最真实的二战《战场》设计师访谈 _ 游民星空 GamerSky.com
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1C(注:就是出IL2的那个俄国公司,比较有实力)在WWII RTS这个项目上已经花了有些时间了(这个项目在定名ToW之前一直被叫做 WWII RTS. 注:还貌似叫过什么 Battlefield Commander)终于,战斗任务游戏系列的出版商 Battlefront.com接手了该游戏 ,现在这个游戏被正式定名为 Theatre of War (战场,后简称为ToW)。游戏将在今年秋天以邮寄或网络下载的方式发行(注:小众游戏,降低成本)。Firingsquad有幸对游戏项目的负责人David Philippov作了一次采访,让我们了解更多的关于这个备受期待的游戏的讯息。
Firingsquad: 首先,Theatre of War 从制作到发行花了相当长的一段时间。为什么开发这个游戏花了这么长的时间?(注:ToW大概是从2003年开始的)
David Philippov: 我们在这个项目上花了很长的时间。但是你要知道,我们花了1年半的时间来收集这个项目所有必须的参考资料,这是件很不容易的工作。因为我们强调游戏的真实性,我们需要处理大量的数据。我们收集了各种装备的性能数据,图纸,地图和实拍照片。我们得一点一点收集这些资料。收集合适的航拍地图尤其困难,因为直到今天还有很多是保密的。然而,收集资料只是所有要完成的工作的一半都不到。我们要整理这些资料,处理数据,然后用这些数据来给各种军事装备建模,调整各种单位,设计地图等等。因此,正如我说过的,我们面对的是十分繁重的任务。尽管如此,我们在努力完成这些任务的同时也努力不因任务的繁重而向我们力求制做出最真实的重现二战战斗场景的目标妥协(注:好样的!)。我们认为我们已经达到了这一目标,beta测试人员肯定了这一点(同时还有我们在 battlefront.com的同事)(注:真正的检验看市场)
FiringSquad: 为什么你们选择了battlefront.com作为你们在美国的游戏发行人?
David Philippov: 他们是帮了不起的家伙而且他们的确懂行。我知道选择battlefront.com来发行像ToW这样的游戏是正确的选择(注: battlefront.com是combat mission系列的发行人,什么,不知道combat mission? TF)。他们对他们的每一个产品都非常重视(注:产品不算太多),而且他们有一个庞大而且投入的游戏社区。
FiringSquad: 你认为这个游戏会和其他的WWII 实时策略游戏有什么不同?
David Philippov : 从真实性的角度上来说,我们做出的这个游戏是独一无二的。我们在模型的细节度,历史真实性,损坏模型上下了很大的功夫,而且所有的这些都有真实的数据来支持。我们还开发了一种独特的AI 人工智能系统,能够最大可能的模拟真实战场上的情形。把所有的这些结合在一起就能给玩家带来前所未有的游戏体验,这里既包括老的铁杆玩家,也包括那些对二战主题感兴趣的普通玩家。我们想让大家都能满意。尽管如此,Close Combat和Combat Mission 系列的爱好者可能会更喜欢这个游戏一些,因为他们很容易就会注意到我们对于游戏的细节的关注。
Tiger特写
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再一张,注意坦克的左边的裙板已经没了,履带也断了
FiringSquad: 游戏里玩家可以选择哪几方来进行游戏?
David Philippov:正如我已经说过的,ToW里你可以选择不同的游戏投入程度。你可以一场全面投入的游戏,控制战场上的每一个小兵,每一车辆和装备上的每个部件。游戏里有一个技能系统。你可以培养单独某个战士的某些技能,最终成为一个能完成某类特定任务的完美专家(注:原来ToW是个养成类游戏)。 另一方面,你也可以用简单难度来玩,彻底放弃微操作,把重点放在核心战斗任务上。在这个难度上游戏要容易的多,但是也可能忽略过许多有趣的细节。 一共会有5个战役40个左右的任务,他们是苏军,盟军,德军,波兰和法国战役涵盖了从1939到1945的主要战斗。
FiringSquad: 你们最喜欢游戏里的哪些单位?
