一起探访《无冬之夜2》幕后的故事_3DM单机
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Maximus是全球最大的无冬专题网站Neverwinter Nights Valut的管理员,同时也是国外媒体IGN.COM的编辑。这篇文章是他在E3期间对Obsidian进行采访所获得重要信息的一部分,今后一段时间我们也会为大家继续放出其余部分的翻译。通过这些内容,无冬迷们将得知很多游戏开发的最新消息,以及令人兴奋的新惊喜。
每年少数几次让我离开居住城市的固定旅行中,就包括一年一度的洛杉矶E3大展。如果你不知道什么是E3的话,我可以告诉你,那是一个开发商和发行商展示他们将要发布的产品的大会,而由于Obsidian去年没有展示任何东西,他们在今年这一届上将会全力出击。因为计划在2006年9月上市《无冬之夜2》,所以让人们了解这个游戏就变的非常重要,而我也将它作为我旅行中重点关注的对象之一。我非常希望能在这届大会上尽可能多的获得论坛上提出的那些关于《无冬之夜2》问题的答案,并能发现一些还未公布过的有趣新要素。这是一份相当庞大的工作,所以我们会在接下来三天内详细进行介绍,同时每天提供一些影像片段和六个简短的Toolset录像。
1.行程
星期一抵达了洛杉矶,一切平安无事,我就喜欢乘飞机这样平安的旅行。星期二早上,我驾驶着租来的车前往奥林奇县(Orange County)拜访Obsidian工作组。抵达那里后,我受到了《无冬之夜2》的执行制作人Darren Monahan的欢迎,他友好地带我再次参观了他们的办公室,我上一次来参观还是去年11月。他们的规模扩大了许多,除了一个租客的房间外整座建筑都被他们占用了。过去我看到的那些空荡或是仍在装修中的房间如今已经塞满了办公室隔间,里面是正在测试游戏的工作人员。

目前他们有30名雇员正在为《无冬之夜2》进行Debug工作,同时还有5名Obsidian雇员在Atari负责与他们检测游戏的小组进行联络工作。这款游戏目前的状态从设计和制作上说已经处于完成状态,他们现在只是在进行最后的引擎调整和除错工作。然而还没有人从头到尾的玩遍整个游戏,即使仅仅只进行主线内容。为了在九月发售游戏,他们的工作表安排得十分紧密,因此整个开发团队不得不把主要精力放在DM客户端调试上。晚些时候我会对此详细介绍。在进行了简短的巡视后,Darren带我见到了他们的首席设计师Josh Sawyer,他最近刚刚从Ferret Baudoin手中接手了这份工作,后者则已离开了公司并加入了Bioware,成为了他们一款未公布名称的新游戏的高级设计师。Josh本人在转入《无冬之夜2》开发团队前正在为黑耀石开发中的一款“绝密”级别游戏工作,而且他非常乐于回答来自论坛的各种问题。诚恳的说我最初并没有想到我们会有机会谈到这方面的内容,但到结束时我们已经讨论了几乎所有的问题,并得到了许多有趣的答案。当然这个游戏很庞大,这个公司内几乎没有一个人能说自己全面了解这个游戏,但Josh曾参与其中大部分内容的工作。

