极限快感!《战争机器2》玩得让你虚脱 _ 游民星空 GamerSky.com
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**问:**你可以用《战争机器》这款游戏对玩家们说点什么吗?**答:**这款游戏第三人称射击做得很有趣,玩家可以看到自己的角色,掩体系统也做得很有趣,当然, 一款好的游戏自然是少不了好的故事情节。
**问:**你认为《战争机器2》能达到初代的效应吗?**答:**我要用《战争机器2》告诉人们..当游戏越做越大并且在玩法上鲜有突破的情况下应该怎么去做..我们要将《战争机器2》推向另一个级别..我想要你们打完《战争机器2》后就虚脱,就要这种效果
**问:**初代的掩体系统和多人协作游戏极具影响力--这是个意外吗?**答:**我会认为初代没有创新性吗??不过确实太意外了,当时我们就是想做个射击游戏..有点奇怪的就是一帮家伙们都是扛着枪在跑…遇到敌人向你射击了..就找掩体然后等对方喘息的机会反击…这让我们感觉到震撼了,整个开发团队都震到了,当然我们为《战争机器2》做了许多进化,让掩体系统更加完善.我们会让它向玩家想要的方向发展,我要让这个系统更加洗练+互动+本能化。
**问:**听说你们当初为了让《战争机器》能够准时发售而删掉了许多游戏内容,这个是真的吗?**答:**做3D的GEORGE的时候说删掉这个内容才能准时上市..我感觉要对足够了这个概念有个正确的认识,我当然想把所有构思阶段的武器,怪物等元素都加到游戏中去,但是现实中你要考虑的是你只能用多少个人在一定的资金下用一定的时间来完成这个游戏,你要找到个最佳的方式来完成它,这就是现实中的开发。但是,换句话讲,这样能使你们在《战争机器2》里杀到更多的Brumack。

**问:**那去掉的内容怎么处理?会将他们加入到续作中去吗??**答:**不一定,《战争机器2》里的Brumack已经经过大幅进化了,更加细节化了,我们有了基础概念后,你会看到在初代里的BOSS怪物在《战争机器2》里就是杂兵,射击游戏就该这样。
**问:**你们一开始就打算把初代里的BRUMACK作为PC版的可操作BOSS战吗?**答:**不完全是,但是我们对PC相当有爱..所以在做PC版时我们就想加东西进去…不只是BOSS战..初代PC版中我们把360版被删除的15分钟的整个关卡变成一个2小时的附加内容,电子星球,把桥降下来,很多玩家都说这个关卡最棒。
**问:**你喜欢做一个创新的游戏吗?**答:**创新是个很有趣的东西,你可以把在游戏作的很创新,就像旺达与巨象这类游戏一样,还有你可以在原有的框架上创新,看看初代、一样的射击游戏、一样的难打的怪物、但是掩体系统、地奔跑、合作过关、这些都是别人可以借鉴的东西..当然他们也确实这么做了。玩家、 测评、销量、反应相当好,我喜欢创新,包括改良原有的东西。

**问:**你认为游戏设计和技术革新是齐头并进的吗?**答:**当然了…程序设计组提供了新技术.我们就要想法把这些技术实现到关卡中去,看到我们网上演示的引擎群人DEMO了吗..我们就想办法把这个技术实现到游戏中,你要对手头的事情清楚,而且要保持与最新的技术接轨。
**问:**你把QTE从2里剔除了,还有什么要扔的?**答:**过场动画要可跳过,还有,长度一定要适量5到10分钟。
问:即使FF也要这样?**答:**我不喜欢点名,我喜欢有故事的游戏..就像我们的二人合作模式中…2P也是有血有肉的..不是单纯的克隆1P..许多游戏都是这样的..就像ARMY OF TWO~我很讨厌在第三人称射击游戏中有个角色跑向我,我很讨厌这样,如果MARCUS在支援别人,一个人拿着枪朝我过来..我就射,他要么躲开要么就射我,很喜欢这样。
**问:**在《战争机器2》中的重要性如何?在早期开发过程中可没有体现?**答:**战争机器是个沙漏模型,玩家走到一个开放区域,就像初代中的East Barricade Courtyard战役一样..玩家拿着狙击枪等武器在这个区域中杀敌..杀完后才可以进入下一个..当然有合作任务中的分开作战..在2里我们有很多开放区域,当然没有GTA4那样的开放,我们的开放只是武器数目和杀敌方式的开放。
**问:**范围大了.那么给游戏什么影响呢?

**答:**最最难搞的是当有很多目标在玩家周围时怎么让他们集中到最重要的目标上,举例:当大卡车拥来时你当然先要射司机,我们就要让这种目标尽早暴露在玩家面前!有一个热点按钮会在那时提醒玩家注意情况,还要用语音提醒你,射他吧射他吧,不断提醒..怎么做好这个看起来有点挑战性 。
**问:**这个,看起来2比较注重故事情节,为什么一个拿着大枪射怪兽的游戏要注重这个?**答:**故事背景很重要的…就连毁灭战士(DOOM)都很注重~我在打DOOM2时感觉我相当酷,因为我感觉自己像个美国海军陆战队的战士在对抗地狱力量,我就像DETROIT中的FRANK..在战外星人,太刺激啦,他给了我正义感,我的杀戮是正义滴..情节阿故事啊对游戏可是相当重要的,游戏里你看到头领在开头说的话..你就知道什么在覆灭,是人类呀,这就是游戏的发展基调..我们当然是大作..可是就像在变形金刚这样的电影里你也会关心男主角最后是否得到了美女,游戏也这样。
**问:**你们在游戏里的人类科技是怎么灵感出来的啊?就像那个Grindlift Derrick?**答:**哎~我们就像看到那种巨大的..笨重的,相当NB的大机器简单洗练。我们需要这种简单而且很酷的东西来载着人类去地下。

