吞食一切的巨兽:电子艺界_3DM单机
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神话的诞生
1982年,一个叫做崔普.霍金斯(Trip Hawkins)的家伙离开了前景大好的苹果电脑,成立一个原本叫做‘惊异软件’(Amazin’ Software)的游戏公司。在这个游戏市场的草创时代里,没有人知道惊异软件可以在20年后变成世界上最邪恶的电玩帝国‘电子艺界’ (Electronic Arts),也没有人知道这家公司的营业额可以飙涨到史无前例的20亿美金。包括霍金斯在内,他们都还昧于命运的奇妙与可怕。
1991年,霍金斯离开EA,开创了新公司3DO,发行了当时最先进、也最昂贵的同名游乐器系统。当时竞争对手的售价不过100美金,但3DO却是令人咋舌的700大洋;1994年,Sony的Playstation上市,以更便宜的价格与更优秀的硬体表现将3DO打入永世不得翻身的地狱。在3DO游乐器黯然离场之后,3DO仍以纯游戏软件公司的角色风光了一小段时间。但之后每况愈下。21世纪初,3DO已经是个垂死的企业。到了2004年,旗下比较重要的智慧财产(例如《魔法门之英雄无敌》)转手给法国游戏公司Ubisoft,3DO宣告正式死亡。
谁知道,2005年,Ubisoft又面临被EA并购的危机。绕了一大圈,霍金斯在游戏产业里的血脉再度交融成一块分不清、理还乱的因缘宿命,编织成众多产业豪杰们的神话传奇。
软件的艺术家们
1982年,崔普离开学校不过四年,他就决定开创一家游戏设计公司。但这只初生之犊对电脑游戏可不是一点经验也没有,早在70年代,他就开发过一款美式足球游戏,只可惜结果不如预期、并没有在市场上获得成功。崔普曾对此回忆道:‘…我创办电子艺界的唯一理由就是再设计另外一套美式足球游戏而已。’可见这位先驱者对游戏设计的热情。
崔普在创业之初的企划书里,曾提出三个重要的概念,其一是利用自身的专利技术与工具来进行有效率与组织化的跨平台开发,其二是对零售商店的直接物流,这两点完全吻合游戏产业时至今日的趋势,可见崔普的远见包含了赏味期限长达20年的洞察力,不能不谓惊人。而崔普所提出的第三种概念就是将软件设计视为艺术,让软件设计师发挥宛如艺术家的创造力。在崔普的心底,最适合新公司的名称就是Soft-Art。只可惜这名字已经被其他人所注册。
在耐力赛取胜
既然首选Soft-Art这条路不通,崔普就提议了惊异软件(Amazing Software)这个名字,但马上遭到刚开始11名员工的一致反对。根据当时员工高登(Gordon)的回忆,崔普要求一定得在当晚结束以前决定公司的名称,如果有任何人因为疲倦而睡着的话,就立刻丧失投票权。这种充满压力的磨人作风是崔普的特色、也是早期艺电的精神之一。后来这场会议开到了半夜,一个叫做提姆的员工提议了电子艺界(Electronic Arts)这个名字,并且获得了绝大多数人的同意,电子艺界正式成立。
电子艺界的经典游戏
以下稍微介绍几款EA早期具代表性的游戏作品:
·巫术对奕(Archon)
这是一款棋盘式的策略游戏,在仿西洋棋盘的画面上移动各种魔法棋子,进行充满奇换风格的战斗。这款创作于80年代初期的经典作品是EA创业时期最有名气的作品之一。
·兴登堡谋杀案(Murder of the Zinderneuf)
这是一场发生在飞船上的神秘谋杀案,你可以扮演数名侦探,以各种不同的侦讯方式找出隐藏于命案背后的真相。EA草创之初,曾对各种研发计画进行讨论,兴登堡谋杀案与巫术对奕就是其中最引人注意的两项提案。当时的游戏设计师战战兢兢地向崔普询问:‘我们该做哪一款游戏好呢?’他并没有信心可以获得崔普的大力支持。没想到崔普很豪爽地回覆:‘既然两款游戏都这么好,为什么不一起作?’如果不是崔普的信心,这两款经典游戏就不可能同时出现在市场上了。
·冰城传奇(Bard’s Tale)
这是另一个传奇性游戏发行商Interplay的早期作品之一,但很少人知道当时的Interplay仍是家专职的开发公司,而这款游戏其实是由EA所发行。这款角色扮演游戏的故事围绕在一个邪恶法师与被他下咒的结冻城镇之上。最近刚刚出了款续作。
除了以上几款早期经典,真正撑起EA一片天的还有运动游戏。
电子艺界的台柱品牌
提起欧美的游乐器市场,就不能不提兵家必争之地的‘运动游戏’,提到运动游戏,也不能忘记这个市场上最大的玩家‘EA Sports’。电子艺界在1983年推出的篮球一对一(One on One)是历史上第一款运动员肖像授权游戏,传奇性的NBA球员大鸟博德与J博士就是这款游戏所获得授权的明星人物,他们不但对游戏提供内容性质的建议,也利用他们传奇性的名声拉抬了产品名气与玩家对游戏内容的想像。这种作法在后来变成一种惯例,也形成了日后惨烈授权战争的滥觞。
但在这一切变得既酸且苦以前,崔普倒是从中完成了长久以来的心愿,那就是完成了一款真正成功的美式足球游戏。美国职业橄榄球联赛(Madden NFL)就是EA中期的佳作。早期的EA充满创意与冲劲,但是晚期的EA却满是骂名,这种变化究竟是如何产生的呢?