2.设计观点
我们交谈的第一个问题是,他们开始设计这个游戏时所做的第一件事是什么。他告诉我开发团队的第一件工作是准备团队其他部门需要的文件。现在他们已经进行到了开发的最后一步,开发团队所做的工作已经变为确定所有已完成的内容是否符合最初的设计目标。他拿设计一项专长来举例,它需要在2da文件中加入一项条目,它需要一个图标(整个游戏中大概有3500个这种图标!),它需要图像效果,脚本参数,同时还要确定将其从最初的3.0版DND规则改为新的3.5版规则。如果算上怪物的特殊能力,游戏中包括数千个专长。所以你可以想象这是一件多么庞大的工作。
他们开始开发后所面对的最大挑战之一就是重写前作的图像渲染引擎,这将破坏先前已经完成的数以千计的物品。在过去放置那些物体的地方现在将空无一物,开发人员无法再对此进行任何调整。常常出现的问题,比如“陷阱系统还能工作吗?当我什么也看不见时。”之类的问题标志着显示效果未能与物体挂钩。由于他们还希望让人们使用之前《无冬之夜》中使用的脚本,这个问题变得更加复杂了。虽然,目前在多数方面做到这一点是可能的,但你无法导入在前作中制作的地形区块。现在的游戏系统已经完全与以前不同了,就像我们所看到的,比过去更好。
3.DM客户端与界面
随后我问到了DM客户端。多年前真正吸引我开始玩《无冬之夜》的重要理由之一就是你可以成为一个DM,而我非常喜欢纸上角色扮演游戏。尽管只有极少数人在《无冬之夜》中真正使用了DM客户端。对一个小团体而言,在固定世界中进行冒险时,这确实是一个关键的工具。就好像制作游戏模组的同样是少数人一样,想象一下如果没有他们,这个游戏会多么无聊吧。Josh解释由于前不久将游戏的多人部分和GameSpy整合的工作比想象中更加复杂,开发DM客户端的工作被拖延到了现在,他们将会在游戏发布时提供一个免费下载以确保整个游戏的完整。Feargus强调的一点是游戏终将提供DM客户端工具,同时在官网论坛上也有一个讨论贴向玩家征询意见,了解他们希望看到有什么改进。Josh概括描述了一下DM客户端的界面,它将同样使用游戏的新界面。无论你是否知道,目前确认的一点是《无冬之夜》中使用的圆盘放射菜单将不再使用。取而代之的是关系菜单系统,当你右键点击一项物体时,游戏将弹出一个垂直菜单(类似BioWare官方网站的菜单),内容与该物体有关,同时在子菜单中包括其他一些可用选项。DM客户端选项将是菜单中的最后一个选项,但由于目前整个界面都采用了XML语法格式,你可以根据自己的习惯来对其进行更改。对施法者而言,现在有了一个“快捷施法”菜单,只需按一个键即可在画面顶端弹出一个菜单,里面列出了所有你当前可施展的法术图标。你可以直接点击一个图标,这将关闭菜单并让你选择施法目标。

游戏保留了《无冬之夜》中的快捷栏,包括12个快捷栏供你放置任何命令。下一项新界面特色是屏幕右下角的“模式菜单”,你可以根据周围的情况在这里选择潜行,搜索模式,快速射击,猛力攻击等。画面左下角是无冬之眼,你可以通过点击它查看你的人物卡,物品,选项,日志等等。在它上面是一个闭上眼睛的图标,用于进行休息。在画面左上角显示的是小地图,但它与前作相比改变了许多。现在它会显示你的视野,以及更多关于你周围环境的信息。高质量的显示效果也可以帮助显示更多信息。举例来说,Josh确认游戏中将包括追踪技能,并将体现在小地图上,它将根据你的技能等级以颜色表示附近地区的怪物出没地点。除了这些改变外,你将发觉《无冬之夜2》与《无冬之夜》非常类似,因此感觉将很熟悉,但当你与同伴一同行动时,游戏将有些真正的不同感受。

4.同伴
游戏中将有十名同伴可供选择,你需要从中选择三名与你一道进行旅程。你可以随时切换到他们并对他们下达命令,就像《博德之门》系列中那样,但游戏中不会包括预设的队形或是框选工具。你需要手动让他们排成阵形。有一个有趣的选项是在人物卡中包括一个“行动”标签,你可以在这里设置你的同伴未受你控制时的默认行动。比如说你可以设置他们跟随你的距离,是否主动拆除陷阱。这个菜单中包括许多这类控制选项。从各方面来说,队友的地位都与玩家人物十分类似,选择他们后他们将会成为摄像机聚焦的对象。这些队友升级时选择职业将会有一些限制,以避免玩家试图将一名游荡者升级为圣武士。
与玩家人物相同,同伴也无法杀死那些重要的NPC,因为游戏中还需要他们的出现。我们简要的讨论了同伴和雇佣兵使用的AI,Josh介绍说玩家不必像照料婴儿一样时刻照顾那些队友,因为施法者会在需要时聪明地施展法术,而治疗者也会在遭遇威胁时使用他们的治疗能力。关于寻路方面,目前仍在优化中。Josh保证当优化完成后,它将工作的很好,但目前人物仍会走向错误的方向。关于获得队友我发现了一件事,但我不太确定游戏发布时是否仍会这样。当你控制队员与他人谈话时,对话者会自动切换为你的主角来进行对话。这或许是代表着设计观点,认为你的主角需要关注所有的任务和行动,尽管初次看到时玩家可能觉得有些迷惑。

