《星际争霸2》精美原画+设计师采访_3DM单机
3dmgame
Dustin Browder(星际2首席设计师)
虫族的演化 - 星际1到星际2
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采访录音:http://us.media.blizzard.com/blizzcast/blizzcast_episode3.mp3
Karune:大家好,欢迎来到BlizzCast第三集,我们将带您了解暴雪幕后。我是主持人,就是论坛里面的Karune。今天请到人一定会令大家非常兴奋,他们是Dustin Browder,星际2首席设计师,他将详细为我们讲述星际1到星际2中虫族的演变;Jeff Kaplan,魔兽世界的首席设计师,他将让我们了解从原来的魔兽世界到燃烧的十字军团中,对突袭和地牢的设计有什么改变,并且为我们讲述这些改变如何体现在巫妖王之怒中;Joeyray Hall,视频制作总监,他将让我们大概了解下暴雪的游戏引擎。最后我们还将有经常在论坛里举行的Q&A环节,将由开发者们直接回答论坛里玩家提出地问题。
Karune:首先我们邀请Dustin Browder。欢迎你Dustin!
Dustin Browder:你好!
(Dustin是我们的星际2的首席设计师,这可是份苦差,他将为最令人期待的游戏制作续作。最近,我们刚刚星际2中虫族的一些消息,所有人都迫不及待想了解更多的消息,那么,赶快进入正题…)
Karune:对于目前虫族的变化你有什么看法?
Dustin Browder:恩,我认为在许多方面我们还是做得像原作中那样。我觉得我们还是有空间来对这个种族进行创新的,但目前位置进行地还算满意。玩这个种族的话会很有意思。我并不认为虫族会像神族那样令人兴奋,而且现阶段是最弱的一个种族,但还是很值得期待的,这也是我们最近正在着手进行的工作。我们仍会继续努力,目前进展还不错。

Karune:你认为在星际2中虫族最值得保留的元素有哪些?
Dustin Browder:在许多方面,我们对所有种族都尽可能保留。虫族速度快、攻击性强、很狡诈、很灵活,战略上说他们能在战场和空中迅速改变科技走向。所有这些,包括速度、攻击性、被伤害的持续恐惧感,对虫族来说都非常重要。因此很多东西都是感觉上的,没有具体到某一个特定的东西上,但我们还是保留了原作中的很多东西。我们还是有原作中关于速度、进攻性和适应性之类的感觉。同时,我们还有许多你已经见到过的单位,我们保留这些单位是为了保留原作中虫族的特点,现在我们就是想在他们身上花更多工夫使之更突出。
Karune:听起来很不错哦!
Karune:女王是较星际1中变化很大的一个新单位,你能谈下你们将如何设计这个单位?怎么改呢?
Dustin Browder:当然,在星际1中,开发组就想对女王进行修改。他们年复一年地讨论着,真的很想在这个单位上做得更多。他们觉得原作中女王有的“名不副实”。在许多方面看来,她并不像是蜂群的首领和创造者。很明显,刀锋女王变得很重要,细节做了一些改变,但是我们还是想在这个统治正蜂巢的“虫型”女王身上开发更多的创意。因此那是我们对女王最初的想法,看看能不能制作出那么一个单位来。现在看来设计很符合虫族,但我们还需要一些方法让它真正有用。现在的女王可以在基地附近游弋,使基地的防守更强很完善。所以由于她的机动能力,她可以去任何地方,但一次只能出现在一个地方。那么你就得决定在那个时候哪个地方最重要,最需要女王在那,我觉得这应该很有意思,在敌人看来,女王能被杀死。因此对方玩家经常会追杀女王,以在进攻时去掉对方防守所带来的威胁,在敌人追杀女王时,女王要试图在面对大量敌人之前在基地内找一处藏身之地,这样就经常会上演非常有意思的猫捉老鼠的游戏。所以,感觉女王就是蜂巢的主人,种族首领这个角色很适合故事中的女王。我们将看人们在玩beta版本游戏时对女王有什么看法,不过在这之前我们内部将会就这方面做更多测试。

