《深入敌后:雷神战争》游戏评测 _ 游民星空 GamerSky.com
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作者:小猴(siohs)-巴士速攻
写在评测前的话
接触过PC平台的玩家们,相信对于Doom3(雷神之锤3)这游戏是记忆犹新吧,电子竞技的必然比赛项目,多少FPS的一代强人就从这里诞生他们的神话。进入单机平台,玩家都担心竞技的硝烟将会有所削弱,但曾经开发Doom3的Splash Damage小组,联合Nerve Software、Z—Axis共三家开发小组,在Activision促成下,阵容鼎盛地共同开发了这款充满强烈Doom3味道的多平台作品,让我们重拾竞技般的激情。

游戏画面
本游戏从头到尾,都包含着Doom3的影子。游戏的大背景,更是发生在Doom2之后(Strogg异形生物第一次入侵地球,首领被消灭),游戏的片头画面,就用神秘惊心的音乐,配合阴暗金属感的3D画面,简单叙述这一故事的开端,让玩家暗暗明白自己往后的“使命”。


异形生物穿越时空门后,向地球大军压境
本作的游戏引擎大有来头,采用id Software制作的Doom3引擎改进版:Megatexture,该游戏引擎并被预言将在Doom4中继续采用。该游戏引擎的特色,可以简单归纳为一句话:化零为整,把大量的图形与纹理,结合成无缝隙的3D图片。让我们先看看实际的游戏画面吧。

出色的石化质地是本作画面效果的一大特色
从游戏画面我们可以看出,本作继承了Doom3的优点,对景物表面质地表现得相当出色,特别是金属以及石化的效果,更是栩栩如生。雾化与爆炸效果比起Doom3虽然没有飞跃性的改善,但在XBOX360强大机能的推动下也令人满意。
但游戏画面并是不是完美无瑕,本作同样讽刺地继承了Doom3的不足。由过低几何模型组建的人设,在华丽的背景底下显得极不和谐,看着跑得一瘸一拐的战友先得很滑稽;而且,广阔宽大却空荡的战场画面让人感觉很粗糙。

粗糙人模与空荡场景感觉很不充实
游戏画面让笔者忍不住小结一句:虽然游戏画面继承了Doom3的优秀特点,但不足之处却同样没有得到有效改善,不知“改进版”运用到哪里去了。唯一可喜的是,经取舍后的画面,使得画面的帧数无论在任何情况都保持着相当高的状态,让游戏在爽快的节奏下进行。
音乐&音效
游戏的音效让人感觉这更像是个半成品。虽然人物的跑动,比较真实地因地质的不同而发出不同的脚步声,枪火的射击轰炸声也冲击着玩家的耳膜,一切感觉上还可以。但细细发现,声效的不足也决不在少数。低音不足的现象比较突出,该有的震撼感令人失望;其中让笔者感觉最别扭的是,在激烈的战场上,听不到任何队友或敌人的呼唤声与惨叫声,这让笔者有在与无情机器拼杀的毛骨悚然感。哪怕在教学模式里,也失去应有的解说声效。音效做得相当的业余。
游戏除了在菜单或战斗结束后,才有音乐播放。感觉可惜的是,背景音乐渲染着十足的战争压迫感,让人感觉战争的无情残酷,可惜游戏中就只有炮火声,让笔者感觉浪费了。

