曾经的暗黑教父!比尔罗伯最新专访_3DM单机
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记者:如果让您将暗黑之门用一句话概括,您会怎么说?
比尔·罗伯:这很难……这是一个全新的视角去看到ARPG游戏。这句话听起来不错,而且的确如此。
我们工作室有19个人,全部参加过暗黑破坏神项目。这其中包括了暗黑破坏神的缔造者Dave Brevik和Erich Schaefer。我们热爱ARPG游戏。
暗黑之门中包括很多随机元素,这也是暗黑破坏神能成为出色游戏的原因,但是我们希望将新的游戏转变为3D,这样我们就可以加入第一人称视角等元素。我们现在已经制作了很多游戏中有趣的玩法,而这些,是以前在暗黑破坏神中无法实现的。
记者:暗黑之门给这种类型游戏带来的关键创新是什么?
比尔·罗伯:其中之一是强烈的代入感。我们可以让玩家用他们的角色以第一人称经历一切,并且你可以做的事情远远超出了之前的游戏。你会真的成为游戏世界中的一部分。

此外,游戏的深度互动也是一方面。我们在暗黑破坏神中所作的一切就激起了一片水花,在那个游戏中,我们创造了纸娃娃系统,而在暗黑之门中,我们则加入了武器改装系统。你可以切实地看到改装的部件增添到了游戏中,你在游戏中所有的更改都是如此,而这些也成为了你的人物背后故事的一部分。
可自定义的深度也十分大。你在玩RPG游戏时面临的重大挑战,特别是在网络游戏中,就是所有人看起来都一样。
所以,在大部份游戏中,一个拥有最好装备的45级战士和其他45级的战士看起来都一样。更有甚者,你的人物服装可能相当不协调,青铜的胸甲、蓝色的鞋子和桔黄的头盔看起来就像是个傻子。
暗黑之门中,你的每件盔甲都是可以进行颜色修改的。你可以使用菜单给所有的盔甲和物品指定颜色,然他们有统一的感觉。我们在10和11级展开的测试发现,两个角色几乎很难看起来完全一样。
对于我来说,这十分重要,因为你希望你的角色很特别并且在故事中拥有汇总要地位。在游戏中创造一个独一无二的英雄感觉是很不同的。
记者:如您所说,暗黑破坏神是一款非常流行的游戏。您觉得它和暗黑之门比较如何?它将如何共处?
比尔·罗伯:我想他们会很好的共存。我们喜欢比较,但是他们的确都是我们非常喜欢得的。我们瞄准的市场十分明确,我们要为所有热爱神符、自定义和收集的暗黑破坏神爱好者创造这款游戏。这就是我们努力的方向,我们希望玩家们会喜欢暗黑之门。
记者:暗黑之门比暗黑破坏神更好吗?
比尔·罗伯:这个问题很尖锐。暗黑破坏神是个好游戏。我不知道到底该怎么回答,我们希望制作一款比暗黑破坏神更好的游戏。我们在暗黑之门中运用了所有我们在暗黑破坏神中学到的,并发挥得更多。
最终,玩家将会决定那个更好,但是无论如何,我们都非常为我们的工作自豪。所有在测试中万国这个游戏的人都经历了一段美好的时光并为此兴奋,所以,我们希望我们的游戏比较之下会更出色。
记者:暗黑之门的目标人群是哪些?RPG爱好者?动作爱好者?网游爱好者?
比尔·罗伯:那些热衷于暗黑破坏神的玩家是我们最首要的服务对象,他们是追求不同RPG体验的人。许多人喜欢玩古典的网络游戏,比如魔兽世界或是无尽的任务……我们希望加入一些元素可以引导他们喜爱我们的游戏,尽管我们的游戏是一款ARPG。
而那些想要体验不同风格游戏的玩家也会发现我们的游戏有吸引他们的地方。我们有很多FPS玩家支持,他们喜欢在游戏中使用神枪手或工程师,用FPS的观点进行游戏。
我们永远不会试图给游戏分类;我们试图让它变得有趣。在制作暗黑破坏神的时候,我们记住了每个人所说的话“RPG已经死了,你们为什么还要做RPG?”,而我们的回答是“因为我们在做一些完全不同的事情”。
我们感觉到暗黑之门也在做同样的事情,这是一款完全不同风格的游戏。我们希望玩家至少可以有足够的代入感去尝试。
记者:路易甚区会出现暗黑之门中吗?
比尔·罗伯:我不确定……
记者:他在伦敦东南部。
比尔·罗伯:我不知道我们是否会涉及到那里。
记者:这是因为路易甚区已经在暗黑之门当中了吗?
比尔·罗伯:这样一来将他放到虚构世界中可能会显得多余?(笑)不,我们想选择一些地方,就像——
记者:卡特福德?
比尔·罗伯:就像考文特公园、伦敦塔、千禧桥……因为这是伦敦作为国际性的城市被广泛认知的标志,我们希望选择这种玩家到了之后就会惊呼“我知道这是哪!”的地方。
我们面临的挑战是游戏是完全随机产生的。我们不能逐个街道的复制伦敦。我们为我们的背景设计师提供了上万张照片 供他们参考,以制作我们需要的尽量真实的纹理。
所以,即使你在一个随机生成的街道中,他的感觉也应当是正确的。举例来说,我们有考文特公园和不列颠博物馆,所以我们为这些地区制作了固定的场景。
记者:你们考虑了制作路易甚区的扩展版吗?
比尔·罗伯:当然,我们会持续加入更新内容,将路易甚区加入会是个不错的主意。