**问:**Dizzy的红脖子是不是你们在北卡罗来纳待久了想到的呀?**答:**是的,我想一些会爱上Dizzy的..当然也有一些会讨厌…反正你们会记住的,不像那个路人甲McGenericson,我就想做一个有人讨厌有人爱的角色,你在多人模式下能看到他戴了个大大的牛仔帽。
问:《战争机器2》比《战争机器1》血腥吗??**答:**血腥,比1血腥,这个我们将更加细节地描绘血滮墙更多电锯的动作。其实我更加喜欢队员的互动..我很推荐Cole怎么游走于Marcus和Dom之间这条新线,还有Dom找妻子,就连机器人JACK,会有很多表现,更可爱了,我希望血腥不会掩盖这些东西 。
**问:**你怎么限定血腥的尺度?**答:**这游戏的暴力始终表现的是坏人死了,就像是泼油漆和杀西瓜的暴力..而不是把人按在地上给水刑(看附图)的暴力~我们的游戏会让你感觉很残酷..但是不会让你想吐。**问:**你们怎么看玩家/媒体的反馈呢?**答:**我知道玩家不喜欢主机优势(host advantage)..所以改了,同时我们也不希望玩家一直拿着暴力枪(同一种武器)射,也改了~玩家要更多的游戏模式我们就给的, 那是脑残,他们要的大作级的锦标模式--我们就给了,所以你要认真分析玩家的意见..有各种各样的媒体意见阿,Shacknews说我们不像以前那么爱PC了Gaming Age里有人爱有人不爱我们的游戏Kotaku的意见很多样..GS则是老好人..我们要看这些意见,当然不能一味全收,要分析!!

**问:**2里线上部分重要吗??**答:**难以置信的重要啊..人们因为画面和单机模式发生买游戏的冲动,而吸引他们一直玩下去的可是线上模式,我要你们玩很久!
**问:**Bungie光环的线上服务有给你们带来什么吗?**答:**任何想要立足于现世的射击游戏不仅游戏要好,而且要给玩家一个平台来讨论,来上传屏摄阿什么的,如果你没有即时开始/结束的合作模式,没有扩展的多人模式,那你就完蛋了,我认为BUNGIE做的很好。
**问:**好吧,UE3的进化给游戏带来了什么?**答:**我们不想让你们破坏掉整个场景,把掩体全都破坏了可就遭了,而有一部分你可以破坏桌子、柜子阿什么的、但是,这次你可以破坏掩体的角你可以破坏一个角来射到后面的人,你扔一个手雷到墙下、炸了、那个飞尘可是相当的美。我们还想在将要华丽爆炸的废墟旁放个可爆油桶,有时创造要借助引擎技术,也要秀一把技术,如果你不用它,那么那种效果就做不到,比如一张有河的多人地图,本来就是很平的水,但是有了新技术,我们让水在你脚下流淌,你走过去那就淌起来了,很美,我们要时刻加入新技术。
**问:**你说到了PC,你感觉目前PC在业界是个啥地位??**答:**当年(也就1年前左右)我说PC游戏界很乱,有人就曲解成我说 PC游戏已经死了 ,PC只是在按照它自己的路发展而已,每当有了新设备,人们就会想要在上面开发东西~但是你始终会玩到PC游戏,他们刚刚公布了孤岛危机新作,当然我们的引擎也会在PC上发扬光大,像WOW和模拟人生始终是PC坚强支持者,PC有网页游戏有MOD有FACEBOOK游戏--自己的特色..不会死的。
**问:**你做主机游戏,像战争机器这样的大作,会不会削弱PC地位呢?**答:**我不会这么认为,MS给我们支持..帮我们宣传..而且360市场这么大,市场有需求,我们就要去满足它。

**问:**EPIC GAMES怎么应对PC游戏体验?**答:**我们仍然在做PC游戏. 我们想确定玩家是否还在用PC玩游戏,天知道,他们整天泡在YOUTUBE FACEBOOK还有聊天上,作为商人, 我们乐意让他们掏钱买我们PC游戏。
**问:**你认为你们在卖引擎和卖游戏上平衡得好吗?**答:**当然了,我们一直给合作伙伴提供帮助, 看看他们的UE3游戏多棒,ARMY OF TWO. BOURNE. MIRRORS EDGE. 等等等等~另外我们做的游戏也相当出色…当然也卖得很好..我们会一直继续的。
**问:**你怀念以前涉足许多游戏类型的EPIC GAMES吗?**答:**我感觉我已经过了做那些儿童游戏的时间了…我要做相当NB的3D大作,我们公司的名字就是大作(EPIC GAMES)而不是小玩意(ITTY BITTY GAMES)!我们要大作!!要不就干脆回家,这就是我的想法。