教学模式也没解说的音效让人不敢恭维
游戏操作
由于本作的游戏系统非常丰富,使得操作系统稍微复杂了,笔者在教学模式里也需要一段时间去适应。但可以让玩家兴奋的是,操作感觉完全类似广为普及的《Counter—Strike》(俗称CS)。跑动很迅速,跳跃、重力、枪炮后阻力也很合理。游戏里的跳跃更让玩家感觉CS的熟悉:只要跳得上的地方都可以上去,没有绝对的无形墙,让战术打法更多样。
游戏具体操作如下:
LT:瞄准
LB:辅助道具使用
LS:移动
RT:射击
RB:武器选择
RS:命令选择
十字键:
上键:命令指示(RS进行选择)
具体命令为:
上:Follow me(跟随我)
下:I need a pickup(占领)
右:support(支援)/ I need Ammo!(弹药补给)
左:Health(治疗)
左键:地图
右键:即时成绩表
A:跳跃
X:换弹夹/特定道具使用
B:蹲下
Y:(无)
BACK:调出任务菜单
START:暂停,菜单
游戏性
本作的游戏模式更像是变相的夺旗模式,节奏非常的明快。只要你给敌人击倒在地,如果没有队友救活你,你就可以在20秒后重生并以跳伞方式重回战场继续硝烟战斗。没有绝对的死亡,除非版图完全给敌人占领了。没有后顾之忧,让玩家在旷野战场上尽情挥洒杀戮激情。

看着版图,寸土必争
本作里共有突击兵、后勤兵、狙击手、工兵、医护兵等多达五大类的兵种以及坦克、高射炮、吉普车、四轮摩托等等丰富多样的战斗工具让玩家使用,让战场更丰富华丽。随时选择特定兵种执行特定任务,是本作非常有心思的亮点,各兵种各有特长,各施其职,让玩家随时成为战场上的决定转折点。

在战斗开始前,画面显示任务清单

战友头上的标志,显示他们的兵种
游戏系统
本作有几个相当有意思的系统值得玩家细细品味。
首先说的是死亡系统,当玩家给敌人击倒在地上的时候,屏幕会出一个提示语句,大概意思是:要是选择15秒等待队友治疗重生,要不就是选择死亡20秒后重回战场。当15秒等待过去后,无论队友到来与否,都进入20的读秒然后重生。这给玩家一个非常好的战术选择,如何选择将决定版图的所属。当然,敌人也有这情况,所以别以为敌人倒地,就等于死去了。

队友的救援可以让你起死回生
然后就是兵种切换系统。在战场中,玩家随时要面对占领要地、安置炮台、狙击敌人、突破敌阵等不同的情况,因此,玩家就必须利用游戏的兵种切换系统,选择与任务相对应的兵种重回战场。这个系统,使得哪怕在同一关内,玩家也将有可能面对多种任务。


与任务不相符的兵种系统显示“红交叉”,反之是“绿勾”
战场上永远不只你一个人。拥有着简单指令系统的本作同样体会这一点,利用指令呼唤着队友进攻、防守或支援,让本作不是纯粹拼搏杀戮的FPS,而是拥有战术系统斗智斗勇的FPS,让玩家多用脑袋的FPS。

随时使用指令调整队伍
本作基本采用了夺旗占版图的模式,被击倒了的玩家、战友与敌人将会重生继续投入战斗,所以,每一关双方的数量基本上是不变的,相信开发小组以此方式来时刻保持游戏里震撼激烈的节奏气氛。

倒下的敌人将在某处继续重生战斗
虽然有教学模式教导玩家如何游戏,但在剧情中,游戏也同样给予足够的提示,让玩家尽快上手从容面对战局,是相当人性化的设定。


系统提示玩家要安放炮台或者建造通讯设备
开发小组毕竟是创作电子竞技游戏闻名,本作在各方面同样继承这竞技般的风格,从战斗结束后的统计列表,我们就大概了解一二了。本作的成就获取更是与战斗数据息息相关。

英雄或狗熊,数据见分晓
游戏总结
本作的不足之处比较抢眼。有待改善的粗糙几何模型,使玩家怀疑Megatexture画面引擎将投入Doom4(雷神之锤4)使用的可行性;业余的游戏音效与音乐更看出开发小组面临的瓶颈问题。
但无可否认,本作有里程碑式的创新游戏系统,爽快紧张甚似CS的游戏节奏,多样丰富的兵种选择与工具使用,使笔者预言这竞技味道浓烈的游戏将会成为玩家细细斟琢或是LIVE上拼杀的优秀作品。笔者觉得这还是值得玩家们品味的多元化作品。
适合人群
追求快节奏的FPS玩家
喜爱追求多元化任务的玩家
寻找创新游戏系统的玩家
画面赏析