5.连续世界的运行
我们随后讨论了关于连续世界的问题,因为模组的体积限制了玩家可创建的区域数目。这最主要的原因是新的地形面片系统远比前作复杂,因此它增加了大量地形数据。尽管他们还没有进行任何大型连续区域的测试,但从目前来看很可能游戏无法像前作那样包括大量区域。官方战役本身大概会在每个模组中包括8-10个区域供你进行游戏,但创造一个连续的大型世界将远比官方战役更加困难。我相信论坛社区中会有人对此进行深入研究的,而黑耀石本身也已经正在进行一些优化工作,比如减小地形面片的数量。
6.室外区域与读取时间
尽管室外区域并没有使用前作的区块(tileset)设计,他们仍拥有“分块栅格(tile sections)”以限制其放置空间。室外区块是边长10米的方格,并组合成边长40米的“大型栅格(mega chunks)”。如果你在编辑器中开启“栅格(grid)”显示,则大型栅格边界会以黑线显示,而分块栅格则以红线显示。大型栅格在游戏中十分重要,尤其是对材质添加而言,因为每块大型栅格上最多可添加六种材质。室外地图的最大面积是480米 x 480米,但由于边缘的8块大型栅格无法用于游戏 - 他们只是用于填充地平线,因此只有中心的320米 x 320米可用于进行游戏。为了增强画面效果,边缘区域中会包括仅有平面多边形构成的“明信片”式物体,比如树和建筑,由于他们距离较远,因此看上去很真实,但又不必占用同样的系统资源。
当添加天空和非地面物体,比如太阳和月亮后,你将真正感觉到周围地区的广阔,地平线仿佛延伸到无尽的远方。然而这种边界区域将会使地区内使用的地形面片数增加200%,所以目前开发团队正在尝试的一项优化措施是“烘干处理”,即将这些部分提取出来并进行压缩,以尽量减少其占用的体积,因为这些区域玩家的人物根本无法走入。所以在目前的演示版中读取时间很长,但在最终版本中这个过程会快得多。回顾《无冬之夜》刚刚上市时,它的读取时间也很长,但这只是开发中的必经过程而已。

7.战斗
关于战斗,官方战役中的战斗成分并不会像《冰凤谷》系列那样多。他们对过场、对话、战斗,以及探索和与同伴的对话作了大量平衡。如果你遭遇了战斗,游戏节奏将变得迅速而激烈,但Josh保证战斗更类似《博德之门2》而非《Diablo》或是《冰凤谷》。此外如今你肯定无法再在积满雨水的破桶里找到魔法物品了。通常我不会反复问开发人员同一个问题,但这个问题实在困扰了我很久,因为在一代中这种问题真的出现过。Josh很乐意回答这个问题,尽管他们还正在调整随机物品掉落表,但目前他没发现不合情理的物品掉落现象,而且你肯定也无法再在积满雨水的破桶里找到一根魔杖。
8.显示效果
Toolset的新增特性之一就是显示效果编辑器插件,它可以通过脚本调用你创建的几乎所有显示效果。你可以查看编辑器截图中显示的光线效果。Josh指出他的努力令编辑器具有极其强大的功能,尤其是渲染引擎在经过完全重写后所有显示效果也经过了完全重制。他举了一些可放置效果的例子,还有一些可旋转的结界效果。同时这些效果也可能附加到盔甲或武器上,尽管Josh无法确定,但这是可能的。我对前作游戏中的法术效果留有十分深刻的印象,因而迫不及待的想看到它们在本作中的表现。Josh强调如果开发人员能有时间掌握这套工具,他们可以创造出一些非常出色的画面效果。明天我们将关注人物创建,回答更多问题,深入一些更酷的脚本功能,制造物品等等,以及6段全新的Toolset录像!