Karune:那就是一直以来你们想要的女王吗?作为整个蜂巢的母亲?
Dustin Browder:我们在设计这个单位的时候,许多想法反复了许多次。你觉得女王应该像科幻小说里那样是一个经典的怪物,我们也正是这样做的。过去她的攻击性更强,现在我们又有了另一个想法,就是她能制造其他单位,女王能到处产卵,并可以创造出不同的单位来,这个点子真的很不错。但对此我们还有个问题,在游戏时即使对她升级也只能拥有一个女王。女王在虫族的科技系统里有很重要的地位,可以说是核心地位。我知道基地的防守非常重要,但是即使只有一些女王才能生产出来的单位会使情况更糟,更难平衡,更难运作,最终导致游戏没那么有意思了。

Karune:那么我们来谈下另一个新单位,一个老的单位但是拥有性的技能和攻击方式,雷兽。关于它的劈斩攻击我想很多人在星际1中就一直很关心,你们是如何设计?和星际一相比它有什么改进吗?
Dustin Browder:我们为雷兽花了很多工夫。它是我们最喜欢的单位之一。我们有很多机会对它加些有意思的东西,但同时我们还要考虑到它的复杂程度。我们想保证所有这些单位的制作都尽可能简单,并想像原作中那样干净利落,拥有大家关心的技能。因为有锋利的刀锋,劈斩攻击看来最适合它。你们也能想到我们并没有对雷兽做太多的测试。像雷兽这样的终极单位较少会出现在游戏中,取而代之的是小狗和刺蛇这样的前期单位。所以我们一直在观察它的平衡性如何,在保证大局的情况下,我们为它加了些牙齿,让它在对付一个敌人时更好看,更有趣,因为现在雷兽在冲入敌方阵营时还存在不少问题。我的意思是你可以用钻地这个技能,很有意思的,看过我们发布的虫族的资料片的人应该知道,雷兽能和虫族其他单位一样使用钻地技能。所以这个技能可能会有点用,但我们还在研究它是否如我们所想的那样有用?是否还有其他方面需要我们对这个单位进行调整,来确定这是否是个好的点子?
Karune:当雷兽从地下钻出来的时候确实让人吓一跳,这方面你们做得很好。
Dustin Browder:它的确很恐怖。当你走进敌人的基地,突然周围出现三只雷兽,确实够吓人的!

