宏大的续作《无冬之夜2:背叛者的面具》前瞻 _ 游民星空 GamerSky.com
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对于好的游戏,我们总是很乐意看到一个漂亮的结局又或者是一个资料片。延续着去年大获成功的RPG游戏《无冬之夜2》,黑曜石就致力于制作一个跟原游戏同样精彩的资料片。预计这个资料片将在今年秋天完成。
黑曜石承诺他们将制作一个非常宏大的资料片,他们将增加游戏的等级上限、新种族、新职业还有全新的单人剧情。不过,黑曜石却没有向外界透露过多有关资料片的信息。现在,既然有机会跟黑曜石的CEO Feargus Urquhart交换邮件,我们得抓住这个机会来问个清楚而不是仅仅跟他抒发一下我们对他回到黑岛(Black Isle)时制作出来的《异域镇魂曲》(Planescape Torment)有多么的喜欢。
当我们问他,一个需要15-20个小时的战役同哪个游戏感觉相似时,他说:“可能听起来觉得奇怪,但是我能想到的其他RPG游戏就是《异域镇魂曲》。这两个游戏都是基于角色,但是又不一样。《异域镇魂曲》着重让玩家发现自我,而《背叛者的面具》更加注重拯救你自己。另一个不同之处就是在《背叛者的面具》里的格斗更注重乐趣,而在《异域镇魂曲》里则更注重玩家与同伴的关系。”
还有一个非常有趣的就是关于RPG游戏设计的基本要素。在《异域镇魂曲》里如果角色死了,玩家可以读取之前保存的进度来救活角色。Feargus解释说:“在《背叛者的面具》里,黑曜石着重设计一点的是如何实现死亡的。”
“一开始,我们讨论过是否死亡在资料片里比起在《无冬之夜2》里更加持久。但是考虑到这对游戏造成的影响,对引擎造成的影响,我们得研究是否值得去改成那样。所以,最后我们的注意力转移到死亡如何影响玩家这个方面上。这就成为一种可以让时间对玩家而言更加重要的全新技术手段。玩家能在大多数的地方休息,但是游戏进程不会停下来。当玩家在休息中用光时间的话就得面对其他一些事情。”这就意味着如果玩家为了恢复充足的能量而在地牢里每十英尺就休息一次就会在进度上落后于其他人。”
黑曜石没有透露出具体的进阶职业和新的种族,不过Feargus很高兴地给我们解释他们是怎样选择这些职业跟种族的。毕竟,他们有很多选择,不可能把所有的都放到游戏里去。
“很难从将近100本关于D&D游戏的书里面挑选出最适合玩家的种族或者职业。”Feargus说到,“不过对我们来说相对容易一点的是我们试着使每一个玩家都有一个基础职业或者进阶职业来按照他们喜欢的方式来进行游戏。进阶职业可能是最简单的,所要做的就是分解基础职业可能选择的道路,然后用进阶职业进行补充。”处理原创的角色会让事情变得简单一些。“至于种族,这方面比其他内容争论得更为广泛。”Feargus补充到,“《无冬之夜2》出来后不久,就有人提出要把某几个种族放进资料片里,所以最后,玩家们也如愿以偿了。”

然而,有这么多的原始素材并不意味着黑曜石只会从中选取有用的东西。黑曜石从以前就说要在游戏中设计出他们各自的专长。既然黑曜石有这么多现成的内容,他们为什么还这么多此一举呢?
“首先,我们非常尊重D&D 规则系统,也希望WotC喜欢我们决定要做的一切,”Feargus说,“所以,一个新专长的出现通常是由于不太符合游戏背景的专长会使职业和种族在执行层面上产生漏洞。又或者,没办法跟游戏的引擎配合上。举个例子,我们想给法术士一个非常强大的史诗特技,但是用《无冬之夜2》的引擎很难完成由WotC创作的Eldritch Sculptor特技。所以我们创造了一个新的特技,叫做Eldritch Mastery。这个特技WotC创作的那个有很多外观上相似的地方,但给玩家带来的好处却有所不同。”
跟前面提到的《异域镇魂曲》有一个相似之处就是:同伴是宁缺勿滥。“我们在资料片里用了一批全新的同伴(包括新的种族和职业),这批新同伴跟资料片的设定非常匹配,”Feargus说到,“但我们改了一下侧重点。很多游戏都倚重一定的同伴,比如说《无冬之夜2》。但在资料片里,玩家有更多的自由去选择自己喜欢的同伴。甚至可以不选择任何同伴。”这难道是Feargus个人的喜好?“我真的很喜欢当中的One of Many。我看着他就觉得他像Morte——《异域镇魂曲》的那个邪恶的兄弟。我觉得玩家把他招进自己队伍的过程一定很有意思。”
正如所看到的一样,黑曜石面临的最大的问题是素材问题。这是一个史诗等级的战役设定,那意味着从一开始,每个人都会向对手使出华丽强大的魔术。这在设计和平衡性方面有什么难度呢?
