精英团队归来[霹雳小组4:斯代奇柯夫集团]评论_3DM单机
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20年过去了,那么长的时间里SWAT从初代到现在这个系列发展了多样的游戏性。从最初1987年那款鼠标点控的冒险游戏《警察任务(Police Quest)》开始,止今这个系列发展成了一款扮演紧急事件处理小组SWAT中一名指挥官的第一人称射击游戏。在最新作的资料片《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》中,制作组Irrational表现出了一贯的高水准。正如你所知道的,《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》并不单单是加几种新武器和几个新关卡那种简单意义上的资料片。Irrational在多人和单人游戏中都作了一些令人惊喜的改变,例如新的武器、更丰富的战术和更难缠的AI。


如此复杂的系统也给游戏带来了一些麻烦,尽管《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》中队友的AI在绝多数时间表现得非常聪明,但是有时候看起来还是象个傻子。为了最大程度地保证队伍和人质的安全,队员们尽量小心地在在房间与房间之间、地域和地域之间重复着类似的行动,当关卡设计得比较复杂时,行进路线当然也相对增多,尤其在一些有多个开始地点选择的关卡,AI队友的路径选择就开始出现一些小问题了。例如,用新的命令系统指挥一半队员靠在门边准备开门动作(stack up),同时命令其余的队员从开启另外一道门进入同一个房间,这时候命令第一支队伍进入房间,第一支队伍会从面前的门进去到第二支队伍开启的门那里出来,他们穿越了那房间!而不是按照命令进入房间里,而且有些相连的房间AI也不会一起处理,只会傻呆呆站在其中一间房子中等待你的命令,有时候可以解释为门是锁上的,为了大家安全还是一步一步来的好,但是有时候就傻得就根本没办法解释了。这些情况都不经常发生,但是一旦发生了还是非常令人郁闷的,尤其在AI拒绝你一些很合情理和战术安排的命令时。


游戏中并没有储存点提供,玩家要不是成功就是失败。最令人郁闷的状况是小心翼翼进入建筑物后,一切都完成得很好的时候,一颗流弹把你送回了任务选择界面,再加上NPC出现的地方是随机的,再次进行游戏的你也难于预料敌人到底会出现在哪里,而且嫌疑犯都表现得很好战,很喜欢给他们周围的人质赏一颗子弹,然后你又被踢回了任务选择栏。除了实力和战术安排外,我们需要更多的运气。
抛开游戏题材和一些AI缺陷不说,我们还是可以找到很多喜爱《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》的理由。Irrational在世界细节的刻画上远超我们的想象,很多我们根本不会去考虑的细节都被很好地反映了出来。比如说队员间的对话,每个队员都有自己的独特个性,有些说起话来很冷静且镇定,而有些就比较粗暴,队员们的话语听起来就象是在高压高危险的情况下合作多年的伙伴,他们不仅关心人质的安全还不断表示出对危害市民安全的恐怖分子的痛恨之情。总的来说,游戏的配音无论是从内容还或是从语气上都做出了一流的水准。


资料片中任务都是一节一节串联起来,这样就比原作中单独的、分离的任务多了很多的乐趣,而且任务更棘手地图也以往更大、更复杂。很多任务都包含了复杂的楼层,再加上随机出现的敌人位置,和更高的AI,还是那句:祝你好运。每个房间都必须仔细检查(上面说过敌人的位置根本难于预料,所以需要很细心检查每个角落),有可能的话尽量把衣柜和冰箱都作下检查,预防里面藏人(玩笑话)。 令人高兴的是,每个场景都令人感觉是真实存在的(是否真正存在当然无法得知),象休息室,售票厅,放映室,宿舍等场景都刻画得非常真实。


敌人通常会埋伏起来等待玩家的队伍到来,我们就需要尽快行动来获取成功,行动速度和谨慎都是玩家必须注意的。在游戏中,队员会经常在扔闪光弹时或者在开门过程中被杀死,很容易会被自己所扔的闪光弹所误中,看来游戏中的闪光护目镜并非广告中那么好用。大多投弹任务还时建议玩家自己完成,避免AI某些情况些做人肉炸弹(扔到脚下或者反弹了回来),这些状况在类似的游戏中已经见怪不怪。还是和以前一样,自己做孤单英雄任务反而完成得快一些,但是玩家的死亡意味者游戏的结束,所以还时要靠那些不可靠的队友来完成任务(顺便做肉盾)。
很幸运的,多人游戏里就没有那些队友AI的问题了(这是当然),玩家可以在10人以上的联机中一起进行合作任务模式(CO-OP), 每队五人。可以选择其中一人作为队长下指令。在多人模式中还可以选择不装备装甲,这样动作起来(捆绑,开锁等)都会快上许多,作为主机时可以自由选择任务,包括原始的霹雳小组4模式。《霹雳小组4:斯代奇柯夫集团》还引入了新的Smash & Grab(粉碎和抓捕)模式,一方扮演警察一方扮演嫌疑犯,嫌疑犯必须在时间倒数完之前带着公文包(briefcase)到达出口。喜欢直接点的玩家可以选择Barricaded Suspects模式,此模式本质上就是团队死亡竞赛。如果这两个你都不喜欢的话,可以尝试VIP模式,嫌疑犯必须在规定的时间内抓住VIP(并非单纯的杀戮)。