David Philippov: 你应该不觉的奇怪,我们喜欢的是坦克。那是个坦克主宰战斗的时代!你知道,坦克是二战的主要攻击力量,在我们的游戏中,他们也是最好玩的单位。这不是说其他单位就不重要。炮兵,步兵,后勤车辆在游戏中都有重要作用。但是,说到坦克,他们真是太棒了,呵呵。
FiringSquad: 游戏支持什么样类型的多人游戏?
David Philippov : 我们的重点是在单人游戏模式上,但是我们也没忘记游戏的多人部分。我想很多人对死斗(deathmatch) 模式都很感兴趣,因此我们给他们一个可以对战的机会。游戏最多可以支持4个玩家对战。
FiringSquad: 在ToW中还有其他哪些比较重要的游戏元素?
David Philippov: 独特的损坏系统,弹丸的种类,口径,速度,撞击角度还有装甲的厚度,都对结果会有影响。还有因冲击波和车内散布的破片造成的二次伤害,都是以车内乘员的具体位置分布来计算的。单位模型会实时的修正来反映它受到的伤害,因此坦克身上的弹洞不仅显示了确切的被击中的部位,还能让你判断出弹丸的种类和口径。 游戏中的单位可以带入到下一任务,这样你可以不断的提高他们的技术水平。 游戏中很重要的一个因素是士气系统。当士兵面对危险时,他们会躲起来或者逃跑。他们的士气受附近的指挥员,坦克还有同伴影响。部队可能会因惊恐而不顾命令逃跑。 还有其他的一些游戏中你会遇到的,比如,在开始时部署你的部队,俘获敌人的装备等等。部队构建模式让你可以按自己的选择组成部队。同时还可以嘉奖晋升部队人员(注:yeah!)。
诺曼底? 注意步兵的散开队形
FiringSquad: 游戏的画面支持哪些特效?
David Philippov: 我们的图像引擎可能算不上最新款的(注:的确不是),但是也包括了各种特效。比如, 1.凹凸贴图,镜面光照效果(specular lighting) , 像素光源(per-pixel lighting) 2.透视阴影映射贴图(Perspective Shadow map) 3.实时的云的变化 4.真实的水的效果 5.新一代场景渲染 6.容积雾(Volume fog)
不管怎么说,我觉得游戏看起来都很不错。游戏的细节度很高,我想没有其他游戏有着如此细致的车辆和飞机模型。
FiringSquad: 你们有没有计划发布一个可玩的游戏demo?
David Philippov: 我们目前正和battlefront.com一起张罗这事,而且我们非常有可能很快就会发布一个可玩的demo (注:原来说是八月底,现在都9月中了)。虽然,我们还没做出最终的决定。我们希望能集中精力搞好即将到来的游戏发行工作,而不被其他的任务干扰。但是无数的玩家一直要求我们能发个 demo. 我们实在不想让他们失望,我们将尽力而为。
Firgingsquad: 你们会发布类似任务编辑器这样的修改工具么?
David Philippov: 我们没有打算在游戏发行的时候附带任务编辑器。但是,如果玩家社区有这样的要求和需求的话(注:简直就是废话),我们非常乐意将任何必须的任务编辑和单位调整工具提供单独的下载。
FiringSquad: 最后,对于这个游戏你还有什么要说的么?
David Philippov: 我相信我们正在制作的是一个非常好的关于二战的策略游戏。我们非常努力,为这个项目投入了很多的精力,非常全面的重新塑造出了战争的方方面面。我们有一个独一无二的AI系统,目前来说是无可匹敌的。我们有个非常好的音响效果,我敢说,是目前策略类游戏中最好最真实的。在我们这个游戏中你真正需要去战斗,而不是只是想都不想用鼠标圈起几个部队然后把他们送到屏幕上的某处。玩这个游戏会让你觉得很投入。我们希望玩策略战争游戏的人们都能喜欢我们这个游戏。非常感谢所有一直在等待这个游戏的人们,你们的支持对我们来说非常重要。谢谢!
虽然我不懂俄文,但是这张显然是闪击波兰
俄国炮兵,正在调整炮口方向。命令栏里显示了这个单位的详细信息,包括弹药,人员。炮弹的在不同距离上的穿甲效果。值得一提的是这是个早期的截图,现在的版本已经把这个距离从500提高到了2000m.