吞食一切的巨兽
2004年,美国游戏产业最富盛名的开发公司Blizzard(产品包括《星海争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等游戏)的创社元老Bill Roper等人一同出走,离开他们钟爱的工作场合。对于实际上的离职理由,他们并没有多加着墨,只潇洒地说要开创一家新公司(Flagship)来研发更符合志趣的产品。但事实上,Blizzard母公司Vivendi Univesal早有将这只金鸡母卖掉、换个好价钱的想法,而谣传的交易对象就是电子艺界。这个传言并不会太离谱,毕竟,能出得起高价买下 Blizzard的公司不多,扣掉致力经营XBox的微软,电子艺界就是最可能的目标。许多人因此推测,Bill Roper等人就是为了这一点而和VU高层产生心结。
但是,卖给电子艺界有什么不好?它是游戏产业里最有钱的公司、规模最大的企业体,成为它旗下的一员,难道不是美事一桩吗?个中蹊跷得从多年前的英国牛蛙开始谈起。
EA的名门坟场
Bullfrog(牛蛙)曾是一家风光一时的游戏开发公司,座落在英国的总部曾推出像是《魔法飞毯》、《地城守护者》、《上帝也疯狂》的经典作品。他们与EA结合,绽放数年的光彩之后,却沦落成一家游乐器改版公司,并在所有人都没有察觉的情况下,悄悄变成一个徒留记忆的空壳。
Westwood,它也曾是一家可以与Blizzard相提并论的即时战略游戏开发公司,名作包含如雷贯耳的《终极动员令》系列。他们的结束是在一款卖座不甚成功的MMO网路游戏Earth and Beyond之后,电子艺界断尾求生,名门Westwood也变成众人无以为继的梦境。
还有别的例子吗?
连续死亡两次的开发计画
Origin,一家还确实存在的游戏公司,也是历史上最重要的角色扮演游戏《创世纪》的来源地。在影响深远的《网路创世纪》(游戏史上第一款在商业模型上获致成功的MMO网路游戏)之后,本有二代游戏《网路创世纪二》的开发计画,甚至还声势浩荡地延请了陶德麦法兰(电影‘闪灵悍将’原作)来做游戏的角色设定。但在电子艺界的策略考量之下,二代作品无疾而终,所有《网路创世纪》的忠实玩家只能自我安慰,把满心的期待换成维持现状的无奈。去年,Origin 企图振衰起蔽,重开续作计画,一款名为UXO的《网路创世纪》新产品呼之欲出。许多漂亮的萤幕截图、许多看似大有前景的设定都吸引了不少老玩家的目光。就在Origin与EA共同把玩家的胃口吊个老高时,电子艺界突然‘再度’发现UXO没有实际的竞争优势。UXO又变成了另一款永远不会上市、使人空叹的泡沫软件。
UXO真的一点机会也没有吗?如果你问我,我会告诉你,是的,在Blizzard的《魔兽世界》与SOE的《无尽的任务二》共同夹攻的当时,UXO的确看不出赢面在哪里。但电子艺界接连两回手起刀落的断头技法还是令人感到无比的错愕。
消失在密室里的Maxis
只有失败者才会被电子艺界砍头吗?另一个名门Maxis,也是《模拟城市》、《模拟人生》等名作的开发公司,在《模拟人生二》开发完成后,也‘功成身退 ’了。多数开发人员被吸收进EA的Redwood研发中心,Maxis名存实亡。虽然这不是一种贬谪或全然消灭的动作,但仍然让电子艺界看起来像是个黑洞,不断地将创意与智财吸进它源源不绝的金流里。
许多游戏玩家因此而称电子艺界为邪恶的帝国、黑暗的核心,也难怪许多人对电子艺界的购并计画充满疑虑。他们就像只贪食的巨兽,不断将市场上可见的美味吸纳进自己的胃袋里。而他的最新杰作,就是并吞Ubisoft的野心。
霸王硬上弓
