[地球帝国2]文明是这样炼成的_3DM单机
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游戏评论:
同样在四月下旬发行,EE2的风头大大盖过了《要塞2》,无论是铺天盖地的多版面广告,还是连篇累牍的开发者访谈,前者都足以使后者羞赧汗颜——是的,如果没有竞争和宣传,我们怎么会区别这两款同样笼罩前作光环的游戏究竟哪个比较好,又究竟好在哪里,虽然两者同归RTS门下,风格却迥然不同,如果你热爱RTS,何必计较孰是孰非呢。
主张宏观的基本思想
你可以把EE2看成《文明》的即时战略版,也可以说成《红警》的模拟策略版,游戏中14种跨越古今、风格鲜明的文明和它们管辖的建筑、兵种、科技充分展现了制作者夸张到厚颜的设计构思,并印证了他们大言不惭的广告说辞。这14种人类文明架构在几千年的历史进程之上,从刀耕火种的石器时代到还未完全来临的基因和人造时代前后跨越了15个文明阶段,人类发展的每一个脚印在这里都得到了浓缩体现,当然主要还是体现在战斗方面。其间,我们目睹了阿芝台克文明和祖玛文明是怎么凭借苦力徒手发展壮大,三国时期的战将和中世纪的骑士们如何保家卫国,二战时期的纳粹和盟军如何生死较量,冷战时期的苏联与美国如何勾心斗角,未来时代疯狂的私人武装怎样威胁人类和平……如果把这一切称为史诗未免落了俗套,事实上EE2并不配史诗这个称号,它的战斗场面虽然壮阔却远不及《罗马》般的撼人心魄,但是说它是部史书就一点不为过了。EE2不仅在时间上囊括了前所未有的历史纵深,战场上我们还看到了地域的宽广,如何在海陆空三军齐发、炮火横飞的地图里运筹帷幄,考验的就是玩家的整体布局思想。游戏的战略性集中体现在作战计划图的编排,一次好的作战计划甚至超越再多兵种的Rush。《星际争霸》的三种文明、《魔兽争霸》的四个种族已经让我们对快捷键和微操作到达头痛的地步,EE2的14个国家又如何在玩家的管制下收放自如呢?游戏热键的数目不用说也多得吓人,而且大多是需要控制键和功能键配合字母键使用的,想像右手握着鼠标,而左手跨过键盘同时按着Alt和F6,这的确不是一种享受。从这个角度上说,EE2的微操作和竞技性患有严重的先天不足。不过,为什么要谈竞技呢,这个词对于星际和魔兽以外的RTS根本是不相干的概念。在进行单人任务前,Mad Doc为玩家设计细致得没话说的训练关卡,从指挥士兵移动到打开帮助界面等等入门操作开始引领玩家一步步习惯Mad Doc的庞大理念。还是那句老话,会玩容易,玩好很难。界面的右下角有个画中画窗口,从这里可以定位并统观战场的全局,制作者努力把玩家弄成一名高高在上指挥官,而非身先士卒的将领。事实上,从Mad Doc的Credits动画里我们看到疯狂博士恶搞的一幕,也许整个团队都充满了这种令人匪夷所思的创想,老外就喜欢这样,瞧,《PC Gamer》就慷慨地给了《地球帝国2》94分的极高评价。文明的重叠玩起来很有新意,但同样带来不容忽视的实际问题,印加部落的金字塔和科技感十足的激光枪并排建筑在一个地图并不多见,高耸的实验室和一亩三分农田相邻出现也不是常有的事,更可怕的是冷兵器对阵飞机大炮时照样抗衡自如,我们不得不为Mad Doc手中人类几千年发展的生产力和战斗力停滞不前而感惋惜。
低材质效果下,EE2画面的粗糙程度几乎达到惨不忍睹的地步,这一点和《要塞2》很相似,这也是最近这两款游戏被骂得最凶的地方,相对来说EE2比《要塞2》要好些,它的画面效果比前作有了显著提高,3D化也很成功,高材质效果下逼真的水面波纹和战场激斗特效令人叹为观止。

从细微处看去