Karune:有人提出关于星际2里建筑编队和宏观操作增加的问题。你们是如何处理这些问题的?
Dustin Browder:一旦我找到答案我就会马上告诉你。对于这个问题我们有很多不同的解决方案,很明显我们是想让星际2成为现代即时战略类游戏的榜样,让所有玩家特别是相当依赖于游戏界面的中层玩家能继续使用他们以前熟悉的界面。与此同时,我们也非常清楚我们在游戏的宏观和微观上都有一些缺失,因此我们仍在努力。我们最近正在着手的是让神族的“warp-in”(利用时空门把单位传送的有水晶覆盖的位置)比以前效率更高,以前这个技能需要我们能像神族高手那样的水平才能保证有效地使用它。也许水平较低的玩家还是不愿意用,不过那没关系,但如果你是一为高水平玩家,你肯定回用,因为我们已经缩短了建造时间。这意味着现在即使你在战斗中也必需回到基地去“warp-in”,但会让你费掉不少操作,在早期的测试中,我们发现即使这样,还是不够。我们让一些前职业选手来试玩,最开始他们很享受,一周后他们已经掌握了,这对他们的操作来说还是太简单了,因此,这也是我们尚待解决的问题。对于这个问题我们曾经有过不同的看法,我们试过不同引擎,这真的是我们需要认真考虑的问题。
Karune:其他种族的宏观操作在哪些方面有所增加呢?比如过虫族。
Dustin Browder:如果我知道肯定会告诉你,但我现在真的还不知道。
Karune:没关系。
Dustin Browder:就像我说的,我们曾经花了不少时间讨论了很多解决方案,但都不怎么样。每周我们都有不同的想法,效果也不好,但我们一直在想不同的办法。最简单的办法就是恢复到星际1里的界面,这是其中一个办法,但我们还是在想办法看是否能在界面上做出改进,能让我们和玩家都满意。不过我们了解我们的精英们,他们也很担心,但我们也知道,一旦我们恢复成星际1里的样子,肯定会有很多人骂我们。我们想在这方面让所有人都开心,虽然困难重重,但我们还是会继续努力。
Karune:果然是好员工,非常感谢你这么坦诚的回答。
Karune:你们之前说过关于虫族扩张战术的问题,在星际2中该怎么做?虫族扩张有什么新战术吗?
Dustin Browder:现在虫族的扩张速度比以前更快,一部分原因是修改了一些平衡系数和速度。虫族另一个优势是,他们能利用领主在地图任何位置产生菌毯,这让虫族有时能利用塔进攻敌人基地,但在战场上的用处更大。我们最近正在试验让虫族的防御性建筑可以移动,而去掉神族的相位加农炮的这种能力,这样虫族的防御性建筑就能用像螃蟹一样的腿站起来行走,这个测试很有趣,在游戏引擎上,虫族的这种设计比神族更成功。让虫族更具进攻性,更危险。有时让你感觉是虫族的基地在进攻你的基地,很虫很好看!因此虫族完全有能力布满整张地图,但在资料片中我们并没有看到这种场景,这并是因为选手不想,而是我们同时还提高了其他种族一些单位的机动性,像收割者、维金、黑暗龙骑和坑道蠕虫,这些单位的机动性更强了,这就意味着对手有很多机会来阻止你扩张,还可以用多种单位来进行克制。现在他们可以用更少的单位进行威胁和牵制,然后进攻另一处。由于每个种族的机动性都得到提升,地图每个角落都非常危险,你完全不知道会在哪里和敌人遭遇,不可能仅仅依赖地图来进行保护自己。但是可以保护你的一些部队,据我所知坦克不能越过峭壁来攻击,但是收割者可以。所以真的需要你观察整张地图,并时刻留意地图的每个角落。这点很让人兴奋。

Karune:不错,我非常期待能在游戏看到这些。
Karune:总的来说。虫族和其他两个族相比,哪方面的设计最具挑战性?为什么这么想?
Dustin Browder:这个问题有点难度。每个种族的设计都很有挑战性,因为开发同时,我们还是想把星际1中那些伟大的元素保留下来,给玩家们新的战术策略。所以我觉得,和其他种族一样,虫族最具挑战性的地方也在这里,我认为我们做的还不够好。我觉得很多老的战术都保留到现在,我们提供给玩家还不足以让他们能学习、掌握、明了、真正享受进去。所以我会说这是最大的挑战。而如果是指单位的话,我觉得是女王。我们在女王身上下的功夫大约已经两年了,一个接一个地试。我还不想说我们已经完成了,因为我觉得没什么必要说,但是女王可能就是最具挑战性的单位了,就像母舰仍是神族最具挑战性的单位一样。
Karune:最后我想问下虫族的整体概况。你对现在的进展很高兴吗?在测试版本前你还希望有更多的变动吗?
Dustin Browder:我对目前虫族的进展很满意,但我觉得虫族是目前需要下工夫下最多的种族。曾经试玩了下,神族是目前最好完的种族。他们在很多方面看起来是最干脆、利落,狡诈的,有很多好玩的战术。人族排第二,也不差多少,虫族排最后,我们现在正全力以赴,还希望加入更多元素,让虫族看起来更有趣,更不同,同时还要保留虫族那狡诈、野蛮、饥饿的本性。
Karune:那好,谢谢你抽出时间来Dustin。
Dustin Browder:没什么的,非常感谢!