用悍妇数据流来详细分析暗黑3的游戏设定 _ 游民星空 GamerSky.com
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俗话说世上无难事,只怕有心人。我印象中,游戏方面的分析文章一直是国内的弱项,而国外玩家在游戏设定分析方面一直有着绝对的优势。但是这次我发现我低估国内的玩家了,我承认我那无比坚强的心在我遇到这篇文章的0.01秒后被彻底征服,这也是我不得不向大家推荐这篇文章的原因,让我们看看作者究竟想用悍妇数据流来告诉我们一些什么?
画面风格完全3D化利or弊?
暗黑破坏神3终于3D化了,也染上了3D游戏中普遍的老毛病: 模型比例问题。这在boss战中很明显,由于模型很大,当鼠标指向boss上身躯干部分时并未变剑形图标,也就是说此时如果点击只会让你的人物误走到boss身。打小怪有时看起来很别扭,为什么我的技能放出来是歪的……这也是模型问题,只有鼠标指向模型的“底座”才算精确的点击。这个有效模型高度大约有3/4普通角色高。

体型大的Boss确实点击起来有困难
有人说暗黑破坏神3的画面不行,n年以后发布之时早已沦为二流云云。第一,持这样观点的人对暴雪不够了解,对比War2、SC初版和最终版的画面可以很清楚地看到测试和跳票对画面的提升有多大的帮助;第二,画面不够惊艳是因为暗黑破坏神3四年前就开始开发了,这么长的开发周期暴露了软件工程管理的不足,写一个应用软件居然要6年,6年操作系统都做出来了。
操作界面的一些不为人知的细节

一次Battle cry确实耗费了大约50%的Stamina
看到那两个红蓝球真是无比亲切,值得注意的是野蛮人不再使用Mana而是使用Stamina为基础的技能。目测主角的Stamina最大有70多点,因为Battle cry消耗35点Stamina,使用Battle cry以后野蛮人的绿球(就是Stamina槽)下降了一半左右。无论野蛮人还是巫医的界面没有“跑/走”这一暗黑破坏神2经典选项。意味着Stamina不再是暗黑破坏神2中的耐力了,因为从野蛮人学习了那么多技能并且很多技能学了4、5级来看至少也20+lvl,而暗黑破坏神2中20+lvl的野蛮人怎么也有200+stamina。

野蛮人的技能表
十分之一倍速下仔细观察6:30’野蛮人切技能的画面,可以虽然大部分技能消耗Stamina,但也有部分技能像Furious charge消耗20Fury,wirlwind消耗1Fury等等。这个Fury是不是就是wow中的怒气呢?我推测不是,因为使用Furious charge后绿球下降的高度确实是Battle cry的2/3左右,而那些消耗1Fury的技能也的确没有造成绿球高度的明显下降。我认为Fury是Stamina的第二种形态,进入战斗后Stamina就变成了Fury。
画面下方是人物技能栏共6个栏位,前4个是放攻击技能的,后2个放卷轴类技能(回城啊鉴定啊之类)因此只有前者一半大小。再往由是鼠标左右键技能,可以看到右键技能可以二选一用tab或鼠标滚轴切换。
小地图在画面右上,buff/debuff在画面左下角。
野蛮人Sparker的技能从左往右分别是:
1.Ground stomp 2.Leap 3.Seismic slam 4.Battle cry(之后换成了怒意冲锋) 5.鼠标左键普攻右键顺劈斩和先祖之锤(之后换成了旋风斩)。
个人观点:野蛮人的技能看起来很吸引人但实则不太像一个真正的野蛮人,现在他有4个AOE技能:Seismic slam和Furious charge2个线型AOE,还有先祖之锤是近战小范围AOE,顺劈斩是近战180度AOE;然后有Furious charge和Leap 2个blink技能,这样才Build出了视频中那个豪快砍杀的人物,而不是前代中单凭普通攻击就能1vsN的野蛮人了。
感觉暗黑破坏神3比之暗黑破坏神2就好像3C跟warcraft3 campaign的对比一样。英雄过于依赖技能的原因就在于暗黑破坏神3现在是日欧混血的rpg,而且日系rpg的血统恐怕还占多数。这从最终Boss战里英雄必须不断躲闪否则就被咬掉头被车裂可以看出。而之前的单人战胖子(第一个boss)也在不断的躲闪,Sparker利用boss第二阶段攻击模式的盲区最小化了那个锤地的伤害,否则野蛮人也无法与Boss硬碰硬。
巫医的技能是:
1.召唤小狗
2.引爆小狗(是指向技能)
3.恐怖嚎叫(巫医持续发出恐怖的嗥叫令范围内怪物逃跑,嗥叫持续3秒逃跑效果2-4秒)
4.反意(令某个怪物掀起叛乱,也是指向技)。
后面巫医切出了僵尸之墙(无消耗、唯一),一个类似骨墙的技能。鼠标左键普攻右键是最常用的两个技能:虫群和燃烧弹。
这两个技能很有意思,虫群是近程高伤害AOE,干掉一个目标会自动传染给靠得最近的下一个;燃烧弹则是炼金术的产物,巫医投掷一个点燃的头骨,伤害和AOE范围都不错,但因为有弹道的关系基本无法击中高速移动中的目标。二者都可以加持给巫医的召唤生物,对应也有不同效果。
在暗黑破坏神3中无论你有多少召唤生物屏幕上只显示1个图标,不清楚是召唤生物是否共享生命。
游戏风格设计思路的简要分析
从视频可以看出暗黑破坏神3借鉴了不少日式RPG的元素,从第3分钟开始sparker大战锤锤帮,僵尸手上不时闪红光锤子变大看起来很危险的样子,于是sparker要么借助跳跃攻击腾挪闪避要么先下手为强打它个硬直。僵尸手变红时如果距离主角过远打不到,红光会熄灭,而且锤锤大约1。5秒才能打出来,比起主角的先祖之锤技能0.3秒的出手速度来说电脑ai真地很不幸啊…