“一个史诗级别的作战游戏整体上比一个低级别的游戏难多了。”Feargus说,“并不是说低级别的战役没有挑战性,但你不必考虑给玩家角色送出什么类型的生物。但在史诗级别的作战里,你不能只是不停地向玩家角色送出越来越大的狗头人,因为玩家角色会拥有越来越好的武器。”

设计师得对战斗和敌人做些工夫,不能让他们变得太简单。这样才能考验角色和玩家自身的能力。为了增加难度,设计师会让敌人懂得更多的法术,这样玩家就不得不想办法来应对他们了。
无可避免地,这种想法会产生游戏难易程度的矛盾。“我们做了一个设计上的决定,就是让游戏整体上相对简单一些,希望能使新手或者用不是最适合的角色的玩家都能完成游戏。”Feargus解释到,“不过另一方面我们也把一些特定的战斗设计得非常有挑战性。这些是一般性的战斗,不过玩家能用其他方法来解决。所以有经验的玩家会发现一些战斗非常有挑战性但那些新玩家可能就经受不起游戏的难度了。总的来说,我们的目的是让所有人都能好好地享受这款游戏。
在你能沿用来自《无冬之夜2》角色的同时,资料片实际上是更加独立的。玩家可以在资料片一开始选择一个强大的角色。实际上有个非常有趣的现象,玩《无冬之夜》两个资料片的玩家有很多是连原始版都没能完成的,而《无冬之夜》的资料片需要有更多的经验才可能完成。那么,黑曜石会不会计划这一次帮帮新玩家呢?
“每个《无冬之夜》系列游戏的开头对于新手来说都是可以接受的程度的,”Feargus争辩说“因为你一开始只是有你自己一个角色或者你自己再加一个同伴。即使最后你有一个四人组合的作战团队,你也不需要从一开始就全部消化掉所有的能力。不过,游戏的开头对所有玩家来说依然是充满挑战的。我们不想让老手们在游戏的开头失望,不过同时我们也不想将新手吓跑。”
制作资料片给了游戏开发者一个机会去重新审视他们在原始版中做的不够的地方。有些东西可以用补丁来补充。黑曜石认为他们仍然是需要去修改一些东西的。“我觉得《无冬之夜2》里最大的遗憾是整体外观,”Feargus遗憾地说到,“我们投入了很多时间与精力去改善新的图像引擎还有整体的外观水平,但即使是这样我们并没有得到期待的水平。我们发现灯光是其中一个很重要的因素。所以我们给更新图像时,重新修复了游戏里的每一棵树的外观效果,我们希望在资料片里把灯光效果做得更好,因为我们在这上面花了很多时间。我们甚至在Toolset里面加了东西,这样对于模组成员来说使用起灯光效果就容易多了。”
有一件非常有趣的事,《无冬之夜》的一部分理念是让玩家不仅仅去完成游戏,而是给玩家提供一些工具让他们创造自己的冒险旅程。所以资料片也是让玩家制作原创内容和样本的工具。很明显,资料片给我们带来了一定的压力!
“《无冬之夜》系列游戏不只是提供一个现成的战役设定,更是一个让玩家用Toolset去发掘更多东西的游戏,这是我们关于《无冬之夜》的一个最高理念。”Feargus说到,“我们非常希望Toolset变得越来越简单,所以我们决定绝不限制新的特点或改进在资料片的Toolset里出现。还有,正如你所指出的,我们用Toolset去创造出来的东西能证明它能做出什么。因此,我们感到压力,我们必须保证Toolset能做出最好的东西来。然而,最让我们感到兴奋的是我们看到玩家群体在用Toolset做出我们没想到过的东西。真的很高兴他们做出了自己的东西。”
因为模组是《无冬之夜》的一个关键,这让人不禁想知道他们究竟做出了什么让黑曜石如此印象深刻呢?“有那么多好的东西,我真的不想筛掉任何人的创作。”Feargus说到,“给我印象最深的是玩家群体在界面、Toolset、法术模型和细微的改进上面下的工夫,这些你都可以在nwvault.ign.com上找到。我们在一些更新工作上甚至和rpgplayer1(法术修正),还有evenflw(改善AI)合作。