员工来说可能影响更大一些,至今仍然有人在处理此次收购的收尾工作--为了统一双方的员工以及利益问题。
不过研发部门的员工没有立刻参与到收购中,现在合并的包括人力资源,金融,运营以及IT部门,对于他们来说确实有不小影响,不过他们依然可以以过去的方式工作。
Activision的管理团队确实经验丰富,当年Bobby买下Activision的时候我们公司刚成立的时候,那还要追溯到1991年。
Frank Pearce --暴雪创始人之一,现任公司副总裁。 由Phil Elliott采访
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