看看击退效果是什么样的
一个奇异的细节,3分49’秒时Sparker打锤锤帮居然打出一个击退效果,这到底是物理引擎的杰作还是武器专精效果?
悍妇数据流的强悍分析(这才是精华)
仔细观察会发现致命一击在暗黑破坏神3中以棕色数字显示,而且1个技能如果包含多段攻击则一旦暴击所有段攻击都暴,证据是6:43’拯救Cain时Sparker甩出一道犀利的剑气屏幕上立时飘起4、5个500+的棕字。视频头2分钟Sparker用的是两把白色武器,打出140左右的暴击,换上两把蓝色武器就能打出380左右的棕字了,后来换上火属性的双手锤棕字更是达到了550。
野蛮人使用过的武器依次是
Gaff [Axe] 51.6 dps Damage 35-51 1.2 aps(每秒攻击次数)
Satie [Axe] 56.4dps 1.2aps Damage 39-55
Heavy Axe of Storm(风暴之重斧) [Axe] 27.6dps 1.2aps Damage 15-31 +1-40 Lightning Damage
Double Axe of Frost(冰霜之双刃斧) [Axe] 23.4dps 1.2aps Damage 12-27 +25-27 cold damage
ANNIHILATOR MAUL OF IMMOLATION(牺牲之歼灭的楔头锤) [Two handed mace] 109.6dps 0.8aps Damage107-167 +25-27fire damage
分析的两个先决条件:
1.6分28秒的画面上显示出了野蛮人所有已习得技能列表,从图标来看没有一个单手武器专精(除非BLZ美工的审美趣味异于常人)

我们大家一起找找有没单手武器专精?
2.暗黑破坏神3里的防御值仍然只作用于命中鉴定,没有免伤效果。因此面板里武器DPS只计算了物理Damage而不把会被抗性抵消的魔法伤害计算在内。视频里的小怪相信还没有nb到自带dr属性吧……
这里先从伤害浮动较大的双手锤着手。视频里双手锤的普攻有4次暴击544、499、578、437,可以看出最高数字与最低数字的差578-437=140,约等于武器说明里的damage167-107+27-25=62的两倍。因此我们可以判断437的棕字=(107+25+X)*2,很明显这个X就是人物力量属性带来的伤害。简单的计算可得X=80左右
再回到头2分钟的战斗。白字武器普攻的暴击,131,143,147,最低131最高147。与之相符的是两把武器(都是1。2aps)damage35-51 /39-55很接近,可约作damage35-55。那么都取平均数列方程
140=(45+X)*2,X=25。
同样方法计算出的两个X为什么相差那么大呢?很明显 X与aps有关,但是一个0。8一个1。2的速度不足以解释25与80的巨大差别。这有3个可能的原因:
1.双持有惩罚,这个惩罚像WOW中一样明显,相关职业可以通过一些被动技能来抵消双持惩罚。这是最有可能的,因为6分28秒的技能列表右下角的图标是一个战士双手各持一把剑,它要么是暗黑破坏神2中的Berserk技能要么是双持专精,如果不是被动技能为什么战斗中一次也没使用过。
2.暴雪采用了非线性的计算公式。
3.力量带来的dps提升,本身浮动就很大。
个人比较喜欢第一种,因为它很可能意味着还有第二个甚至第三个双持职业。