再也不用像在魔兽里那样为找不着躲在角落里的食尸鬼而手心冒汗了,EE2中的单位移动到建筑物背后时会以阴影状态显示,虽然看上去不美观,却也一目了然,这是个体贴玩家的细节。任务关卡里,我们可以操控一些古代的英雄人物,尽管这些英雄在今天并不怎么出名,但Mad Doc确实翻阅了史料。比如日耳曼的赫尔曼·波克骑士,他带领骑士团作战时总在口中振振有辞道:“我的热血沸腾了!”,还有被称为Naemul可汗的朝鲜Naemul王,他的造型很像关公,他参与战役和当时的三国也有很大联系。三国时期的两段战役在游戏中被单独列出来,并列于诺曼底登陆,玩家可以带领魏军攻下建业和成都,也可以指挥吴军拿下许昌,从这部分情节可以看出老外对我国的历史尚有些许了解——尽管他们把赤壁称为红色悬崖仍显得那么生硬。操纵特定的英雄时,在他的脚下会产生一圈鼓舞士气的光环,外形和功能都类似于圣骑士的圣印,可以增加周围作战单位的攻防。诸如此类的属性加成因素还不止一处,比如古老的阿芝台克人经常蒙受神的恩典而防御强化,冷战时期的美国人谈及苏联便会民族情愫高涨而攻击上升,这些夸张搞笑的细节为游戏平添了几分乐趣。Mad Doc的大胆创意不仅表现在恢弘的设定,他们更把玩笑开到了美国的总统官邸:人造时代下科技发展惊人,非法武装来袭时连白宫都晚节难保,在人造机械战士和小型飞机的轮番轰炸下,美国海陆空三军的老式装备相形见绌——尽管城墙壁垒已应景地换成了等离子防御罩。气候变化在EE2中不仅不是摆设,相反往往是决定胜负的关键因素,雨雪弥漫的天气一方面影响行军,另一方面又可以给你的军队蒙上一层伪装,从而协助你给敌人带来出其不意的打击。EE2里的建筑物不单单只会攻击和被攻击,它们没准会被间谍破坏而在短时间内失灵,而岗哨除了御敌,还兼有风向标的功能,它们能够反映当天和隔天的天气情况,方便提前制定作战计划,而且准确程度绝不亚于电视里的天气预报。除了英雄,包括建筑在内的所有单位都有一项忠诚度属性,你可以慢慢勾引敌军单位直至把他们招降过来,当然自己的单位忠诚度一旦降为零,你也会立刻失去对他们的控制权。如此多样化的设计,丰富游戏可玩性的同时给战争带来了更多的变数,要想克敌制胜,单从一个方面考虑是不可取的。除了游戏本身,在音乐和动画方面Mad Doc也没有疏忽,每一关的开头都会以传说故事、胶片电影或军事情报等形式综述当场战役的历史背景,简单明了地交代剧情;战场上,符合各时代和地域特点的音乐不绝于耳,例如三国争霸时我们就可以听见钟鼓笙箫组成的亲切而悠扬的民乐,虽然曲子单调,但也不失为一种享受,只是听着将士们操着流利的英语彼此对话,多少有些不伦不类的怪感觉。
成功来自借鉴
从EE2的古代战争部分很容易发现《罗马》的影子,近现代战争部分无异于《红警》,资源采集方面则综合了《帝国时代》和《星际争霸》的特点,可以说Mad Doc很会投机。攻城略地时,除了快速发展作战势力,尽快提升自己国家的文明程度相当重要,这主要依靠大学和寺庙的文化熏陶,而每块领土上只允许存在一所大学,这就要求玩家迅速抢占地盘以建造更多的大学,这种知识和强权至上的观念显然很符合美国人的价值观,同时这些策略成分都与《国家的崛起》和《文明》有着千丝万缕的关联。除了庞大的单人任务,游戏的多人对战部分也很出彩,从联机界面的复杂选项就不难看出制作者的用心。游戏提供了限时皇冠和限量皇冠竞争模式,让不喜欢明枪明炮的玩家从中领略如《要塞》般的经营体验,也就是说不一定要开战,凭借强大的国力把对手远远地抛在后面一样是种快感。当然它的细致程度还不及《要塞》那样深入民众生活,虽然3D化很全面,但各种建筑物还是像传统RTS一样仅供摆设,农民和士兵不可能进入房屋内部。其它一些经常可以在FPS游戏里见到的模式,如夺旗和占地,同样延长了游戏的生命力。EE2已经向我们展示了它霸道的创意和霸道的广告,至于能否创造霸道的销量,还要看玩家们到底喜欢何种口味了。