EA在放弃吞并D.I.C.E(Battlefield系列)公司之后,就以‘惦惦吃三碗公’的姿态硬食Ubisoft百分之二十的股份。这个行为引起 Ubisoft内部的恐慌,并对外宣称EA这种作法带有恶意。企业集团的并购常常是一种好事,例如台湾的国泰与世华银行在合并后,变成超越中信的最大金控集团;例如美国的华纳电影与AOL合并也促使两家服务内容相异的公司结盟成为更强大的实体。这对投资人或消费者来说,常常也具备正面的意义。但唯一的前提是:这必须‘你情我愿’。
EA收购Ubisoft股份的行为就好像一个黄花大闺女端坐在家中刺绣做女红,却突然跑进一个莽汉恶狠狠地说:‘你老爸已经收下咱们员外的聘金,不行也得行!’难怪Ubisoft内部惊惧不已。没人知道EA高层的脑子里在想些什么,他们也完全不打算解释,EA霸权之大已经令他们在商场无所畏惧、一意孤行。
Ubisoft是来自法国的游戏发行商,旗下《细胞分裂》、《波斯王子》、《神秘岛》等,也是市场上的一时之选,势力与规模不可小觑。但在电子艺界的凌厉攻势下,却也显得无助与无力。Ubisoft连忙向同有法国血缘的其他发行商求助,并要求法国政府出面声援,绝不可让法国子民落入美帝的手里。截至目前为止,法国政府尚未正式介入此事,不过也发表新闻稿,宣称绝对不会坐视不管。这场斗争的结果如何,尚且无法知晓,但EA咄咄逼人的深厚实力能与一国为敌,也可说是史上少有。
一网打尽的电子艺界
更为惨烈的战场发生在运动游戏之上。
如前所述,美国市场最重要的兵家必争之地就是运动游戏,而电子艺界旗下有个专门的品牌EA Sports专责这块领域的开发与拓展。在运动游戏这个类型里,除了游戏性之外,最重要的卖点就是品牌的授权。例如篮球就要看NBA、棒球就会想到大联盟、而美足里当仁不让的就是NFL。以最热门的美式足球来说,EA早就占有NFL这个国家足球联盟品牌;竞争者如Sega之流,就只有利用ESPN(运动频道)这个品牌来旁敲侧击、另辟蹊径。
但在Sega刚刚开疆拓土,打出一片天空的时候,巨人EA立刻一脚踩下,夺走NFL的独家授权不说,还顺便买下其他小型联盟的品牌授权。当所有运动联盟的独家授权都已经被吃下的时候,就算拥有ESPN这个招牌,Sega也等于无游戏可做。更落井下石的是,Sega已经萌生退意,EA还赶尽杀绝地买下 ESPN授权,彻底封锁了市场上可能出现的任何‘反抗势力’。EA是这场授权战争的滥觞、也是终结它的最终墓碑。
最后…
将本求利,是企业的常态、甚至也是企业的一种美德。毕竟,没有利润,企业就不可永续经营,也就不可能回应与维护消费者的期待,更愧对广大投资人的殷殷希望。在这一点上,电子艺界表现得可圈可点,只要是还有利可图,他们从来不会放弃继续出资料片或相关商品的机会。看看《模拟人生》,我们可能永远也记不清它到底出过几款资料片吧。
但如果只把电子艺界想成一个脑满肠肥的商人俱乐部,却又低估了艺电对冒险与创意的追求。从创始人崔普.霍金斯一头栽入前途未卜的游戏市场开始,以及他二度栽入投资庞大的游乐器硬体市场之时,我们就能看出电子艺界的企业文化里有着冒险的传统。1983年的M.U.L.E,甚至可以说是游戏史上最有创意的游戏之一,首席设计师还是产业里史无前例的变性人,可见EA文化也有相当独特的包容性。2001年,EA的虚拟冒险游戏Majestic,以真人在现实世界里互动的方式开创了网路游戏的新视野,虽然功败垂成,但它的实验性却独步全球、绝对可以说是空前绝后的重要纪录。
但庞大的规模却使得电子艺界在企业将本求利上的特质逐渐失去控制,让它变成令人又惊又惧的存在。它创造无数回忆,却也把许多回忆变成破碎的梦境。这是玩家与霍金斯所没想到过的惊悚未来吧。